DOHRÁNO: Never Alone

Hra Never Alone paří do ranku nezávislých her, kterým se podařilo probojovat se k většinovému publiku. Díky tomu, že v posledních letech mají indie vývojáři usnadněnou cestu i na konzole se tak podobným hrám dostává větší publicity. Některé z nich mohou zazářit, tak jako se to povedlo třeba Limbu, jiné se ztratí v davu. Nevím jaký bude osud bude mít Never Alone, ale jedno unikum ji přesto vyčleňuje ze zástupu obdobných her. Hra totiž vznikla jako projekt snažící se přitáhnout pozornost k aljašskému národu Iñupiaqů. Tato relativně malá skupina původních obyvatel Aljašky žije u Beringova moře blízko Kanadských hranic. Podobně jako ostatní Inuité jsou velmi spjati s tamní přírodou. Tato hra se snaží tradice a odkaz Iñupiaqů zprostředkovat prostřednictvím hry, což je vynikající nápad. Ostatně sami tvůrci hry jsou na tamní komunitu napojeni a spolupracovali s ní vývoji. Hra tak nejenže čerpá z jejich legend, ale je dokonce vyprávěna je přímo v jejich jazyce. Neopomenutelnou součástí hry je proto 24 krátkých dokumentárních filmečků, které přibližují různé aspekty z minulosti i přítomnosti tohoto národa a které si postupně otvíráte.

Příběh hry se točí kolem dívky jménem Nuna, jenž se vydala zastavit nekončící sněhovou bouři, která pustoší její vesnici. Na cestu se však nevydala sama, protože ji doprovází polární liška. Hratelnost je postavena na spolupráci obou postav, které spolu musí projít několik lokací. Zatímco liška má možnost vyšplhat či vyskákat na vyšší místa, Nuna záhy obdrží tradiční prak bola, s jehož pomocí může ničit kusy ledu stojící jim v cestě. Náplň je tak velmi tradiční a nijak se nevymyká hrám v daném žánru. Vždy je třeba najít cestu a společně překonat překážky či nepřátele. Logické hádanky, které před vás autoři staví, nejsou nijak těžké, ani hra samotná vás moc nepotrápí. Takže není problém ji projít během tří hodin. Zatímco herní prvky jsou dle očekávání, tak výtvarná stránka inspirovaná kulturu Iñupiaqů je neokoukaná a působí originálním dojmem. Vizuálně se hra sice drží při zemi, ale sepětí malé dívky a roztomilé lišky má své kouzlo.


Hra je připravena tak, aby ji mohli hrát dva hráči, přičemž každý z nich ovládá jednu postavu. Já ji však hrál sám a tak jsem se občas musel poprat s drobnými nelogičnostmi. Ve hře jsou totiž okamžiky, kdy je třeba souhra obou postav, která je v jenom člověku trochu krkolomná. Stejně tak ovládání není zcela bez chyb a tak často někam spadnete nebo se zaseknete. Naštěstí, pokud vám některé postava umře, objevíte se hned kousek o místa, kde jste selhali. Někdy překvapivě až za tímto místem. Právě na ne úplně vyladěnou technickou stránku jsem během hraní nejvíce nadával. Ale i přes tyto drobné problémy jsem si hru užil a moc rád jsem se dozvěděl něco o kultuře národa, o kterém se dosud neslyšel. Právě ono spojení hry a edukace oceňuji na Never Alone nejvíce. Moc rád bych si zahrál i další hry s podobným konceptem.




DOHRÁNO: Broken Age

Milé děti, budu vám vyprávět pohádku. Bylo, nebylo. V jedné zemi za mořem žil byl herní vývojář Tim. Mezi hráči se těšil až božské úctě, protože kdysi udělal hry, které se mnohým z nich hluboce zapsaly do vzpomínek a ač v posledních letech to s jeho kariérou šlo trochu z kopce, stále zůstával v jejich přízni. Jenže tak jako ho měl rád prostý lid, tak ho mocní a zlí (jsme přeci v pohádce, ne?) vydavatelé rádi neměli. Ty jeho hry jim totiž nikdy moc nevydělaly a to se lidem jako oni moc nelíbí. Když už si Tim myslel, že bude dělat jen na zakázku, objevil se tajemný Kickstarter. Nikdo ho pořádně neznal, ale Timovi slíbil, že mu pomůže sehnat peníze, aby mohl dělat přesně takové hry jaké chce a on už nikdy nemusel nikoho poslouchat. Jo kdyby tehdy Tim věděl, co ho čeká. On však jeho nabídce neodolal a požádal své věrné fanoušky o pomoc.  Na oplátku jim udělá hru, jakou přeci chtějí. A jakou hru? To možná ani o sám nevěděl, prostě hru takovou jakou kdysi dělal, takže zajisté báječnou a skvělou. A ono to zabralo. Penízky se hrnuly a hráči platili a platili. Často ani nevěděli za co. Ale proč se starat, vždyť je to pro Tima a pro jeho novou hru. Uplynul měsíc a Tim se topil v penězích. Všechno vypadalo skvěle. Jen ta hra jaksi stále nebyla. A jak ta pohádka dopadla?

To jak tenhle příběh skončil, už možná víte, resp. vzhledem k tomuto článku je jasné, že ona hra nakonec vyšla. Trochu paradoxně však na ní jsou nejzajímavější okolnosti jejího vzniku. Broken Age se totiž stala průkopníkem her zafinancovaných přes crowfundingový portál Kicktarter. A jistě nejen pro mě se stala prvním projektem, který jsem tímto způsobem podpořil. Když se roce 2012 objevil Tim Schafer, známý tvůrce her jako Grim Fandango či Psychonauts s tím, že vybírá peníze na svou novou hru, kterou by jinak neměl možnost udělat, strhla se lavina. Během měsíce jeho projekt podpořilo kolem 87 tisíc lidí a vybral 3,45 mil dolarů. Což byl ohromný úspěch. Byl první, komu se něco takového podařilo a odstartoval celou Kickstaterovou horečku, která nám už přinesla několik parádních her. Z dnešního pohledu je trochu paradoxní, že v kampani se vybíralo na hru, která byla popsána velmi vágně a mělo se jednat o menší hříčku. Když však vybral takové peníze, rozhodl se Schafer svůj záměr přehodnotit. A tak se zrodila Broken Age. Bohužel vývoj nešel dle očekávání a tak jsme se po dvou letech vývoje v roce 2014 dočkali pouze první půlky hry. Jak Tim později přiznal, došli jim peníze. To samozřejmě ihned vyvolalo nevoli hráčů, ale to bylo tak všechno, co s tím mohli dělat. Na dokončení hry jsme tak museli čekat další rok, než se podařilo získat další peníze. To by až tolik nevadilo, kdyby to však na hře nebylo vidět. Ale tohle by asi běžného hráče zajímat nemuselo, pokud se hra samotná povedla. Tak se na ní podívejme.


Jestli musím na Broken Age něco vyzvednut, tak je to výtvarná stránka. Hry od Double Fine vždy vynikaly originálním zpracováním a nejinak je tomu i tomto případě. Kombinace pastelových barev a ruční grafiky, spolu s příjemnou animací dává tušit, že na hře pracovali lidé, kteří mají něco za sebou. Jenže bez dobrého příběhu by to byly jen pěkné obrázky. Naštěstí i po této stránce nemám v zásadě hře co vytknout. Tedy její první polovině určitě ne. Rukopis Tima Schafera se nezapře a tak jsme opět vrženi do lehce absurdního světa plného více či méně šílených postaviček. Když k tomu přidáte humor jak situační a dávkovaný prostřednictvím dialogů, bude si každý hráč adventur jenž začínal na klasikách od Lucas Arts vrnět blahem. Samotný příběh je rozdělen mezi dvě postavy. Chlapec Shay ve výborném podání  Elijaha Wooda žije na své kosmické lodi, kde je neustále pod dohledem počítače s mateřskými pudy. Jenže zatímco s ním všichni jednají jako s děckem, on touží po dobrodružství. Toho se mu dostane měrou vrchovatou, když se seznámí s tajemnou postavou vlka Marka. Ten mu pomůže jeho přání splnit, tak jak možná ani on sám nečekal. Druhou hratelnou postavou (mezi oběma je možné libovolně přepínat) je dívka Vella, než žije ve zdánlivě klidné vesnici Sugar Bunting i se svojí početnou rodinkou. Píšu zdánlivě, protože se zrovna blíží festival, kdy budou panny z vesnice obětovány mořské obludě zvané Mog Chotra. Zatímco ostatní dívky soupeří o tom, kterou z nich si potvora vybere, Vella má odlišný názor. Rozhodně netouží být sežrána a hodlá pro to udělat cokoliv.

Tyto dva příběhy spolu vyvrcholí v jednom překvapivém momentu, kdy zároveň skončí i první akt hry. Jak už víte z předchozího líčení geneze hry, tak na dokončení příběhu Velly a Shaye museli hráči čekat rok. Bohužel o příběhu moc psát nemohu, abych vám nekazil překvapení. Takže jen dodám, že bohužel nedosahuje kvalit prvního aktu. Zřejmě nedostatek času a peněz se podepsal na tom, že druhá polovina hry mi přišla taková odbytá. Opět se totiž pohybujeme víceméně ve stejných lokacích a místo abychom si i ve druhém aktu užívali pěkných adventurních postupů jako v tom prvním, řešíte úkoly, které nedávají moc smyslu a nečekaně vyžadují i spolupráci obou postav. Škoda takového zakončení, protože příběh Broken Age byl skvěle rozjetý. Na druhou stranu nevnímám hru jako zklamání. Díky sympatických postavám a všudypřítomnému humoru jsem si hru užil. O technickém zpracování jsem se zmiňoval a tak jen vypíchnu již tradičně povedenou hudbu osvědčeného Petera McConnella. Jako fanoušek jsem na Tima Schafera rozhodně nezanevřel, nicméně mě to utvrdilo v přesvědčení, že by u sebe potřeboval někoho, kdo ho bude krotit a bude vývoj her řídit a jemu nechá na starost jen kreativní část. Tam mu jde totiž zdaleka nejlépe.





DOHRÁNO: Zaklínač 3: Divoký hon

Jestli existovala nějaká hra, na kterou jsem se tento rok opravdu těšil, byl to třetí díl Zaklínače. První i druhý díl jsem si moc užil a Zaklínač se se tak rázem propracoval do žebříčku mých neoblíbenějších herních sérií. Když vedle srovnám oba předchozí díly a toto nejnovější pokračování, je vidět ohromný posun. Od nenápadné RPG hry pro PC ze světa, který na západ od našich hranic nikdo neznal, až po hru z otevřeného světa která vychází na všech hlavních platformách a o které mluví celý svět. Je neuvěřitelné, jaký pokrok udělali polští vývojáři z CD Projektu. Není proto divu, že všichni RPG pozitivní hráči očekávali den, kdy tato hra konečně po několika odkladech vyjde. I já jsem ji s napětím očekával a věřil jsem, že ve třetím dílu vývojáři zúročí svoje zkušenosti a opět dokáží posunout své hranice a nám přinést to dosud nejlepší Geraltovo dobrodružství. To jsem však ještě netušil, že se dočkáme hry, která v mnoha ohledech překoná i výborný Dragon Age: Inquisition, který si doposud nárokoval místo nejlepší RPG hry pro novou generaci konzolí. S těmito očekáváními jsem tak v květnu vkládal do své PS4 disk se hrou, abych ji po dvou měsících dohrál a mohl prohlásit, že pokud má nějaká hra právo ucházet se o titul hra roku, pak je to bez pochyby Zaklínač 3. A hned nabízím několik argumentů. Ale ještě než vám je přednesu, chtěl bych upozornit, že se nebudu zdržovat vysvětlováním, kdo jsou zaklínači a kdo je Geralt. Kdo to neví, měl by si zahrát minulé díly či přečíst nějakou tu knížku od autora předlohy Sapkowského. Ale i když nic z toho nebudete znát, vše se dozvíte přímo ve hře. Nicméně bez znalostí předchozích dílů se trochu ochuzujte o zážitek z hraní. Takže pokud můžete, doporučuji si předem zahrát alespoň druhý díl.

Pokud bych měl na Zaklínači 3 vypíchnout jednu věc, kterou na celé hře považuji za nejpříznačnější a čím se odlišuje od zbývající herní produkce v daném žánru, pak by to byl rozvoj postavy založený na plnění příběhových úkolů. Pokud totiž vezmeme většinu současných i starších RPG her, které obsahují akční složku, tak ty vždy obsahují levelování či chcete-li vývoj postavy založený na získávání zkušeností z poražených nepřátel. A když takové hry mohli mít propracovaný příběh, byly to právě samotné souboje, díky kterým jste si vylepšovali postavu a posunovali se v příběhu dále. Což často vedlo k tomu, že hráči opakovali souboje stále do kola. Zaklínač 3 však zvolil opačný postup. Nejvíce zkušeností, s jejichž pomocí vylepšujete Geraltovy schopnosti, totiž získáte za splněné úkoly. Určitou část bodů zkušeností sice taktéž získáte za zabíjení nepřátel, ale vzhledem k jejich počtu není absolutně myslitelné, že byste se touto cestou nějak posunuli. Tímto elegantním řešení tvůrci nejen že ctí ducha předlohy, ale dělají ze Zaklínače hru, která vás přinutí více se soustředit na příběh. Geralt přeci není žádný magor vraždící na potkání, ale je to zaklínač a tak plní zakázky a úkoly. Takže zatímco v jiných hrách můžete sbírat levely bezmyšlenkovitým zabíjením všeho co se pohne, případně někde hodinu opakovaně zabíjet stále se obnovující potvory, ve světě Zaklínače 3 to nefunguje. Máme příliš nízký level, abyste se mohli v příběhu posunout dále? Nevadí. Garantuji vám totiž, že vždy budete mít deník plný jiných úkolů, které můžete splnit. To se mi moc líbí.


Příběhové úkoly tvoří jádro hry a jsou to nejlepší, co vás ve hře čeká. Před tvůrci stál nelehký úkol. Jak nabídnout ucelený příběh, spolu s konceptem otevřené hry. Jak se vyhnout syndromu Skyrimu, kdy nějaký hlavní úkol hodíte za hlavu a místo toho se věnujete jen zkoumání světa a za chvíli už nevíte, co zde vlastně děláte. Myslím, že autoři si s tímto poradili se ctí. Středobodem hry je totiž pátrání po Ciri. Takhle Geraltova chráněnka se totiž ztratila a jak záhy zjistíte, kromě vás ji hledá i Divoký hon. Na Geraltovi tak je, aby prozkoumal každý kout a hledat stopy, jenž by ho k ní zavedly. Jenže jednoduché pátrání to nebude a během vaši cesty tak budete muset spojit své síly s Yennefer, Triss, ale i starými známými jako Marigold či Zoltan. Právě onen princip shánění informací do značné míry ospravedlňuje proč se toulat po celém světě. A tak zatímco plníte hlavní úkol, narážíte tu na větší tu na menší úkol, který vám poodkryje část zdejší historie či vás seznámí s dalšími zajímavými postavami. Nikdy vás ale úplně neodtáhne od vašeho hlavního cíle. Díky tomu tak máte značnou volnost ve svém konání, přesto stále víte, kde v hlavním příběhu se nacházíte. Je vidět, že s úkoly, které čekají na Geraltovo zapojení si tvůrci dali spoustu práce. Každý z nich je jedinečný a především skvěle napsaný. Garantuji vám, že v této hře nebude chtít hovory jen tak odklikávat, protože jsou skvěle napsané a mají hloubku i vtip. Během svého putování budete muset učinit mnoho rozhodnutí, jehož důsledky se projeví až později a věřte mi, že nejde o černobílé volby. Když už jsem nakousl téma voleb, je třeba říci, že pokud hrajete na konzolích, tak nemáte možnost importovat savy z minulého dílu. Tvůrci vám však po několika hodinách hraní nabízejí možnost si události z předchozích her do hry promítnout a to formou rozhovoru, ve kterém se Geralt vyjadřuje ke svým uplynulým činům. Na druhou stranu je třeba říci, že zásadní vliv na děj Zaklínače 3, tyto volby nemají. Umožňují vám však potkat některé ze starých přátel i nepřátel.

Když už jsem se dostal k úkolům, které na vás ve světě Zaklínače čekají, sluší se říci, že jsem neviděl mnoho her, které bych jich měly tolik zajímavého obsahu jako tato hra. Odhadnul bych, že Zaklínač 3 má tak kolem stovky vedlejších úkolů. Přitom většina z nich má originální zápletku a nejde o nějaké generované úkoly. I když samozřejmě nejsou tak propracované jako úkoly v hlavní příběhové linie, tak jsem po celou dobu neměl pocit, že jde o nějakou vatu. Právě naopak. Díky určité volnosti jsou vedlejší úkoly velmi pestré, často mají nečekanou zápletku a v dialozích se nešetří humorem. Navíc jejích umístění po celém světě je takové, že stále máte co dělat. Vyrazíte za nějakým úkolem a ve vesnici narazíte na vývěsku s úkolem pro zaklínače. Odskočíte si tak na lov monstra a cestou narazíte na ženu, jenž hledá ztraceného manžela, takže se ho vydáte hledat. A takhle bych mohl pokračovat. Zkrátka během vašeho putováním po světě Zaklínače 3 se nudit nebudete a stále bude co dělat, i když se zrovna nebudete věnovat svému primárnímu úkolu. Pokud by vás už likvidace a stopování monster nudila, můžete si odskočit k pěstním soubojům či koňským závodům. Taktéž můžete hledat speciální zaklínačské vybavení a především se věnovat parádní karetní hře gwint a sbírání vzácných karet. Rozhodně jsem nebyl sám, kdo poté co jsem si zahrál pár partiček gwintu, volal po vydání této hry samostatně. Hra je totiž nadmíru povedená a zábavná sama o sobě. 


Kromě těchto již zmíněných vedlejších úkolů pak máte možnost v rámci světa objevovat bezpočet dalších lokací. Někdy narazíte na tábor banditů, jindy na hnízdo monster či nějakého zatoulaného gryfa. Nic z toho není povinné a hra po vás vůbec nevyžaduje, abyste prozkoumali každičký kout mapy. Kdo se však na nějakou takovou odbočku vydá je většinou odměněn nějakým tím pokladem, v podobě zbraně či nového receptu, případně získáte vzácný materiál pro výrobu nové výzbroje. Svět Zaklínače 3 je tak dostatečně plný, aniž byste měli pocit, že to všechno je nějak uměle rozházeno a nastrčeno rovnou před váš nos. Měl jsem dojem, že veškeré události, které mě během putování po zdejších krajích potkaly, vždy nějak přirozeně vyplynuly. Veškerá aktivita, kterou vám Zaklínač 3 nabízí, se nijak nevnucuje a je na vás jak moc se chcete do hry ponořit. Na rozdíl o jiných her také nejste nuceni plnit úkoly spočívající ve sbírání předmětů a ani dělat generické mise. Vše co ve hře děláte má nějakou logiku a zdá se být přirozenou součástí herního světa.

Dalším silným prvkem na kterém hra stojí, je postava zaklínače Geralta. Právě on a jeho přístup k událostem, kterého potkávají se do značné míry promítá do atmosféry hry. Sice je na vás jak se Geralt bude chovat vůči ostatním, ale i tak se pohybuje v hranicích, které vaší postavě vývojáři určili. Geralt má nějakou osobnost je nějak definovaná a právě jeho sarkastické poznámky a určitá neuctivost jsou něco, co hráči milují a vy budete také. Geralt není žádný geroj ohánějící se bezmyšlenkovitě mečem. Právě naopak. Je to člověk, který by sice měl mít potlačené emoce, ale je na vás jako moc si ho v tomto přizpůsobíte. Budete vždy neutrální a jediná odměna která vás bude zajímat bude plný měšec. Nebo se bude stavět na stranu slabších a pomáhat nezištně. Hra vám neříká co je správné a co ne. Jestli si myslíte, že díky pomoci neznámému pocestnému se vám dostane zasloužené odměny, tak možná budete zklamáni. Svět Zaklínače 3 není černobílý. Je to svět ve kterém žijí lidé jenž mají své slabiny, ale i přednosti. A i když Geralt vládne schopnostmi, které ho nad ně povyšují, je stejně v očích mnoha z nich jen vyvrhelem společnosti. Ostatně i sám Geralt není hrdinou bez poskvrny. Nic lidského mu není cizí. Zvláště co se týká žen. Jak už je v této sérii zvykem, možností jak navázat intimní kontakt s nějakou tou osobou opačného pohlaví je dostatek. Pokud pomineme veřejné domy a náhodné známosti, tak tu jsou  to především dvě ženy jenž do jeho života zasahují. S rusovlasou Triss jste se dostatečně potkali v předchozích dílech, kde si s ní Geralt mohl užít románek. Teď se však na scéně objevuje i jeho dávná láska Yennefer a Geralta (resp. vás) tak čeká nelehké rozhodování. Komu projevit svoji náklonnost a kdo si ve finále získá Geraltovi city. Lehké rozhodování to nebude a stejně jako v realitě mají vaše činy následky. 


I když jsem říkal, že hratelnost je postavena především na plnění příběhů, tak se rozhodně neobejdete bez nutnosti vytáhnout některý ze svých mečů, to podle toho zda před vámi budou stát lidští protivníci nebo nějaká z nepřeberného zástupu různých potvor na které během svého putování narazíte. Soubojový systém se od druhého dílu moc nezměnil a to je vlastně dobře. Opět si tak vystačíte s kombinací lehkých a těžkých úroků, blokování a úskoků. Boje jsou velmi dynamické, protože Geralt musí být stále v pohybu. Je třeba uskakovat a uhýbat a podle druhu nepřítele měnit taktiku. Velmi často bojujete proti přesile a pak je nutné zapojit všechny možnosti, která vám hra nabízí. V soubojích totiž můžete ještě používat petardy, které mohou nepřátele poškádlit ohněm či jedovatými výpary. Na létající otrapy platí zase kuše a neposlední řadě tu máte své zaklínačské elixíry, která si mícháte z nalezených bylinek a dalšího materiálu. Tyto lektvary vám dočasné poskytnou nějakou výhodu, či vyléčí ztracené zdraví. Podobně jako oleje, které lze aplikovat na meč čím vám zajistí zvýšený útok proti speciálnímu druhu nepřátel. Důležitou součástí bojové strategie jsou zaklínačská znamení. Těch je opět pět a právě jejich kombinace s fyzickými útoky patří k základům boje, který si každý zaklínač musí osvit. Některé monstra bez jejich použití ani nemáte šanci porazit. S přibývajícími zkušenostmi si vaše schopnosti dále vylepšujete a odemykáte nové pokročilejší dovednosti a techniky boje. Kombinací je mnoha nikdy nebude moci mít všechny, takže je jen vás, zda dáte přednost úskokům a zaměříte se na svá znamení, nebo upřednostníte hrubou sílu, podpořenou pořádnou dávkou elixírů, které do sebe napumpujete. V tomhle ohledu je hra velmi variabilní. Náročnost soubojů lze ovlivnit zvolenou obtížností. Já hrál na druhou nejtěžší, kdy jsem zvláště ze začátku dostával pořádně zabrat. Stačilo pár ran, které jsem nevykryl a už jsem ležel na zemi. Když k tomu přidáte, že při této obtížnosti se vám zdraví automaticky nedoplní při meditaci, bylo to občas náročné. Tím spíše jste nuceni využívat všechny schopnosti, kterými Geralt oplývá, a bez přípravy lektvarů se neobjedete.  Na druhou stranu se takto dokáže do hry více položit.

Zaklínač 3 byl prezentován jako hra s otevřeným světem, zatímco předchozí díly se odehrávaly v ohraničených lokacích. Ve skutečnosti je to spíš kombinace obou těchto přístupů. Ve hře máme totiž 4 větší lokace, přičemž dvě z nich jsou opravdu obří. Vlastně už i takový Velen, jenž v sobě zahrnuje kromě několika vesnic i města jako je Oxenfurt a především obrovský Novigrad by mohl být úplně bez problémů považován za open-world hru. Jenže kromě toho tu máme ještě podobně rozsáhlou oblast Skellige, sestávající se z několika ostrovů. Zaklínač 3 je neuvěřitelně rozsáhlá hra. Když jsem se na začátku hry objevil v Bělosadu a procházel jsem si zdejší krajinou, liboval jsem si jak velká oblast to je. Jenže to jsem ještě nevěděl, co mě čeká. Takže když jsem se po několika hodinách hraní objevil ve Velenu, doslova mi spadla čelist. Ocitnete se totiž uprostřed rozsáhlé krajiny a můžete se vydat v podstatě kamkoli. Před vámi lečí vesnice, lesy, jezera, zkrátka otevřený svět. Ten pocit svobody je pohlcující. Sice po několika (hodně) hodinách už budete znát určité limity tohoto světa, to však nic nemění na tom, že i v době kdy jsem se blížil k závěru hry, jsem stále objevoval nenavštívená místa. Dokonce i teď po dohrání mám na mapě mnoho otazníků značící lokace, které jsem dosud neviděl. Přitom si troufám říci, že jsem zdejší svět poctivě prochodil.


Důvod proč na mě svět který tvůrci Zaklínače 3 vytvořili tak zapůsobil je podle mě v jeho uvěřitelnosti. U této hry je neskutečně znát, že autoři pocházejí z Evropy a navíc jsou nám kulturně velmi blízcí. Vlastně Zaklínač 3 krásně demonstruje, jak odlišné mohou být hry stejného žánru, ale od tvůrců pocházející z různých koutů světa. Autoři her jako Skyrim či Dragon Age jsou z Ameriky a jejich pohled na fantazy je do značné míry ovlivněn Tolkienem či dalšími západními fantazy světy. Takže ve svých hrách mají světy, které přestože vycházejí z toho našeho, se zároveň v mnohém ohledu posouvají více směrem k fantastice. Jsou sice krásné, ale na druhou stranu nerealistické a často moc vyumělkované, upřednostňující efektnost před realitou. Proti tomu mnozí evropští tvůrci při tvorbě fantazy světů vycházejí z toho, co znají. Z bohaté historie Evropy, plné hradů, či dalších historických staveb. Takže ač jimi vytvořená prostředí také nemají s realitou nic společného, obsahují něco důvěrně známého. Lépe řečeno něco známého nám Evropanům. To je ostatně důvod proč třeba série Gothic, měla u nás a ve Střední Evropě takový úspěch. Stejně tak Zaklínač vždy stavěl na výtvarné stránce inspirované architekturou známou všem obyvatelům středu Evropy. Proto je nám tak povědomý.

Důvod proč o tomto aspektu hry tak obšírně píšu je ten, že právě zasazení hry a vizuální prezentace pro mě tvoří velkou část zážitku. Krajina, kterou v Zaklínači 3 dostanete k prozkoumání, je totiž na první pohled taková obyčejná. Minimálně první oblast, kterou budete moci navštívit, nezapře svoji inspiraci rovinatými oblasti Polska. Nelze tak čekat žádné hrady s mnoha věžemi tyčícími se na vysoké skále, či jiná rádoby efektní stavby, jenž s realitou nemají mnoho společného. Místo toho tu máme vesničky mezi lesy a mokřady, sem tam nějakou rozpadlou budovu, mlýn, či jinou stavbu. Všechno přitom vypadá naprosto uvěřitelně. Nejde jen o nějaké baráčky, který někdo rozházel po krajině, jak ho napadlo. Vše má svůj řád a logiku. Navíc jakmile se zastavíte a podíváte se kolem, okamžitě si uvědomíte tu neuvěřitelnou míru detailu, kterou si tvůrci dali s tvorbou prostředí. Ač tomu tak bez pochyby není, tak jsem měl pocit, že každý domek je originál. Jeden má rozpadlý plot, u jiného stojí kůlna se dřevem. Některý je jako nový, jiný se pomalu rozpadá. Zkrátka ať se člověk podíval kamkoliv, vždy jsem měl pocit že, pokud bych teď vyjel k našim severním sousedům, nebo třeba i do nějaké vesničky u nás v Čechách, naskytne se mi stejný pohled. Uvěřitelnosti prostředí je velkou devizou hry. 


Jestli jsem byl ohromen z toho, jak vypadá svět, tak když jsem prvně zavítal do města Novigrad spadla mi čelist a to doslova. Jak už jste možná pochopili z mých předchozích slov, jsem hráč pro kterého tvoří podoba herního světa velkou část zážitku. Navíc mám rád architekturu a tak průzkum města byl pro mě ve hrách vždy takovým bonbónkem, na který jsem se těšil. Vždy mě totiž bavilo procházet se uličkami a nejrůznějšími zákoutími virtuálních měst a kochat se. Jenže veškeré mé dosavadní zážitky z těchto virtuálních toulek blednou před tím, když se před vámi prvně objeví Novigrad. Už z dálky sice dává tušit, že tohle nebude jen pár domků, jenže když stojíte před  mohutnými hradbami a prvně projdete jednou z mnoha bran ocitnete se ve světě, který podle mě nemá v oblasti her obdoby. Opravdu jsem neviděl hru, která by měla lépe zpracované město, která nejen že je ohromné, ale má svoji logiku. Každé zákoutí je propracované, každý domek je unikát. Musím před tvůrci smeknout, protože to co se jim podařilo, je neskutečné. Musím říci, že při první návštěvě jsem se snad půl hodiny jen procházet a kochal se, zatímco jsem dělal jeden screenshot za druhým (což jsem ostatně dělal během hry neustále). Novigrad totiž nevydá jako město, které někdo vytvořil jen pro proto, abyste měli kde plnit své úkoly. Je to město, které dýchá svoji historií. Všechny stavy jsou organicky propojené, a dávají tušit jak dlouhou historii a význam toho svobodné město má. Jestli jsem se rozplýval na tím, jak se tvůrcům podařilo zachytit atmosféru světa, tak tady dosáhli svého vrcholu. I když jsem v Novigradu strávil několik hodin plněním úkolů, stále mě dokázalo překvapovat svojí krásou, a kouzlem, kterému mu tvůrci propůjčili. 

Na tom že se tu vyznávám z obdivu k tomu, jak Zaklínač vypadá po výtvarné stránce, má do značné míry vliv především kvalita grafiky. Vzhledem k otevřenosti světa a nutnosti jeho simulace je až neuvěřitelné jak krásně hra vypadá. Nádherné detailní prostředí, textury ve vysokém rozlišení, efekty světla a počasí to všechno spolu tvoří jedinečnou vizuální stránku, díky které jsem se často zastavil a kochal se nádhernou grafikou. Východy a především západy Slunce, kdy oranžová barva zalije krajinu, to bylo něco nádherného. Tyhle možná až trochu kýčovité obrazy, bylo něco, co se mi po celou hru neomrzelo. Zajímavým efektem pak byl všudypřítomný vítr, který pohybuje stromy, keři i Geraltovými vlasy. Díky tomuto prvku, který do jinak strnulé krajiny přidal dynamiku celý svět doslova žil. O tom jak je Zaklínač krásná hra bych mohl psát ještě dlouho, ale nic se nevyrovná tomu zažít to na vlastní oči. Procházet se krajinou, zatímco na obzoru se blíží bouřka. Nebo se loudat po Novigradském přístavu v záři zapadajícího Slunce, kdy se hrázděné domy zbarví do ruda. Či je snad libo projížďka po rozbouřeném moři mezi skalisky Skelligských ostrovů či putování po zasněžených pláních hor. Vše vypadá skvěle. Jenže nejde jen o zpracování krajiny, ve které Zaklínač 3 exceluje. Během hry jsem musel taktéž obdivovat precizní detaily, se kterými byly vytvořeny nejrůznější zbroje či kostýmy. Stejně tak detaily takových věcí jako jsou pokrmy, vybavení místností či další věci, které dokreslují atmosféru jednotlivých lokací. Tohle vše se navíc i na konzolích hýbe úplně v pohodě a mě nezbývá než konstatovat, že Zaklínač 3 je hra, kde grafická a výtvarná stránka jsou v dokonalé souhře. 


O této hře by se dalo mluvit ještě dlouho. Jakmile se do ní člověk dostane, může v ní strávit spoustu hodin, aniž by se nudil, protože stále bude co dělat. Během posledních dvou měsíců kdy jsem ji hrál, jsem v hře strávil kolem 100 hodin. Přitom nemám pocit, že bych viděl všechno. Některá místa jsem zatím navštívil a pár gwintových karet mi také chybí. Nepochybně se tak ke hře vrátím. Minimálně proto, že stále vycházejí menší DLC a další velká příběhová rozšíření se chystají. I když jsem hru zatím jen chválil, tak ani jí se nevyhnulo pár chyb. Ostatně není divu, vzhledem k jejímu ohromnému rozsahu. Takže jsem narazit na nějaké bugy rozhodně nebyl problém. Ale ty byly spíše úsměvné a neměly negativní dopad.  Na druhou stranu když člověk srovná Zaklínače 3 s hrou jako Assassin Creed Unity, která i při větším rozpočtu a počtu zapojených lidí byla děravá jak řešeto nezbývá než tvůrcům uznale pokynout za to co dokázali. Navíc mnoho z chyb bylo v několika následných updatech odstraněno a zároveň vylepšeno. Kdybych si tak měl stěžovat byly by to spíše drobnosti, které zážitek trochu kazí, ale v žádném případě nedokážou ovlivnit celkové pozitivní dojmy. Snad nejvíce mi tak vadilo, jakým způsobem se tvůrci vypořádali s Geraltovou romancí s Triss, přeci jen bych čekal nějakou větší interakci, když už jsem jí upřednostnil přes Yenneref. Ale už jsem zaznamenal, že si toho jsou vědomi a nepochybuji, že se i v této oblasti se dočkáme vylepšení. Na konzolích je pak třeba si zvyknout i na delší nahrávací časy, což je daň za detailnost hry.

Na začátku jsme vám slíbil, že vám přenesu několik důvodů, proč si myslím že Zaklínač 3 je hrou roku. Snad jsem tedy svůj slib dostatečně naplnil. Zaklínač 3 totiž obsahuje vše, co od her očekávám: zajímavý příběh, sympatické postavy, uvěřitelný svět, zábavné herní mechaniky a kvalitní technické zpracování. Tohle vše se tvůrcům podařilo dostat do jedné hry a já jim za to tleskám. Takže pokud se vám nějakou náhodou Zaklínač 3 ještě nedostal do rukou, tak na nic nečekejte a upalujte pro něj. Sice mu budete muset obětovat několik desítek hodin, ale věřte mi když říkám, že téhle investice litovat nebudete.













Vyzkoušejte své znalosti her

V rámci portálu Tiscali dnes celkem nenápadně odstartoval web hadejhru.cz, který nabízí možnost vyzkoušet si vaše hráčské znalosti v několika oblastech. V současnosti je k dispozici 24 kvízů. Přijde mi to jako fajn nápad, i když trochu nedotažený, resp. nikde jsem se nedočetl s jakým účelem tenhle web vzniknul. Kvízy totiž můžete dělat opakovaně a otázky se nemění, takže v tuto chvíli není moc důvodů se vracet. Pokud ale do budoucna autoři rozšíří počet témat a otázek, případně na web navážou nějaké komunitní či soutěžní funkce může to být fajn místo pro prokrastinaci. Já si prošel všechny dostupné kvízy s celkem slušným výsledkem i když úspěšnost jsem rozhodně neměl stoprocentní, takže na první místě žebříčku si dlouho nepobudu :-). Jsem zvědavý jestli se podaří tenhle celkem zajímavý web pořádně rozjet. Držím autorům palce.



DOHRÁNO: Her Story

Občas se na herní scéně objeví hry, u nichž lze minimálně pochybovat o tom, zda je takto vůbec označovat. Byl to případ Dear Ester, Gone Home a nyní se podobně diskutuje i u hry Her Story. Co je možné považovat za hru a co nikoli? Existuje nějaká jasná definice, na základě které by bylo možné prohlásit: tohle hra je tohle zase ne? Nemyslím si. Oblast počítačových her je dostatečně široká na to, aby i díla nacházející se na jejích okrajích nebylo nutné tohoto označení zbavit. Proto i já budu o Her Story mluvit jako o hře, ačkoli stejně tak bych ji mohl nazývat audiovizuálním experimentem. Jenže dost hraní si se slovy a raději se pojďme podívat, proč se o ní v poslední době tolik mluví.

Popsat Her Story z pohledu herní náplně je celkem snadné. Veškeré dění se totiž odehrává na stylizované obrazovce jakéhosi policejního počítače. Zde vám běží program ve kterém si pomocí klíčových slov vyhledáváte videa, na kterých jsou zaznamenány části výslechu nějaké ženy. Při spuštění nevíte nic. Kdo to je, co se stalo a co se vlastně snažíte zjistit. Pro začátek vás navede první vyhledaný pojem „vražda“ jenž vám zprostředkuje 5 videí, ze kterých se dozvíte první střípky příběhu. Jenže co je to za příběh, to vám nikdo neřekne. Vše si musíte zjistit a vydedukovat ze záznamů sami. Nikdo vás nevede za ručičku a neříká, co máte dělat. Výsledkem je to, že příběh si vytváříte vy. Podle informací, které ke mně dolehly tak není vůbec neobvyklé, aby dva hráči došli k odlišným závěrům co se důvodů a motivů činů o kterých se ve videích hovoří, týká.  Je jen na vás co si z prostého videa dokážete odvodit. Budete věřit jen slovům, budete hledat drobná vodítka, všímat si času kdy byl záznam vytvořen, nebo se spolehnete na emoce ve tváři vyslýchané. Mimochodem právě na výborném hereckém výkonu Vivy Seifert v hlavní roli, hra do značné míry stojí. 

Her Story je velmi těžké někam zařadit. Mohlo by se zdát, že je to interaktivní film, ale ten by měl mít jasný děj. Zařazení k detektivnímu žánru také kulhá, protože nemáte možnost procházet důkazy, klást otázky či provádět jakoukoliv interakci. Jste prostým divákem. Tím kdo si prochází stará videa zachycující události, které se staly, či se mohli stát. Mnozí z nás mají hru spojenou s něčím fyzickým, resp. s nějakou reálnou činností, kterou je nutné provést, abychom se posunuli dále. I v již zmiňované hře jako Dear Ester, kde byla veškerá interaktivita omezena na pouhé procházení po opuštěném ostrově byla alespoň náznakem vidět nějaké směřování. Hra měla jasný začátek a konec, mezi kterým jste se pohybovali. V Her Story jen sledujete videa a veškerá interakce probíhá v mentální úrovni, kdy se snažíte volit taková klíčová slova, abyste jich mohli shlédnout co nejvíce. Přímo ve vaší hlavě si totiž utváříte teorie, přemýšlíte o motivech postav a jejich činech. Nic z toho ale nemá přímý dopad do hry. Nic vás neupozorní na to, že vaše domněnka je správná, Že tohle video obsahuje důležitou informaci. Hra vám v tomto ohledu nijak nevychází vstříc a místo toho nechává odvíjení příběhu jen na vás. Dokonce i to kdy má hra skončit, si do určité míry určujete sami. Proto také dojem a uspokojení z času stráveného s Her Story bude přímo úměrné tomu, jak moc si dokáže její příběh, resp. váš příběh užít. A já si ho rozhodně užil, protože tenhle krátký, ale o to intenzivnější zážitek který máme při hraní Her Story, za to rozhodně stojí.





DOHRÁNO: XCOM Enemy Within

Žánr tahových strategií mám rád - souboje založené na taktice, promyšlený pohyb jednotek a především dostatek času pro rozhodování o tom, jakou akci zvolit. To je to co mě na nich vždy bavilo. Ale možná by bylo lépe napsat, že blízký je mi především samotný koncept provádění akcí na tahy, protože když tak pátrám v paměti, tak moc čistých strategií jsem vlastně nehrál. Spíše jsem si tahové souboje užíval ve hrách jako Fallout 1 a 2 či přímo Tactics, nebo v jiných RPG. Ze strategií mě teď napadá snad jen Civilizace. A nakonec je to vcelku jedno, protože to hlavní na čem jsou hry s „turn-based“ prvky založené se nemění. Důvod proč píšu takto ze široka je ten, že když v roce 2012 vyšla dobře hodnocená hra XCOM Enemy Unknown, vlastně mě nezajímala. Ačkoli šlo o restart zavedené série, kterou mají mnozí fanoušci žánru za dosud nepřekonanou, jak jsem ji kupodivu nikdy nehrál.  Ačkoli s hrami se stejným rokem vzniku mám jinak zkušeností dost. Dokonce nevylučuji, že se ke mně hra na nějakém tom pirátském CD, jak bylo tehdy zvykem, mohla dostat. Ale jako začínající hráč jsem ji tenkrát bez jakýchkoliv informací o tom jak se vlastně hraje, nebyl schopen pochopit.  Proto jsem ještě před pár týdny byl co se série XCOM týká nepopsaný list a zároveň je to i důvod že mě vydání nového dílu nezaujalo.

Když se pak tato hra objevila v nabídce na PS+, tak jsem si samozřejmě stáhnul a vyzkoušel jednu misi. Nicméně z přetlaku jiných her jsem už dál nehrál a dal přednost jiným. Další šanci konečně si zahrát, ten kritiky chválený XCOM jsem dostal, když hra spadla do balíku s dalšími díly, který se objevil v rámci Humble Bundle. Takže jako obvykle – šup s ní do Steam knihovny a tím to skončilo. Ano, trochu se stydím, ale ať zvedne ruku ten, kdo tohle nikdy neudělal. Ale nakonec mě hra přeci jen dostala. Během letošní E3 bylo totiž oznámeno přímé pokračování a já si najednou vzpomněl, že hru mám v knihovně, ale nikdy jsem ji nespustil. Najednou jsem dostal hroznou chuť ji minimálně vyzkoušet. Vlastně jsem si říkal, proč jsem si ji ještě nezahrál. Takže jsem XCOM nainstaloval (dokonce existuje čeština) a rozehrál. Když, jsem hru po několika hodinách konečně vypnul, bylo jasno. Je skvělá. Pořádná tahovka mi už chyběla. Protože mě hra skutečně chytnula, načetl jsem si nějaké informace a zjistil, že existuje dokonce datadisk Enemy Within z roku 2013, který prý hru v mnoha ohledech vylepšuje. Takže jsem pořídil ještě ten a hru znovu rozehrál a užil si 30 hodin skvělé zábavy. A kdybych chtěl, mohu ji hrát stále, protože je přímo dělaná pro opakované hraní.

Jak už jsem řekl, tak se sérií XCOM jsem neměl žádnou zkušenost. Možná proto mě překvapilo, kolik možností a prvků ovlivňující hratelnost hra nabízí. Jádro hry je pevně dané. Zemi napadli mimozemšťané, byl ustanoven projekt XCOM jenž má za cíl jejich invazi zastavit. Vaše jednotka tak vyráží na různé mise po celém světě, jejímž cílem je většinou vyhlazení všech nepřátel v dané lokaci. Jejich poražením či zajetím pak získáte artefakty, které zkoumáte a tím objevujete nové technologie, než vám postupně umožní poprat se s nimi jako rovný s rovným. Na tohle jádro je napojeno mnoho dalších aktivit. Především máte jednotku s vojáky různých profesí. (útok, podpora, sniper) kteří levelují a získávají tím nové schopnosti. Pokud některý z nich při akci zahyne, máte smůlu. Naštěstí do vaší organizace přicházejí nový rekruti, ale každý jistě pochopí, že rozdíl mezi nováčkem a vycvičeným veteránem je značný. Tím více, že k některým z nich si můžete vybudovat vztah, díky tomu že každého z nich si můžete vyladit k obrazu svému včetně jména a vzhledu. Díky nově vyzkoumaným technologiím, je vybavujete pokročilými zbraněmi a zbrojí stejně jako sekundárními předměty, jenž jim mají ulehčit občas celkem náročné souboje s vetřelci.


Další nedílnou součástí hry je starost o základnu. Máte totiž možnost stavět objekty s různým účelem a rozvíjet svůj dočasný domov k obrazu svému. V jednotlivých objektech vám vědci budou vynalézat nové technologie a dělníci je zase vyrábět. Kromě toho musíte zajišťovat dostatek energie, stejně jako se neobejdete bez specifických zařízení jako satelity. Právě s jejich pomocí objevujete nové mise a také vám pomáhají udržovat přehled o dění na Zemi. Vaše organizace je totiž závislá na přísunu peněz a lidí od států, které XCOM podporují. Ve hře běží čas, od kterého se vše odvíjí. Každý výzkum potřebuje nějakou dobu, stejně tak je třeba nějaký čas na vyléčení zraněných jednotek. Ani váš protivník nezahálí a tak útočí na různá místa po celé planetě, což má samozřejmě odezvu v náladě obyvatel. Pokud tak v nějaké zemi necháte přerůst paniku až na maximální stupeň, například proto že jste jim nepomohli při žádosti o pomoc a dali přednost jiné činnosti. Tato země tak z projektu XCOM vystoupí a vy přijdete o část prostředků. Pokud by to takto dopadlo ve všech zemích, znamená to konec hry. Věřte mi, že dosáhnout toho abyste si až do konce hry udrželi přízeň všech zemí, není vůbec nic jednoduchého.  Často musíte volit mezi tím, koho podpoříte a koho nikoli. Protože zasáhnout můžete jen na jednom místě a v těch zbývajících panika pochopitelně vzroste. 

XCOM je opravdu komplexní hra a kdybych tu měl vyjmenovávat co všechno je v ní možné dělat, bylo by to na dlouho. Zmíním však to, co přináší právě již zmíněný datadisk Enemy Within. Především rozšiřuje skupinu protivníků o členy uskupení EXALT, kterou tvoří lidé, jenž se přidali na stranu emzáků. A jejich záškodnické činnosti se lze zbavit jen tak, že zlikvidujete jejich základny, abyste odhalili, ve které zemi mají velitelství. Teprve jeho zničením se jich zbavíte nadobro. Další novinkou je substance MELD, kterou lze nalézt vždy ve dvou kontejnerech přímo na bojištích. Tento vzácný materiál vám totiž umožní vaše jednotky dále rozvíjet do dvou dalších směrů. Jednak můžete z vojáka udělat mecha, tj. těžkou mechanickou jednotku, která má zvýšenou výdrž a možnost nošení silných zbraní. A jednak lze MELD použít ke genetické modifikaci, která vašim svěřencům poskytne zlepšení určitých vlastností. Můžete tak mít vojáky zlepší schopností krytí, nebo ty pro které nebude problém dostat se jedním skokem na vyvýšená místa. Jak už jsem říkal MELD je vzácný a rozhodně ho nebudete mít tolik, abyste si mohli vylepšit všechny vojáky ve všech ohledech. Tím spíše, že každý kontejner má určitý časovač a pokud ho neaktivujete do určitého počtu tahů, tak se zničí. Tenhle prvek dokáže přinést do vašich soubojů dynamiku, díky které bude občas riskovat, jen abyste získali cenný materiál v čas.


XCOM to jsou především souboje. V nich tkví jádro hry a důvod proč v ní trávit hodiny. Ačkoli je celý systém velmi propracovaný a nabízí mnohé strategické možnosti tak v jádru jsou principy jednoduše pochopitelné. Vaše jednotka o až pěti členech se střídá v provádění akce s protivníky. V rámci vašeho kola potom každý voják může udělat buď pohyb na kratší vzdálenost a akci (střelba, přebití, hod granátem atd.) nebo se se může přesunout dále a vyčerpat obě akce jen na pohyb. Jakmile nějakou činnost provedou všichni vaši vojáci, je na řadě i protivník. Při vyhodnocení nějaké nějaká akce pak hraje roli mnoho faktorů. Vezměme si třeba střelbu. Při střelbě se určuje pravděpodobnost zásahu i možnost kritického zranění, přitom se v potaz bere nejen zkušenost střelce, ale i vzdálenost a další vlivy prostředí. Závisí tak na tom, kde se váš cíl nachází. Zda je nad vámi či pod nebo je v krytu. Existují kryty s plným úkrytem, kde vás běžná střelba nemá šanci zranit, stejně jako částečné kryty. Teď si k tomu přidejte ještě zbraně, z nichž některé mají schopnost úkryt nepřítele zničit anebo speciální akce vašich svěřenců, které jej z něj zase vyženou. Už se chápete, jak komplexní soubojový model hra nabízí? Bohužel popsat veškeré možnosti, které hra předkládá, by bylo nad rámec toho, co zde chci psát. Bude vám muset stačit moje konstatování, že neznám mnoho her, které by z pohledu takových soubojů byly tak propracované jako XCOM. Navíc skoro vždy čelíte mnohonásobné přesile a tak je třeba uvažovat strategicky, a plánovat přesun po bojišti tak, abyste se mohli bránit nečekaným krokům protivníka. Nebo naopak zkusit zariskovat a doufat, že váš voják sundá nepřítele na první ránu.

Souboje jsou kořením hry a musím říci, že i když jejich náplň je často identická, tak se mi neomrzely ani po několika hodinách. Díky náhodně generovaným protivníkům totiž nikdy nevíte, kdo vás čeká a je tak nutné improvizovat. A i když jsou souboje tahové, adrenalin jim rozhodně nechybí. Není nad to, když se vám chytrou taktikou podaří porazit mnohem silnějšího nepřítele. Ostatně není nic lepšího, než když se vašemu vojákovi podaří provést kritický útok a na poslední chvíli se takřka bezvýchodná situace změní ve vítězství. XCOM bych rozhodně doporučil každému, kdo si chce zahrát hru, kde vítězství nezávisí jen na tom, jak rychle dokážete drtit tlačítko pro útok. Naopak situaci na bojišti držíte pevně v rukou a i přes drobný prvek náhody bude záležet především na vašem úsudku, zda ze souboje vyjdete živi a zdrávi, nebo zda svůj život položíte v souboji o zachování lidské rasy. Sice mi to trvalo několik let, ale opět se mi potvrdilo, že dobré hry si vás stejně nakonec najdou. Jestli se tak letošní podzim těším, tak je to vydání XCOM 2.



Ztráta důvěry (nedokončená povídka)

V roce 2011 jsem pod dojmem hraní L.A.Noire začal psát příběh, který se inspiroval atmosférou hry, která mě tehdy dost pohltila. Bohužel příběh jsem nikdy nedokončil a zůstalo jen jakési torzo, co v případě příběhu založeného na detektivní zápletce zamrzí o to více. Je to vlastně můj první větší literární pokus, který má všechny znaky podobných začátečnických děl, plných cliché a dneska bych ho určitě napsal jinak. Nicméně nechci ho jen tak zahodit a smazat, protože mám k němu určitý vztah i přes jeho nedostatky, kterých jsem si vědom. Takže když jsem teď na něj náhodou narazil, rozhodl jsem se ho zveřejnit. Možná spíše z legrace, protože vracet se k něčemu co jsem psal před čtyřmi roky lze opravdu jen s určitou nadsázkou.


     Bylo to ráno jako každý jiný a nic nenasvědčovalo tomu, že dnešní den mi může změnit život. Jenže jak má člověk ksakru poznat, že dnes je lepší zůstat doma v posteli, hodit se marod nebo se opít v baru. Prostě někam se zašít a nechat ať si osud pohraje s někým jiným. Jenže tak už to na tomhle světě chodí, že člověk je jen broukem v ruce nějakýho spratka, co si s ním hodlá sadisticky pohrát, aby ho pak zašlápnul do země. Jenže na nic z toto jsem v to zpropadený ráno, když jsem přicházel na briefing naší jednotky, nemyslel. Moje jediná starost byla, kde tady dostanu pořádnej hrnek kafe. Když jsem vcházel do kanclu, byli již všichni na místě a poslouchali kapitána, co jim vyprávěl o událostech z poslední noci.
     "Greenbergu! Kde kurva jste? To chcete zase šlapat chodník?" Chtěl jsem něco říci, ale pak jsem si to rozmyslel. Občas je lepší být zticha a ta moje prořízlá huba už mi způsobila problémů více než dost. Sednul jsem si tedy na volnou židli a snažil se nevnímat uštěpačné pohledy a poznámky za mými zády.
     "Kde jsem to sakra … Jo, našli ji kolem šestý. Mlékař, co rozváží v severozápadní čtvrti, zastavil u zadní uličky na Lensinkton Street a chtěl si dojít ulevit, jenže místo toho našel tělo. Jak už jsem předtím říkal, nebyl to pěkný pohled. Naši hoši tam už jsou, tak vám k tomu řeknou víc. Případ si vezmou McKanzie a Greenberg, když už se uráčil nás navštívit."
     Dal jsem si posledního loka hnusnýho kafe, který se mi podařilo vydolovat z konvice, zatímco jsem poslouchal jakou chuťovku jsem to dostal přišitou a chystal se odejít. Ještě než jsem vyšel ze dveří, mě někdo chytil za rameno. Byl to kapitán.

"Greenbergu, dejte si na tom záležet. Jestli to poděláte jako minule, tak vodsaď letíte jak Japončíci z Hirošimy.“

     Neřekl jsem ani slovo a následoval parťáka k vozu. Jen co jsem za sebou zabouchnul dveře, už slyším, jak říká: "Greenbergu ty hovado, proč na sebe musíš stále upozorňovat? To ti nestačí, že jsem díky tobě ostatním pro smích poté, co jsi to minule podělal?"
     Věděl jsem, že má pravdu a ačkoli jindy bych ho poslal do hajzlu, dnes ráno jsem neměl chuť se dohadovat, zvlášť když mi bylo jasný, že ho budu mít na hrbu celej den. Neřekl jsem tak ani slovo a mlčky nastartoval vůz.

     Tenhle případ fakt nezačal dobře, pomyslel jsem si, zatímco mě parťák seznamoval s detaily, o které jsem přišel. Obětí byla žena, běloška kolem třiceti. Prý se na ní ten parchant pěkně vyřádil. Co to mělo znamenat, jsme se měli dozvědět už brzy. Zastavili jsme před policejní páskou, která teď oddělovala dav zvědavců a čumilů, kteří se vždy na podobná místa sbíhají jak vosy na med.
     "LAPD vraždy, detektiv Greenberg a tohle je můj parťák McKanzie", povídám, zatímco hledám svůj odznak.
     "Dobrý den, seržant Lukowski. Pojďte za mnou". Překračuji pásku a následuji policistu dál uličkou mezi budovami. Je mladý a viditelně nervózní. Rozhlížím se kolem sebe a v duchu si říkám, že místa jako je tohle jsou přímo stvořená pro zločin. Konečně jsme na místě.
     "Ahoj Franku", povídám, zatímco se ke mně svým nezaměnitelným krokem blíží koroner.
     "Ahoj hoši, mám pro vás chuťovku. Není divu, že starej poslal vás, nikomu jinýmu se v těch sračkách asi hrabat nechtělo. No pojďte se podívat".
     Teprve teď si všímám těla. Leží mezi rohem domu a odpadním kontejnerem. Je to mladá žena střední postavy oblečená do společenských šatů. Do tváře jí však nevidím, protože přes hlavu má položený černý pytel. Toho už si všimnul i McKanzie.
     "Sakra, to vás nikdo neučil, že máte místo činu, nechat tak jak je, nebo jste ji tu snad našli tahle?"
     Ještě než stačil cokoli dodat, otočil se ke mně Frank a povídá: "Víš chlapům to nedělalo dobře a i já, kterej jsem už viděl lecjakou hnusárnu má z toho žaludek na vodě. Ostatně koukni se sám, ale neříkej, že jsem tě nevaroval".
     Sklonil jsem se tedy k tělu a poodkryl té neznámé obličej.
     "Co to kurva je", ozval se za mými zády svým typicky nakřáplým hlasem McKanzie.
     Nebyl to pěkný pohled. Během života jsem viděl spoustu mrtvých, jenž odešli z toho světa ne zrovna pěkným způsobem. Člověk tak lehce otupí a při naší práci to vlastně ani jinak nejde. Jenže jsou věci, na které si stejně nikdy nezvyknu a tohle byla jedna z nich. Ta holka měla obličej zničený takovým způsobem, že se to slovo zdráhám vůbec použít. Tohle už obyčej nebyl. Nos, ústa, oči to vše už nevypadalo lidsky. Místo toho jsem se tu díval na nějakou změť zkrvavených tkáni. Musel jsem odvrátit pohled. Tohle představení mi nedělalo dobře.
     „Kterej bastard mohl něco takovýho udělat“, dodal jsem, zakryl jí znovu hlavu a otočil se k parťákovi.
     "Myslím, že jsme viděli dost, co říkáš?"
     "To si kurva piš", odpověl McKanzie.
     "Jdi se podívat po okolí, jestli na něco nenarazíš. Já to tu zatím prohledám."
     Bylo vidět, že ho to taky vzalo, protože místo obvyklejch keců hned šel. Ani mě mi tu nechtělo zůstávat déle, něž jsem musel. Jenže někdo to udělat musí.

     Tuhle část mojí práce fakt nemám rád. Ohledávat mrtvoly není něco, co by někdo dělal s chutí. Teda pokud to není někdo jako ten pošahanej psychouš Frank. Ale když už někdo dělá koronera, tak na to musí mít žaludek. Jenže ten tu teď není, takže první ohledání musím udělat sám.
     „Tak se podívejme, co tu všechno máme. Podle oblečení to vypadá, že byla někde na večírku. V takovýchto šatech na nákupy nechodíte. Jenže taky to znamená žádný kapsy a kabelku tu taky žádnou nevidím, takže jsem zvědavý, jak ji identifikujeme. Podle ksichtu to už asi nepůjde. No možná, že někdo nahlásí zmizení.“
     Všechno nasvědčovalo loupeži. Podle oblečení vypadala na dámu z lepší společnosti, a i když jsem musel zapojit veškerou představivost, aby si odmyslel všechnu tu špínu, ve které se teď válela. Přesto u sebe neměla nic, dokonce ani šperky ačkoli dírky v uších napovídaly, že tahle žena rozhodně nechodila jen tak. Loupež by mohla být pěkný motiv k vraždě. Někdo si ji vyhlídnul, oloupil a tělo pak tady pohodil. Zabít ji však musel někde jinde, protože místo kde jsme ji našli, rozhodně nebylo místem její smrti. Stopy v okolí žádné a to ani nemluvím o vražedné zbrani. Ostatně k tomu mi snad více řekne koroner, až ji si pořádně prohlédne. Jenže nejsem zelenáč a poznám, když mi někdo strká pod nos věci, které vypadají příliš dokonale. A tahle mrtvola v určitém pokrouceném smyslu dokonalá byla. Příliš dokonalá. Až jednu dost povstanou věc. Proč ji někdo takto zrychtoval tvářičku. To přeci nemá žádný smysl, pokud bylo cílem pachatele jí obrat. Tenhle případ začínal pěkně smrdět.
     "Seržante, kde bych našel toho chlápka co našel to tělo?", otočil jsem se na celou dobu vedle mě stojícího policistu. "
     "Sedí támhle. Celkem ho to vzdalo, takže dnešní rozvážku už asi nedokončí. Řekli jsme mu, že s ním nejspíš budete chtít mluvit, ale prý stejně nic neviděl".
     "No uvidíme, to říkají nejdřív všichni", řekl jsem s nepředstíranou sebedůvěrou a vydal se k němu.

     Byl so asi padesátiletý, podsaditý chlapík v kostkované košili a světlých kalhotách. Opíral se o strom a díval se nepřítomným pohledem.
     "LAPD, detektiv Greenberg, mohu vám položit pár otázek?" říkám, zatím co mu před očima šermuju svým odznakem
     "Ale já už jsem všechno řekl támhle tomu policistovi", vykoktal ze sebe a ukázal prstem někam za mě.
     "Ano, to je v pořádku, ale přesto si s vámi musím promluvit. Třeba jste si ještě na něco vzpomněl". Podíval se na mě pohledem, který jasně dával najevo, že se mu to není vůbec po chuti.
     "Tak, povězte mi jak se to všechno stalo a začít můžete svým jménem".
     "No, jmenuji se Guizeppe Falconi a pracuji pro Princetown Milk Company. Rozvážím každý ráno mléko v téhle čtvrti. Jako obvykle jsem jel i tady po Lensinkton Street, když to na mě přišlo. Víte prostě jsem si potřeboval ulevit, jsem už starej chlap a tak si často musím odběhnout, však to znáte.
     "Neznám", řekl jsem napůl otráveně.
     "No dobře. Takže jsem zastavil a zamířil si to tady do tý uličky. Udělal jsem, co jsem musel a když jsem odcházel, všimnul jsem si, že tam něco leží na zemi. V první chvíli jsem ani nevěděl co to je, jenže když jsem přišel blíž, viděl jsem tu hrůzu." V jeho očích je vidět, že na tenhle zážitek jen tak nezapomene. "No a pak jsem zahlídnul policejní auto, co zrovna odbočovalo, tak jsem na ně zamával. No a zbytek už víte. Můžu už jít?"
     „Ještě počkejte. Měl bych pár dalších otázek. V kolik hodin se to stalo?“
     "Bylo asi půl šestý, protože zrovna začínalo svítat. Víte, za ty roky už mám tohle ve voku.“
     „Hmm a neviděl jsem něco nebo někoho podezřelého když jste byl na místě. Jakákoliv stopa nám pomůže.“
     „Už jsem říkal, že jsem nic neviděl.  Já už vám opravdu nemám co říct.“
     Ten prostatický mlíkář byl na můj vkus přeci jen moc nervózní. Zkusil jsem to na něj trochu jinak. "Takže říkáte, že jste nic neviděl, jen zahlídnul tělo a zavolal poldy. "
     „Jo, přesně tak jak říkáte.“
     „Takže vy zaparkujete auto a místo toho aby jste se vychcal u prvního stromu si to štrádujete do nějaký temný uličky, A tomu mám věřit? Tak jak to bylo, ale pravdu. Tohle není žádná legrace, sám jste viděl co tam z tý ženský zůstalo.“
     Chlápek se nervózně ošívá, ale nakonec stejně spustí. "No možná jsem nebyl asi úplně přesný"
     "To asi ne“, dodám a dál ho sleduju.
     „No já tak fakt zastavil jen náhodou, ale když jsem se vracel, tak jsem na zemi zahlídl tenhle prsten." A už z kapsy taká kapesník a něj vyndává malý zlatý kroužek. "Tak jsem se šel podívat dále, jestli tam ještě něco nenajdu a …“
     "A našel jste tělo", dokončím jeho větu.
     "Jo, jenže taky jsem něco zahlídl. Teda já vlastně nevím, co jsem zahlídnul, ale si to byl člověk, prostě nějaký stín. Já nevím. Bylo ještě docela šero, zvlášť tady v tý uličce. Každopádně tak přede mnou někdo byl. Ale víc nevím.“
     „Jestli zjistím, že mi lžete, tak…“
     „Ne, ne, fakt jsem vám všechno řekl, na vemte si to. Já už to nechci. Chci jen jít domů,“  říká už téměř plačky a chytá se za hlavu.
     „Dobře, to bude zatím vše. Doufám, že se už nebudeme muset potkat,“ dodám a  beru si od něj prsten a odcházím směrem k McKanziemu.
     "Tak co máš něco?" spustím jako první.
     „Ne, nic. Je to tady samí skladiště a támhle v tom baráku samozřejmě všichni spali. A co ty?“
     „No mluvil jsem s tím, co našel tělo a nakonec jsem z něj dostal, že něco nebo někoho zahlídnul. Podle mě to vypadá, že někoho svým příchodem vyrušil. Především jsem však dostal tohle,“ povídám a ukazuju McKanziemu prsten. Ten se na mě nechápavě dívá.
     „Podle mě patřil oběti. Musela ho ztratit sama, nebo někdo kdo jí tam pohodil. Ostatně jak jinak by se tam vzal.“
     „No nechci ti brát iluze Greenbergu“ povídá McKanzie s neskrývaným úsměškem. „Ale to nám k ničemu nebude. Podobných zlatých prstýnků bez kamene budou ve městě tisíce. Navíc ani nemáš jistotu, že patřil oběti.
     „Možná máš pravdu, ale v jednom se mýlíš. Takových prstýnků jako je tenhle moc nebude. Tak schválně kolik jich bude mít na vnitřní straně vyryto „Elen+Peter 16.8.1942“ jako má tenhle?“ Dodávám, a natáčím ho tak, aby i pro něj byl nápis dobře čitelný. „Pojď, zajedeme ne radnici a snad zjistíme víc.“

     Zatím co jsme jeli přes Hollywood Boulevard‎, otočil jsem se na parťáka vedle mě a povídám: „Víš, někdy si říkám, jestli mi tahle práce stojí za to. Poslední dobou mám pocit, že se tohle město se žene do pekel. Ten kdo ho pojmenoval jako andělské, měl kurva blbej smysl pro humor. Za ty roky co tuhle práci dělám, jsem tu viděl hodně špatnejch věcí a dost z nich i špatně skončilo.“
     „Dneska máš nějakou filozofickou náladu co?“ podíval se na mě McKanzie a zapálil si další cigaretu. „Chceš snad dopadnut jako Phelps? Aby tě našli, jak si to plaveš břichem vzhůru v kanálové výpusti. Ten svoji práci taky příliš řešil a jak podívej se, jak skončil. Vyser se nato a dělej co musíš, neprovokuj svoje nadřízený a možná si budeš užívat spokojenej důchod někde na Floridě.“ Na to jsem nemohl nic říct.
     Mířili jsme za jistým Peterem Wildrowem. Spoléhal jsem totiž na to, že datum na tom prstenu bude datem svatby. Tohle už je móda několik let a chlap to ocení, protože si nemusí pamatovat kdy je výročí. Moje exmaželka to chtěla taky, takže dneska alespoň nezapomenu na den, kdy jsem udělal svoje druhé nejhorší rozhodnutí v životě. Ten první byl den, kdy jsem ji potkal a pozval na drink. Zjistit si, kdo si tehdy řekl ano, už nebyl takový problém. Spoléhal jsem na to, že ty dvě hrdličky neuletěli daleko a stále zůstávají v tomhle koutu naší drahé vlasti. A ono to vyšlo. Získat jejich adresu už byla jen formalita. Byl jsem zvědavý, copak nám Peter poví.

     Peter Wildrow bydlel v jednom z těch starších bytových domů, co tu stojí snad již od přelomu století. Nevypadalo to zrovna jako místo, kde byste s někým chtěli strávit zbytek života. Vyšli jsme do druhého patra a zabouchal jsem na dveře.
     "LAPD, otevřete". Chvíli bylo ticho, pak byly slyšet nervózní kroky ale než jsem stihnul McKanzimu naznačit, že tady si budeme muset otevřít sami, zarachotil v zámku klíč a v pootevřených dveřích se objevila vyjevená tvář muže. Věk kolem čtyřiceti, menší postavy, počínající pleš si již razila cestu přes jeho temeno.
     "Ccco chcete?" zeptal se s viditelnou nervozitou.
     "Dobrý den, detektiv Greenberg a McKanzie. Můžeme dát, potřebuje odpovědět na pár otázek". Muž beze slova ustoupil pár kroků dozadu a my vešli dovnitř. V místnosti bylo pološero. Sluneční svit jen s obtížemi pronikal přes zatažené žaluzie. Byt byl docela zanedbaný, vypadalo to, že se ho ženská ruka nedotkla pěkných pár dnů.
     „Takže,“ prolomil jsem ticho, „Jmenujte se Peter Wildrow?“
     „Ano.“
     „Jste ženatý pane Wildrowe?“
     „Ano“
     „A kde je vaše žena?“
     Wildrow viditelně znejistěl a pohledem začal kmitat po místnosti. „No, Elen je asi v práci. Stalo se něco?“
     „Vy nevíte kde máte ženu?“
     „No, ehm … Elen se něco stalo že ano? Co se stalo?“
     „Pane Wildrowe, je mi to líto, ale vaši žena byla dnes ráno nalezena mrtvá.“
     „Pane Bože,“ pronesl přiškrceným hlasem a sklopil hlavu do dlaní.
     „Pane, mrzí mě vaše ztráta, ale potřebuji, abyste mi odpověděl na pár otázek. Pověste nám něco o Elen.“
     „No víte, my se poznali asi před třemi roky. Pracoval jsem jako vedoucí stavebních prací pro United Artist. Elen jsem prvně uviděl v baru. Byla to pěkné holka z Iowy. Taková ta naivní husička za zapadákova, co si myslí, že se z ní v Hollywoodu stane velká hvězda. Zamiloval jsem se do ní. Byla nádherná. Nemohl jsem uvěřit, že taková holka by chodila se mnou. Víte, já nikdy nebyl jako ty hvězdy z plakátů. Byl jsem jen obyčejný chlap a přesto tahle krásná ženská chtěla být se mnou. Tehdy jsem si myslel, že je to láska. Jak já ji miloval. Jenže teď si už vím, že jsem byl jen její odrazový můstek při cestě za slávou. Normálně mě využila. Víte, ona nikdy nepracovala. Já ji všechny ty roky živil, zatímco ono chodila na konkurzy. Občas sice dostala roli, ale jen někde vzadu v komparzu. Asi před půlrokem se během dotočné potkala s jedním filmových producentem od Stillwatter. Dovedete si představit, co následovalo. Ona se s ním začala tahat. Bylo to veřejné tajemství. Už jsem to neunesl a došel si to vyřídit přímo s tím jejím milencem. Jistě si dovedete představit, jak to skočilo. Dostal jsem vyhazov, ona mě opustila a já skončil tady.
     Když jsem poslouchal ten jeho dlouhý monolog, došlo mi, jak i to největší klišé o začínající hvězdě může mít reálný základ. Tyhle věci se prostě dějí. Jenže měl tenhle rozklepaný chlapík dost síly na to, aby provedl ženě, kterou miloval něco takového. Ale už jsem zažil i nepravděpodobnější případy. "Co jste dělal včera večer?" položil jsem mu přímo otázku, která zkrátka zaznít musela.
     „Snad si nemyslíte, že já…," zareagoval zaskočeně.
     „Ptám se co jste dělal" zopakoval jsem svou otázku, ale tentokrát důrazněji.
     "Co by. To stejné co posledních několik měsíců. Propíjel jsem tu podporu."
     „A dosvědčit vám to někdo může?“
     „Zeptejte se těch flašek,“ a ukázal směrem do rohu místnosti, kde se válelo několik prázdných lahví.
     „Konec srandy. Tady jde o vraždu a váš motiv by mohl být pochopitelný. Žena vás podváděla. Vy jste to přehnal s pitím a pak jste ji v záchvatu vzteku zabil. Víte ten co jí zabil, nemohl být při smyslech. Takhle ji zřídit.“
     „Ale vždyť vám říkám, že jsem byl doma. Já bych jí nikdy nemohl ublížit, já ji stále miloval. I potom všem. Ano, i po tom všem co mi udělala. Vždyť to byla sakra moje žena.“
     „Určitě vám nebude vadit, když se tady porozhlédneme.“
     „Poslužte si.“
     „McKanzie, prohledej ty dvě místnosti vzadu a já si vezmu zbytek.“
     Prohledávat někomu kvartýr možná vypadá jako ta nejjednodušší práce a každý zelenáč si myslí, že není nic snadnějšího než někam vlítnout a zpřeházet pár krámů. Jenže tahle můžete udělat ještě víc škody a dobrý důkaz vám může skončit pod nohama. Zkušenej polda už ví jak a kam se koukat. Dobrý důkaz má cenu zlata a i toho největšího lháře dokáže uzemnit. Jenže tady jsme hledali zbytečně. Nenašli jsme nic, co by stálo za řeč a co byste nemohli najít v bytě chlápka, kterej padá na dno společnosti. Tak jsme mu alespoň řekli, ať neojíždí z města a vydali do márnice podívat se na to, co zjistil Frank.

     Sakra jak já nesnáším tohle místo. Lidskej život je zde zredukovanej na pouhou věc vědeckýho zájmu. Objekt zkoumání. Příčina následek. Život Smrt. Hoděj vás tak jak vás Pánbůh stvořil do lednice, kde ve futrálu čekáte až vás vykuchaj. Ten smrad dezinfekce pak cejtím ještě druhej den. Ale Frankovi to očividně nevadí a zuřivě na nás mává. Skoro vypadá jakoby měl radost z toho, kdo se mu dostal pod kudlu. Nedivil bych se tomu.
     „Pánové pojďte, právě jsem skončil. Sice vám ještě nemůžu říct přesné výsledky, na to sice ještě budete muset počkat, ale něco pro vás taky mám. Příčinou smrti je nepochybně krvácení do mozku, způsobené tupou ránou. Jestli mohu hádat, bylo zapříčiněno pádem z výšky. Ne však více než dva metry, protože zbylé části těla poškozeny nejsou.“
     „Kromě tvářičky co,“ dodal McKanzie.
     Znechuceně jsem se na něj podíval a Frank pokračoval.
     „Jo přesně tak. Ta zranění v obličeji však musela být způsobena až posmrtně či v bezvědomí oběti. Všechny znaky ukazují na to, že tvář oběti byla opakovaně destruována nějakým ostrým předmětem, možná sekera, zatím to nedokážu říci s určitostí. Každopádně to byl nástroj se silnější čepelí. Rány jsou nepravidelné o různé šířce a délce avšak nikterak hluboké, takže smrtící zbraň byla spíše tupá.“
     „Myslíš, že bylo třeba velké síly k dosáhnutí takového zranění?“ zeptal jsem a přitom jsem uvažoval nad tím, proč někdo nechtěl, aby již mrtvá Elen Wildrow nebyla k poznání.“
     „Nemyslím si“, přerušil moje myšlenky Frank. „Tato zranění by mohlo způsobit i dítě. Přestože jsou zranění devastující nebylo nutné vyvinout zvláštní síly. Víš, když máš ten správný nástroj, dokážeš cokoli. A to víš nejlíp sám.“
     „Nějaké stopy po znásilnění či jiném zneužití jsi objevil?“
     „Ne, žádný stopy spermatu jsem nenašel ani jiné biologické stopy. Oběť též neměla za nehty nějaké stopy kůže, jak to v podobných případech násilí bývá. Takže to vypadá, že dotyčná vraha znala, nebránila se.
     Ještě než jsem stačil položit další otázku a přišla recepční, že prý mám u ní telefon. Nechal jsem tedy McKanziho s Frankem a vyběhnul shody nahoru k recepci. Volali z centrály, Prý chytly nějaký bezdomovce, co se snažil v zastavárně prodat nějaký šperky. Tomu prodavači to bylo podezřelý a tak zavolal poldy. Když ten pobuda viděl policejní auto, dal se na útěk. Jenže stačilo prý pár varovných výstřelů a ještě rád si lehnul na zem. Teď čeká na výslech, protože to co u něj našli, by mohlo patřit naší oběti. Na nic jsem nečekal a spolu s McKanziem, který už stejně nezjistil nic nového, jsem vyrazil na stanici. Ve dveřích jsem potkal Wrighta.
     „Áahaa Greenberg a Mckenzie se nám vrátili. Zatímco jste se někde flákali, chlapi vám chytli pěknej úlovek. Tady máte materiál jo a kdyby jste si zase nevěděli rady, stačí říct a my vám s tím pomůžeme,“ dodal a nasadil si svůj úlisný škleb a smíchem odcházel.
     „Ten bastard si z nás dělá srandu. Mám chuť mu ten jeho pitomej úsměv sundat,“ rozčílil se můj jinak klidný parťák
     „Klid McKanzie, nemá to cenu. Jdem se podívat na tu rybku.“

     Výslechová místnost, byla cítit pachem ulice a já poprvé litoval, že místo okna tu je jen polopropustné zrcadlo. O ten nečekaný odér se postarala postava sedící na židli za stolem. Byl to muž, středních let. Jeho delší mastné vlasy mu padaly do obličeje, jenž žiletku neviděl již pár let. Podle papírů se jmenoval Winston Grifit, bývalý voják.
     „Greenberg a McKanzie, přišli jsme vás vyslechnout. Vyšetřujeme vraždu a vy jste v pěkným průseru.“
     "Já nikoho nezabil," vykřikl a narovnal se, jakoby chtěl dát najevo, že nemá co skrývat.
     „ O tom si ještě promluvíme. Teď mi řekněte, co jste dělal v té zastavárně a proč jste utíkal před policisty.“
     „No já jsem chtěl prodat jen pár věci, potřeboval jsem prachy.“
     „Jaký věci?“
     „Šperky po mámě, ale už mi je sebrali ti před váma.“
     „Myslíte tyhle?“ Vytahuji sáček a pokládám na stůl dvě náušnice a řetízek.
     „Jo tyhle.“
     „No a proč jste tedy zdrhal, když jak říkáte, jsou vaše.“
     Winston sklopil zrak a stišeným hlasem dodal. „Víte člověk jako já a policajti to nejde dohromady. Voni si vždycky najdou nějakej důvod proč vás zašít. Takže když jsem je viděl, začal jsem zdrhat. Zpanikařil jsem.“
     „Takže vy my mi tvrdíte, že tyhle šperky jsou vaše?“
     „Jo moje.“
     „Tak mi vysvětlete, proč když vám tyhle věcičky říkají pane, tak žijete na ulici“
     „To by mě taky zajímalo,“ přisadil si McKanzie.
     „Víte tohle je to jediné co mi zbylo po mámě a tak jsem je nechtěl prodat. Jenže teď už musím. Chlast mě připravil o všechno“, prohlásil skoro plačtivě a zabořil čelo do sepnutých rukou.
     „Tak dost,“ vykřikl jsem a postavil jsem se přímo před něj. „Těch pohádek už mám až po krk. Tyhle věci vám nepaří a vy jste je našel, teprve dneska. Je to tak?“
     „Ne, vždyť říkám, že jsou moje!“ vykřikl.
     „Tak podívej. Dneska ráno už jsem potkal jednoho chlápka, co si taky chtěl nechat jeden pěknej prstýnek, co mu nepatřil. A hádej, kde jsem ho potkal? Kousek od místa kde jsi se ty snažil střelit ukradený věci.
     „Ale já nic neukrad! Já je ty věci našel!“
     „Sakra, přestaň ze mě dělat blbce. Moc dobře vím, kde si to jak říkáš, našel. Tyhle věci pařily jedný zavražděný holce, kterou si sprostě obral. Vždyť ty jsi okradl mrtvolu. Tohle ti kladný body fakt nepřidá.“
     „Dobře, vzal jsem ho. Víte co to žít na ulici?“ vykřikl a začal vzlykat.
     „To nevím. Ale vím, že vzít někomu věc, která mi nepatří je krádež ať je ten dotyčný mrtvý nebo živý. Teď však záleží jen na vás, zda to bude jen krádež nebo loupežná vražda.“
     „Ale já nikoho nezabil, ta holka tam už ležela.“
     „Dobře. Dejme tomu, Tak jak se to stalo?“
     „Včera v noci jsem si jako obvykle ustal za tím teplovodním potrubím vzadu za skladem. Víte, mě stačí nějaká ta krabice a pár novin.“
     „Dobře a dál?“ přerušil jsem ho netrpělivě.
     „Někdy nad ránem mě vzbudil nějaký hluk. Slyšel jsem přijíždět auto.“
     „Kolik hodin bylo?“
     „Jak to mám vědět? Myslíte, že mám hodinky?“
     „Dobře, tak byla tma, světlo, jasnej den? Kurva tohle snad poznáte.“
     „No rozednívalo se.“
     „Pokračujete“
     „Slyšel jsem jak to auto. Zastavilo, někdo vyšel ven, pak nějaký zvuky. Byl jsem schovanej a nikdo ně nemohl vidět.“
     „To vás nezajímalo co se tam děje?!
     „Víte, sledovat někoho jak nad ránem něco dělá v zapadlý uličce, není dobrej nápad. Pár chlapů už na to dojelo.“
     „Takže vy mi chcete tvrdit, že jste byl nějakých dvacet metrů od místa kde bylo nalezeno tělo a nic jste neviděl.“
     „Myslíte, že jsem blbej? Byla tma, nic nebylo vidět.“
     „Před chvílí jsem říkal, že se rozednívalo. No jak chcete, ale být vámi ještě tak nad tím zapřemýšlím. Jistě chápete, že přišít to vám nebude žádný problém.
     „Ale já nic neudělal“, začal se rozčilovat, protože už mu zřejmě otrnulo.
     „To si nechte pro porotu. Mě zajímá, co jste viděl.“
     „Ale já toho fakt moc neviděl, zahlídl jsem ale to odjíždějící auto. No výborně a značku jste viděl?“
     „To ne, ale šlo o bílý Nash Convertible, to jsem poznal, protože těch po městě zas tolik nejezdí.“
     „No alespoň něco. Prozatím si užívejte naší pohostinnosti. Služba, odvést.“
     No čekal jsem víc, když už máme přímého svědka. Jenže k mojí smůle to musí být zrovna nějaký ožrala, kterej toho stejně moc neviděl. Tenhle případ nám byl čert dlužen. „No, máme alespoň něco. To auto. Kolik myslíš, že takových jezdí po L.A? obrátil jsem se na McKanziho.
     „No moc asi ne.“
     „Jdem to zjistit,“ dodal jsem a vyšel z výslechové místnosti.

     Cestou na dopravní jsem uvažoval nad tím, že dnešní moderní doba má i svoje výhody jako je povinná registrace všech vozidel. Najít seznam všech vozidel, který odpovídaly popisu, sice zabralo nějaký čas, alespoň jsem mohl v duchu zrekapitulovat celou tuhle nešťastnou záležitost. Z rozjímání mě vyrušil hlas.
     „Tady to máte. Rovných 16 kousků. Tuhle káru tu totiž jen tak nesežene.“
     Hmm, šestnáct podezřelých, ale kde začít, uvažoval jsem v duchu“.
     „Greenbergu mrkni,“ křikne na mě McKanzie a zuřivě ukazuje na jednu položku v seznamu. „Tohle auto je registrováno na společnost Stillwatter Production. Neříkáte ti to něco?“
     „No jasně, ten její milenec. Myslím, že je čas, zajít na návštěvu.“

     Pokus dovolat se do této společnosti a zjistit komu patří auto, které mají registrované, nás moc neposunul, protože majitel, jakýsi pak LeGurbainem byl mimo město. Rozhodli jsme se tak zajet se tam podívat osobně. Společnost Stillwater production sídlila v moderní budově na Mulholand Drive, jedné z nejprestižnějších adres v LA. Nedaleká filmová studia a blízké úbočí kopců s residencemi filmový hvězd dávala tomuto místu jedinečnou atmosféru. Vešli jsme do prosklené haly recepce a zamířilo si to k pultu, za kterým seděla mladá žena. Blond vlasy jí splývaly na ramena a zároveň padaly do čela, jak předepisovala nejnovější móda. Toto nádherné stvoření nám však nevěnovalo sebemenší pozornost a dál zaujatě listovala magazínem Time. Teprve ruka s mým odznakem, kterou jsem jí strčil před obličej, přerušila její zaujetí a s rozpaky na nás pohlédla.
     „Dobrý den. Detektiv Greenberg a McKenzie LAPD. Můžeme mluvit s panem LeGurbainem?“
     „Máte domluvenou schůzku?“
     „Ne, ale..“
     „Vy jste sem ráno volali že?“ přerušila moji větu.
     „Ano,“ odpověděl jsem otráveně. „A vy jste tvrdila, že je na služební cestě. Ale to co zde hledáme snad vyřídíme i bez něj.“
     „Počkejte, máte štěstí, pan LeGurbain se před hodinou vrátil. Když jsem mu sdělila tu hroznou zprávu, trval na okamžitém návratu. Je u sebe v kanceláři. Po schodech nahoru a první dveře na nalevo. Ohlásím vás.“
     Vyšli jsme nahoru po chodech lemovanými plakáty filmů, která tato společnost produkovala. Tváře hollywoodské smetánky na nás koukaly ze zdí zatímco jsem stoupali vzhůru. Když jsme vešli dovnitř, uviděli jsme muže, který držel v ruce sluchátko telefonu.
     „Děkuji Lucy, já už to vyřídím. Pojďte dál pánové a posaďte se,“ pokynul nám, zatímco recepční za sebou zavírala dveře.
     LeGurbain splňoval všechno stereotypní představy o filmových producentech. Byl to podsaditý muž v tmavém dvouřadém obleku v prořídlými, lehce prošedivělými vlasy. Hlavu usazenou na mohutné býčí šíji zdrobila drobná pichlavá očka, kterými si nás zvědavě měřil.
     „Dáte si něco? Kávu nebo něco ostřejšího gin, whisky? otázal se se nás překvapivě přátelsky.
     „Ne děkujeme, jsme tu služebně.“
     „Škoda,“ odpověděl, zatímco sám si naléval sklenku prvotřídní skotské. „Vím proč jste tady. Moje sekretářka už mi to řekla. Je to ta smutná záležitost to co se stalo ubohé Ellen. Řekněte, co pro vás mohu udělat.“
     „Pro začátek nám můžete říci něco o vašem vztahu k ní.“
     „No vztahu, tak bych to nenazýval. Ellen a já jsme byly přátelé. Byla to nadějná mladá herečka a já jsem jí sháněl role.“
     „Ale no tak, producent, a mladá půvabná herečka jako dva přátelé. Co nám to tady chce tvrdit. Ellen byla blýská přítelkyně to ano, ale nesmíte v tom vědět něco více. No, ale my máme informace o tom, že kvůli vám opustila svého manžela, takže jistě uznáte, že váš vztah vypadá na více než přátelský.“
     „To vám řekla ta troska její muž, co? Ellen od něj odešla protože ji zanedbával, na tom není nic špatného že našla ukryt u mě.“
     „Říkejte si tomu jak chcete a myslím, že nebude problém zjistit, jaký vztah mezi vámi skutečně panoval.“
     „Podívejte, Ellen je mrtvá, a já nechci špinit její památku. Ano, odešla ke mně a měli jsme spolu řekněme blízký vtah. Na tom není nic špatného.“
     „Takže milenci?“
     „Nemám rád to slovo. Ale říkejte si tomu tak když chcete.“
     „ Dobře, když jsme si to vyjasnili, řekněte i kdy a kde jste se naposled viděli.“
     „Hmm, dnes je čtvrtek a na natáčení byla v úterý. Takže naposledy jsem ji viděl před dvěma dny během natáčení jejího posledního filmu, který jsem produkoval.“

… pokračování?