DOHRÁNO: Dark Souls 3: Ringed City (DLC)

Troufám si říci, že o žádné jiné hře se v posledních několika letech nemluvilo tolik jako o Dark Souls. Dokonce se hra stala žánrem sama o sobě. A když se dnes mluví o soulborne hře, je to kromě Demons Souls a Bloodborne především série Dark Souls která se každému vybaví. Zkrátka Dark Souls je skutečný fenomén. Loni jsme se dočkali třetího dílu, kterým se měla celá série uzavřít. Přeci jen po třech dílech už tvůrci cítili, že by bylo dobré tuto sérii nějak ukončit a věnovat se i jiným hrám, byť třeba založených na stejném principu. A já to jedině vítám, protože bych byl nerad, aby tato série dopadla podobně jako Assassin Creed. Zatím poslední pokračování Dark Souls jsem si loni moc užil a i přes to že hra už přišla o svůj momemnt překvapení, jsem si moc užil. Zvláště znalci série museli ocenit mnohá pomrknutí směrem ke hráčům, co mají hru prochozenou jako své boty. A právě ti, kteří ocení i letmé setkání se známými postavami či návrat do povědomých míst budou z nového DLC Ringed City nadšeni. S posledním DLC se totiž uzavírá jak celý příběh.

Do obsahu DLC se dostanete z ohniště od posledního bosse základní hry, tak i prvního DLC, což je ten nejjednodušší způsob jak do nového obsahu naskočit. Ostatně tematicky DLC přímo navazuje na konec hry a začíná i ve stejné lokaci. Hned tam se projeví vertikální design úrovní. V podstatě v celá první lokace je jeden velký pád dolů, což je v rámci série celkem originální koncept a rozhodně ne poslední. Pro mě bylo rozhodně překvapivé to, že tvůrci dokázali přijít s několika originálními nápady i monstry. Například tu máme hned několik protivníků, proti jejichž přímým útokům jste takřka bezmocní a je třeba se tak schovávat za překážky a hledat způsob jak se jim dostat na kobylku. Hned první setkání s Andělem dokáže být hodně nepříjemné, zvláště když nevíte jak se ho zbavit. A to vás pak čeká ještě jeden nový soupeř jenž si proti vám pomáhá speciální magii. Tohle DLC je zkrátka pro ostřílené mazáky, kteří hledají výzvu. Tvůrci sice říkají že doporučený level je kolem 100, ale věřte mi že v tomhle popřípadě, se každý level navíc počítá. Nezřídka kdy mě od smrti dělilo sotva pár bodů zdraví. Vždyť i ten první boss, kterého vám tvůrci nachystají do cesty mě dokázal značně potrápit. On či spíše oni jsou takovou reminiscencí na jeden z nejikoničtějších soubojů prvního Dark Souls.


Ostatně pomrknutí na hráče předchozích dílů je skutečně mnoho. Hrozně rád bych se tu rozepsal více, ale byla by to škoda, protože souboje s bossy byly vždy kořením těchto her. Snad jen dodán že u jednoho z bossů tvůrci inspiraci čerpali i z Demon Souls. Ale ani řadový protivníci vás nenechají odpočinout. Takový rytíři s planoucím kruhem na hrudi už dokáží služně potrápit, zvláště když mají v rukou takovou výbavu jako je oheň plivající štít. Naštěstí všech těchto jejich zbraní se můžete zmocnit a spolu dalšími novými zbraněmi či novou sadou +3 prstenů vám určitě pomůžou vypořádat se nástrahami která na vás čekají. Pokořit nový obsah mi zabralo několik hodin a celkový čas se bude odvíjet především od toho,  jak moc vám dají zabrat bossové. Také nová lokace se skutečně povedla a prví příchod do ní vás dokáže ohromit. Vlastníky PS4Pro pak určitě potěší fakt že spolu s DLC byl uvolněn i nový patch, který značně vylepšuje  framerate. DLC Ringed City patří podle mě k těm vůbec nejpovedenějším a je to výborná tečka tak fantastickou herní sérii jako je Dark Souls.






DOHRÁNO: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Herní série Legend of Zelda patří k nemnoha z těch, které se dokázaly udržet na vrcholu skutečně dlouho. Vždyť o málokteré z nich se dá říci, že vychází už 30 let a přesto si drží svoji kvalitu. Ona totiž Zelda má v rámci Nindenda své výsadní postavení. Kromě drobného zaškobrtnutí jménem 3DO se hry s této série vždy držely velké obliby jak u hráčů, tak u kritiků. Ostatně Ocarina of Time z Nintenda 64 je na špici žebříčku nejlepších her všech dob dodnes. Bohužel u nás si tato série díky svázání s Nintendo platformou nikdy nezískala takovou proslulost, jaká by jí po právu příslušela. Nicméně ten kdo se jednou do Království Hyrule ponořil, toho si hra musela získat. Nintendo většinou přinášelo jednu a až dvě velké Zelda hry na každou svoji domácí platformu. Nejinak tomu mělo být i v případě WiiU. Dodnes si pamatuji na E3 video, kde Link bojoval s přerostlým pavoukem a vypadalo to báječně. Nicméně toto techdemo nikdy nedošlo svého naplnění a WiiU se dočkalo své Zeldy až v úplně poslední chvíli, kdy mnozí (stejně jako já) dali přednost Switch verzi hry. Především jsme však dostali úplně jinou Zeldu, než na jakou jsme za ty roky zvyklí.

Všechny velké Zelda hry z posledních dvaceti let totiž byly založeny na stejném principu. Jako hráč jste v roli Linka procházeli světem, který byl sice rozsáhlý, ale skládal se z jednotlivých uzavřených lokací. Váš pohyb v něm byl pak limitován jen vašimi schopnostmi a dovednostmi, které jste postupně získávali za plnění několika tematických dungeonů. Teprve s kompletní sadou vybavení bylo možné vyrazit za hlavním padouchem, kterým byl pochopitelně Ganon v různých podobách. Hra tak nabízela zajímavý mix mezi lineárním průchodem hrou a možností v něm objevovat různé poklady a skrytá místa v závislosti na tom, jakými schopnostmi jste disponovali. Tento princip skvěle fungoval, hra byla zábavná, i když bylo jasné, že svět byl navržen na míru vašim schopnostem a každé jeho místo sloužilo nějakému účelu. Tvůrci se však u nové Zeldy rozhodli na tohle všechno rezignovat. Cílem bylo vytvořit hru z otevřeného světa. A nemělo se jednat o jen nějakou náhražku. Cílem bylo hráči nabídnout úplnou volnost. A to, pokud by se držely starých známých kolejí, by nebylo možné. Byl to trochu risk. Přeci jen fanoušci sérii si za ty roky zvyknuli na to, jak Zelda funguje a nejednou tu mělo být něco úplně jiného. Že se tento risk se vyplatil, dnes už víme, ale pojďme si o tom říci více.


Na Nintendu mě vždy fascinovalo to, jak si dokážou jít vlastní cestou v tom jak dělat hry. Jako by vůbec nesledovali, kam se nějaký žánr posunul a tvrdohlavě zkoušejí něco co, už bylo dávno překonáno. To však není případ Zeldy. Právě na jejím příkladu se totiž ukazuje že, že Nintendo zkrátka přemýšlí o hrách jinak. Tak schválně, co se vám vybaví, když se řekne hra z otevřeného světa. Mě například něco na způsob her od Ubisoftu. Her, které nabízejí otevřený svět, ale berou ho jen jako určité hřiště, na kterém vám přichystají hromadu různých, často generických úkolů a výzev které můžete plnit. Svět je otevřený pouze ve smysl prostoru a to ještě ne vždy. I přes svou deklarovanou otevřenost vám hra spoustu věcí nedovolí. Ne tak Nintedno. Když se se rozhodli, že příští Zelda bude umístěna do otevřeného světa, byla to právě otevřenost a volnost ve vašem konání, která dostala přednost před vším. Tvůrci si vzali za cíl vytvořit svět, dát mu určitá pravidla, na kterých funguje a do něj vpustit hráče, ať si hru hraje podle svého. A tak se na začátku hry v roli Linka probouzíte ze staletého spánku. Království Hyrule je v troskách a váš úhlavní protivník Calamity Ganon je viditelný už z dálky. Ostatně to váš hlavní úkol je ho porazit víte už od samotného začátku. Už se našlo dokonce několik urputných hráčů, kteří se vydali rovnou za ním. A hra jim to umožnila. Jediným limitem v této hře jsou vaše schopnosti. Jakmile dokončíte menší tutoriálovou oblast, máte možnost vyrazit kam chcete. Hra vám dává ochromou svobodu ve vaše konání. Nikdo neříká, co smíte a co ne, v tomto ohromném světě který se před vámi rozkládá.

Nicméně abyste se v něm úplně neztratili, tak vám hra záhy řekne, že bude dobré získat na svou stranu tzv. divine beast, ohromná mechanická monstra, které měla původně sloužit na obranu, ale nakonec byly ovládnuty Ganonem. Pokud nad nimi opět získáte kontrolu, výrazně si tím ulehčíte finální konfrontaci se samotným Calamity Ganonem. Hra vám dokonce označí místo na mapě, ale nemyslete si, že vám to nějak ulehčí cestu. Mapa ve hře je totiž slepá a teprve poté co vylezete na věž a aktivujete ji, zobrazí se vám část mapy. Jenže mapa která se vám zobrazí obsahuje jen geografický popis oblasti. Vidíte kde jsou hory, jezera či most, ale nečekejte že se vám na mapě rozsvítí i hromada ikonek. Právě naopak, budete ji muset prozkoumat hezky sami. A to je skvělé. Je radost objevovat svět a kreslit si do mapy body, kde jste objevili něco zajímavého, a chcete se sem v budoucnu třeba vrátit. Právě radost z objevování a průzkumu světa je jedním z největších prvků hry.  Ale neznámý terén není kromě nepřátel jedinou komplikaci. Ve vyšších polohách vás bude trápit zima, a pokud nemáte teplý oděv či si nepřipravíte pokrm, který vás krátkodobě zahřeje, moc dlouho v tomto prostředí nevydržíte. Ostatně s podobnými obtížemi budete bojovat i v pouštní lokaci či kolem vulkánu. Ale i v relativně klidném podnebním pásmu vás příroda občas potrápí. Třeba když potřebujte někam vylézt, ale zrovna prší a vám to na strmých svazích klouže. A během bouřky také zjistíte, že není dobrým nápadem, během s kovovým mečem v ruce po otevřené pláni. A když už jsem zmínil lezení, je třeba říci, že tady můžete vylézt úplně všude. A tím myslím opravu všude. Na jakýkoliv vrcholek se podíváte, tak tam skutečně můžete vyšplhat. Zkrátka nádhera splněný sen všech hráčů co milují objevovat krásky herního světa.


Během hraní mě nepřestávalo fascinovat, jak hra respektuje naprosto logické chování vaší postavy. Potřebujete doplnit zdraví? Co takhle zakousnout se do hezkého červeného jablka co visí na stromě? Můžete si pro něj vyšplhat, můžete do stromu bouchnout tupou zbraní a jablka spadají. A co třeba strom rovnou porazit? Kromě chutného ovoce tak získáte navíc dříví. Jablko je fajn, ale moc zdraví vám nedoplní, tak co ho zkusit opéci. Dřevo už máte, ale kde vzít oheň. Co takhle hodit na zem otep a vedle ní kus pazourku a pomocí meče vykřesat jiskru. Povedlo se? A teď si představce až narazíte na kotlík, a kromě jablka do něj přihodíte i další suroviny, které během svých toulek nasbíráte. Můžete tak během chvíle mít pořádné jídlo, které vám už doplní slušnou porci životů či při použití vhodných ingrediencí zajistí, že nějakou dobu se budete moci pohybovat v nehostinném prostředí, aniž byste umrzli či zhynuli žízní. To co jsem napsal výše, zní naprosto přirozeně a logicky. Jenže které hra vám to umožní? A přitom v případě Zeldy to jen malý pohled na to, jak komplexní herní mechaniky se tvůrcům podařilo implementovat. Nejlepší na tom jen, že většinu z toho co hra nabízí, vám nikdo necpe pod nos. Musíte si to objevit sami. Poté co člověk hraje Zeldu, se jen těžko vrací ke hrám, kde hrdina nedokáže přeskočit půlmetrový plůtek a hra vás nutí dělat věci, tak jak chtěli sami tvůrci.

Zelda na druhou stranu nabízí možnost experimentovat. A to se týká i mnoha různých puzzlů na které během hry narazíte a na kterých je hra do značné míry postavena. Kdo neměl možnost se setkat se žádnou Zeldou, by mohl nabít dojmu, že jde o klasické akční RPG. Jistě i zde máte možnost utkat se s mnoha protivníky, ale na rozdíl od jiných her nebojujete proto, abyste si vylepšili postavu, ale zkrátka proto že jste napadeni nebo se naopak chcete někam dostat. Nepřátelé jsou nedílnou součásti světa hry ale jediné co po jejich poražení získáte, jsou jejich zbraně či nějaká truhlice s pokladem, kterou chránili. Vývoj postavy co znamená větší zdraví a více výdrže se odvíjí od počtu chrámů, které objevíte a vyřešíte nějaký puzzlu s nimi spojený. Ten se buď řeší přímo uvnitř, kde vás čeká nějaká výzva buď v podobě vyřešení nějaké puzzlu řešeného s pomocí vašich schopností, nebo souboj s tuhým protivníkem. Případně je objevení dalších chrámů spojeno s nějakou hádankou, kterou je nutné vyřešit předtím, než získáte přístup dovnitř. Objevit některé z těchto ukrytých chrámů není vůbec snadné a je to vlastně další vrstva hry. Hra vás pochopitelně nenutí tyto chrámy hledat výzvy plnit, ale jen díky získaným obrům, kterou jsou odměnnou za splnění výzvy dokážete zdraví Linka vylepšit tak, aby vás nějaký náročnější protivník nesundal na jednu ránu. A navíc je to zábava. Každá výzva (až na ty soubojové) je jiná a nepřestavilo mě udivovat, s jak nápaditými mechanizmy řešení jednotlivých hádanek dokázali tvůrci přijít. Přitom jak zaznělo na začátku, často existuje vícero způsobů jak toho dosáhnout a všechny jsou správné.


Aby mohl Link výzvy plnit je záhy po začátku hry několik speciálních schopností. A tak v tradici předchozích her můžete házet bomby, jenž najdou využití jak při likvidaci  protivníků tak při interakci se světem. Další schopností je možnost zamrazit vodní plochy do podoby krychlí. Jako další schopnost získá link možnost magneticky přitahovat kovové věci, což se hodí třeba případě, kdy chcete z vody utopenou truhlu. Zajímavou schopností je pak nějaký objekt zamrazit v čase a pak mu třeba zbraní dát nějakou kinetickou energii, která po uplynutí časové stáze mnohdy i velký předmět odmrští pryč. Hra vás postupně naučí různé fígle spočívající i v kombinaci vašich schopností, která najdou uplatnění především v jichž zmiňovaných výzvách k chrámech. Hra nabízí opravdu širokou škálu zbraní, štítů a luků. Každý typ zbraně se pochopitelně jinak ovládá a tak s krátkým mečem jste rychlí a obratní, kopí dokáže protivníka udržet mimo dosah no a masivní kladivo zas dává pořádné zranění. Na co se ji třeba zvyknout je to, že zbraně se velmi rychle opotřebují a tak se do hry přidává i další strategický prvek, kdy si lepší zbraně šetříce na silnější protivníky a běžné pak často měníte. Zatímco inventář pro sběr materiálů na vaření či výrobu je takřka nekonečný, tak sloty na zbraně a štíty jsou omezené. Rozšířit si ho lze tím, že budete objevovat skřítky Koroky, kteří se ukrývají všude možně. To si tak jdete krajinou a vidíte na zemi kruh z kamenů, ale jeden očividně chybí a valí se kus stranou. Aniž by vám kdo cokoliv říkal, tak ho zkusíte vrátit na místo a ejhle, Korok je zde.  Já jich za celou hru našel něco přes 170 a to jsem se celkem pečivě díval, ale ve hře jich 900 a pokud je někdo dokáže objevit všechny tak to klobouk dolů. Každopádně jejich zahrnutí je fajn a oživuje vaše putování krajinou

Největší problém když člověk píše o nové Zeldě je to, že je toho tolik co říci a o čem mluvit. Chtělo by se mi psát o tom, jaké to bylo, když se přede mnou poprvé objevila Divine Beast. Jak jsem se s ní utkal a nakonec řešil hádanku přímo uvnitř jejího těla. Chtěl bych psát o tom, jaké dobrodružství jsem zažil při snaze vyšplhat do nejvyšších vrcholků hor. Jaké to bylo, když jsem bojoval s robotickými Guardiany. Jak jsem byl ohromen, když jsem skutečně poznal, jak ohromný svět hra nabízí. Bylo by to hodně a skoro mi přijde škoda o tom psát, protože nejlepší je když to zažijete sami. Zelda Breath of the Wild je hrou je radost poznávat. A tak jsem, ačkoli je možné ochočit si koně a cestovat na něm, většinu času běhal po svých. Zkrátka proto že mě to bavilo. Každou chvíli jsem objevil něco zajímavé, co mě svedlo z původně plánované cesty. Jste to totiž vy, kdo píše příběh a jen na vás je jak hru budete hrát. Na finálního bosse jsem se tak vydal až po nějakých 80 hodinách, kdy jsem měl mapu prochozenou, ale i tak spousta tajemství mi zůstávala ukryta.


Ač jsem tu nedávno vychvaloval grafiku Horizon, kterému po čistě technické stránce hra pochopitelně nemůže konkurovat, tak mé hodnocení vizuální podoby hry by bylo stejně pochvalné. Svět nové Zeldy je skutečně nádherný. Nevím jestli to dělají použité barvy či vizuální styl, ale často jsem se skutečně jen kochal tím, jakou nádheru dokázali tvůrci vytvořit. On ten svět totiž skutečně žije a pocitu kdy běžíte vlnící se trávou, na obloze nad vámi krouží sokol a v uších vám zní šumění větru, je zkrátka něco, co nezáleží na počtu polygonů a čistě na schopnostech tvůrců vytvořit uvěřitelný svět. A Zelda Breath of the Wild uvěřitelná hra. Nevím, jestli to je skutečně nejlepší hra všech dob, to ukáže až čas. Jedno vím ale jistě. Je to nejlepší hra, kterou jsem letos i tak silné konkurenci hrál a věřím, že pro mnoho dalších vývojářů se stane měřítkem toho, jak se další dělat hry z otevřeného světa. A teď mě omluvte vracím se  zpět do Hyrule, protože tenhle svět mi ještě všechna svá tajemství nevydal.