DOHRÁNO: Detroit Become Human

Hry od Quantic Dream, resp. od Davida Cage buď máte rádi, nebo ne. Podle mě totiž dnes nikdo hry jako on nedělá. Což je pochvala i výtka zároveň. To co vás totiž mohlo štvát na jeho straších hrách, vás totiž bude asi štvát i zde. Jenže zrovna mě se jeho předchozí hry líbili. Jsem totiž rád, pokud vyjde skutečně velká příběhová hra, protože takových v dnešní době moc není. A Detroit Become Human takovou hrou bezpochyby je. Nabízí hned trojici postav a příběh ve kterém se je jejich zprvu nezávislé příběhové linky postupně prolnou, aby vyvrcholili jedním z mnoha příběhových konců. Ostatně více než kdy dříve tvůrci sází na to, že se příběh různě větví. Vždy na konci každé kapitoly se o tom můžete přesvědčit sami, když se vám zobrazí pavučina příběhu a vy hned vidíte, které vaše rozhodnutí ovlivnilo vaši větev příběhu. Nedělám si iluze o tom, že vzhledem k nespočtu různých variant by existoval stejný počet zakončení. Přeci jen se tvůrci snaží, aby se příběh úplně nerozpadnul. Přesto alespoň pocitově působila hra velmi otevřeně. Po stránce grafiky je hra pochopitelně opět na výši a tak kdo má chuť si zahrát něco trochu jiného a baví ho sci-fi tématika s nádechem filosofování o rozdílu mezi robotem a člověkem, ten si hru nepochybně užije.

















DOHRÁNO: Outcast - Second Contact

Tato hra je remasterem 19 let staré hry a to hry mému hráčskému srdci velmi blízké. Bohužel se na ní ukazují dvě věci. Omezený rozpočet znamená, že hra i přes omlazenou grafiku vypadá zastarale a zatímco na statických obrázcích to tak nevypadá, v pohybu rozhodně nepůsobí jako současná hra. Její zastaralost se projeví především v soubojích, které nejsou dobře zpracovány. Navíc tvůrci vypustili ze hry pohled z vlastních očí a míření je tak občas problém. Myslím, že pokud se ke hře dnes dostane někdo kdo původní Outcast nezná, bude asi zklamaný. Což je škoda, protože když si odmyslíme technickou stránku, je tu stále skvělý příběh a hudba a především svět. A protože jinak ve hře nenajdete nic nového oproti její původní verzi, nabízím vám raději svůj starší retro článek, který se hrou zabývá.

Jsou však hry, na které nikdy nezapomenu. Hry, které vám prostě dají něco víc než několik zábavných hodin. Hry, ke kterým se kdykoliv rádi vracíte. Stačí vám pohled na herní obal, obrázek co zahlédnete na webu či jinou připomínku a hned se vám chce hrát je znovu. A právě takovouto hrou je pro mě Outcast. Předně musím říct, že miluju hry založené na objevování a průzkumu. Prostě hry zasazené do unikátního světa, který je sice rozsáhlý, ale ne zas tolik aby v něm byl hráč ztracen. Má jasně danou, logickou, uvěřitelnou strukturu. A rozhodně zde platí, že méně je někdy více. Na menší ploše, či v uzavřených oblastech se lépe udrží zajímavost a jedinečnost každé lokace. Příběh ač často lineární, nabízí spoustu možností, nepovinných úkolů, či prostě jen určité prvky, které podněcují hráčovu představivost. Jak se dostanu tam na ten kopec? Kam vedou tyhle zamčené dveře? Co skrývá tahle postava? Když se vše z toho spojí, může vzniknout úžasná záležitost. Ne nadarmo k mým nejoblíbenějším hrám kromě Outcastu patří i LBA, Gothic 2, Fable, Legend of Zelda. A možná právě Outcast naplňuje vše, co mám na hrách rád nejvíce. Ve své době relativně dobře hodnocená hra, nemající však moc silný komerční ohlas. Bohužel přišla na trh zrovna v době, kdy propukl všeobecný boom 3D grafických karet a tak byla trochu přehlížena. Navíc rok 1999 byl v herní historii jedním z nejsilnějších a vyšla tehdy spousta skvělých her, konkurence byla silná. I tak se však nebojím se říci, že kdokoliv, kdo měl možnost si Outcast zahrát na něj nezapomene. Možná i díky tomu, si během let udržela silnou fanouškovskou základnu, která i dnes po více než 10 letech stále udržuje její odkaz. 


Nejlépe by šel Outcast popsat jako 3d akční adventura z pohledu třetí osoby. Hráč se ujímá role vysloužilého mariňáka Cuttera Sladea, který je povolán na ještě jednu speciální misi. Příběh začíná v roce 2007, kdy americká vláda úspěšně vyslala sondu do neznámého světa v paralelním vesmíru. Tato sonda po dopadu začala vysílat video přenos zpět na Zemi. Než však stačila natočit nějaké pořádné záběry je objevena neznámou mimozemskou rasou a zničena. Výboj energie, který tím vznikne, způsobí na Zemi vznik černé díry. Proto je narychlo sestaven tým vědců, kteří mají za cíl na vzdálené planetě vyřešit problém a zavřít černou díru. A právě Cutter je na jejich výpravě má ochránit. Bohužel při přesunu na neznámou planetu dojde k tomu, že je skupina rozdělena a Cutter se objevuje na neznámé planetě sám, bez vybavení. Navíc se setkává s humanoidní rasou, která ho považuje za vyvoleného mesiáše - Ulukai, který jim má pomoci od nadvlády zdejšího vůdce. Postupně zjišťujeme, že se nacházíme na planetě Adelpha, která je rozdělena na jednotlivé regiony, a pokud budete chtít splnit svůj úkol, vrátit se domů a zjistit co se vůbec stalo, nezbývá vám než nedobrovolně přijmout svou roli a vydat se na průzkum neznámého světa. Čeká vás spousta objevování zákonitostí tohoto unikátního světa, řešení úkolů, sbírání předmětů, mnoho rozhovorů, ale i soubojů. Prostě vše tak, jak se na správné dobrodružství patří. Základní výbavou se stane váš speciální batoh, který je díky unikátní technologii schopný pojmout vše co najdete a je stejně jako všechna vaše výbava, která je roztroušena po celém světě, považován místními za posvátný předmět. A abyste získal svoji výbavu zpět, musíte představitele jednotlivých regionů přesvědčit, že zrovna vy jste opravdový Vyvolený. Informace o vašem příchodu i vašich činech se brzo dostanou i k samotnému vládci Fae Rhan a za krátko budete mít možnost vyzkoušet i vaše zbraně, kterým je hned několik. Můžete si je i vylepšovat a tak využít jejich speciálních schopností. 


Příběh je velmi zajímavý a nabízí několik překvapivých zjištění. Dalo by se říci, že výše popsané jde napsat k libovolné akční adventuře, co ale dělá Outacst tak výjimečným je zasazení, prostředí ve kterém se odehrává. Pojďme si něco říci o planetě samé. Adelpha je alternativní verze Země v paralelní dimenzi. Planeta má dva měsíce, dvě hvězdy a jako na Zemi i zde panuje rozmanitost životních forem. Adelpha má šest regionů a každý z nich je odlišný. Máme tu věcně zelený Shamazaar, kde se ve velkém pěstuje rýže, pouštní region Talanzaar s hlavním městem Okrianou nebo sněhem pokrytý Ranzaar. Každá z oblastí je unikátní a něcím zajímavá. Všechny jsou propojeny pomocí svatých bran nazývaných Daoka, které umožnují rychlé cestování mezi regiony. Všechny oblasti obsahují různé druhy zvířat a rostlin, které vám mohou být ku prospěchu, stejně jako nebezpečím. Dokonce si jeden druh vzdáleně podobný pštrosovi můžete ochočit a využívat jej k dopravě. I zde je vidět velká snaha autorů o uvěřitelný ekosystém planety. Kromě unikátní fauny a flory jsou majoritními obyvateli planety Talané. Tito vysocí humanodii s tmavnou kůží a protáhlou lebkou jsou nábožensky založenou kulturou. Podle náznaků které hra poskytuje je zřejmé, že nejsou prvními obyvateli planety. Pozůstatky mnohem rozvinutější civilizace jsou k nalezení všude. Talanská společnost mužů a žen, starých a mladých je kompletně segregovaná. Ženy a děti žijí na ostrově Kizaar odloučené od zbytku talanské společnosti. Každých sto měsíců je umožněno všem mužům na ostrov vstoupit, kde si z nich ženy vybírají své partnery (klidně několik). Muži, kteří nejsou vybráni odvedou dospělé děti ke Studni Esence v Shamazaaru, kde proběhne obřad, při kterém mladíci obdrží svoji esenci. Talané věří, že Studna Esence v nich probudí dovednost, ke které jsou předurčeni. První Talan, který tuto studnu objevil, byl obdarování esencí Ka a jak brzo zjistil, tak tato esence mu přinesla schopnost léčit ostatní. Brzo i další Talané přicházeli ke studni, aby byli obdarováni. Existují celkem čtyři esence, kterými mohou být příchozí obdarováni. Tyto esence odpovídají čtyřem elementům a jsou to Ka (vzduch), Gandha (země), Fae (oheň) a Eluee (voda). Ka je z těchto esencí nejvzácnější a Talan který je touto esencí obdarován se kromě schopnosti léčit těší i největší úctě a je nazývám Shamaz. Gandha je esence, kterou dostává nejvíce Talanů a umožnuje jim vykonávat náročné práce a ti kteří ji získají pracují jako zemědělci, rybáři, dělníci nebo obchodníci. Esence Fae vám dá sílu být lovcem nebo vojákem. Eluee je esencí kreativity a obdarovaní se věnují umění či hudbě. Talané věří že Yods (bohové) sledují, zda jsou všechny čtyři esence v rovnováze a pokud dojde k narušení stavu sešlou přírodní katastrofu. Toto se stalo, poté co se moci chopil Fae Rhan, který začal posilovat díky své armádě vliv Fea esence proti všem ostatním. Právě do této situace se objevujete vy. Samozřejmě nic z výše řečeného prozatím nevíte a vše zjišťujete až z rozhovorů s ostatními Talany. Možná, že zrovna tento element je nejdůležitější součástí hry.Koho by nebavilo prozkoumávat neznámou krajinu, odhalovat záhady a stopovat mytická zvířata. Jakkoliv jsou totiž ostatní aspekty hry víceméně tradiční a drží se všech prvků klasické akční adventury, tak tyhle detaily a jejich provedení vytvářejí nezapomenutelný herní zážitek. 


Hra pochází z dílny belgické společnosti Appeal. Než se Franck Sauer, Yann Robert a Yves Grolet rozhodli založit tuto herní společnost, měli už za sebou bohatou herní zkušenost. Pracovali spolu už v Art & Magic, kde se podíleli na výrobě herních automatů. A dařilo se jim dobře, jejich hra Ultimate Tennis měla na evropském trhu velký úspěch. Přesto právě jednoduché arkády nenaplňovali jejich touhu po tom, vytvářet hry s větší svobodou, dát do nich více své fantazie a představ. Zřejmě proto se rozhodli roku 1995 založit Appeal. Krátce po jejím založení se dali dohromady s francouzským vydavatelem Infogrames (dnes Atari) a začali připravovat svoji první velkou, vysněnou hru - Outcast. Prvních pár let vývoje zabral výzkum a vývoj. Outcast měl být přelomovou hrou spojující to nejlepší z epické dobrodružné hry a té nejnovější technologie. V Appeal se proto rozhodli pro svoji hru vyvinout nové herní techniky. Grafický engine, který vývojáři pro hru vytvořili, byl na svoji dobu jedinečný. Je třeba si uvědomit, že v době kdy se hra začala vyvíjet byly 3d hry teprve na začátku a o detailně modelovaných světech si mohli hráči nechat jen zdát. Převládaly koridorové hry, které tvořily především budovy či jiné pravidelné objekty. A v té době přišli vývojáři s tím, že chtějí vytvořit otevřený svět, s rozsáhlou přírodní krajinou, kde nebude žádné další načítaní kromě samotné oblasti. Takže jakmile do ní vstoupíte, můžete jít kamkoliv, vstupovat do budov a to vše bez omezení. Prostě dokonalá svoboda, která přispívá k ponoření se do hry. Navíc engine implementoval na svoji dobu spoustu pokrokových technologií, které se začali v dalších hrách objevovat až mnohem později. Engine Outcastu tak obsahuje stíny postav, efekt depth od field, propracované odrazy světla, částečný anti-aliasing, detailní animace a bump mapping. Pro dokreslení atmoféry byly použity nejrůznější speciální efekty jako bloom, lens flare či perfektí zpracování ohně či sněhu. Hra především vynikala dokonalým provedením vody, které nemělo konkurenci. Hladina odrážela své okolí, ale i sluneční paprsky. Především západy slunce vytvářely nádherné efekty. Hladina dynamicky reagovala na pohyb postavy. Navíc přinesla do té doby nevídaný efekt, kdy se mění její průhlednost v závislosti na úhlu pohledu. To vše v době, kdy vodní hladina byla vytvářena jednou animovanou texturou! Voda byla prostě dokonalá. Takto unikátní grafické stránky bylo docíleno použití voxelové technologie, místo běžnější polygonové. Důvod proč se autoři rozhodli využít voxelovou grafiku byl jasný. Jen s ní bylo tehdy možné vytvořit realistické otevřené prostředí. Voxelová grafika totiž narozdíl od polygonové využívá k vykreslování malých krychliček. Díky tomu je možné vytvářet organické tvary, které by při použití vektorové grafiky s tehdejším počtem polygonu vypadaly velmi hranatě, nerealisticky. Outcast nebyl první hra využívající voxelovou grafiku. Už v roce 1992 vyšel simulátor Comanche, ale byly to právě vývojáři v Appeal, kteří ukázali její skutečnou sílu. Bohužel, jak se později ukázalo, díky této technologii sice měli skvěle vypadající hru, ale její hardwarové nároky byly na tehdejší dobu moc velké. Navíc se čím dál tím víc začala prosazovat 3d akcelerovaná grafika a to pro byl problém. Vždyť Outcast měl nejvyšší rozlišení 512x384! a pokud se zapnuly všechny detaily na maximum, byla hra nehratelná i na nejsilnějších PC. Tehdejší PC prostě ještě nebyly na takové úrovni, aby zvládly renderovat tak náročné obrazy, ač v nízkém rozlišení, bez pomoci speciální grafické karty. 


A tak o hru mezi hráči okouzlenými rychlou vyhlazenou grafikou, kterou nabízely nejnovější 3D akcelerované hry, nebyl moc velký zájem. Ale nebyla to jen grafika, čím tehdy hra zaujala. Byl to právě Outcast, který přinesl unikátní herní AI. Vývojáři ji nazvali GAIA (Game Artificial Intelligence with Agents). Tato herní AI byla založena na sdílené znalosti mezi herními postavami. Takže vaše činy a jednání ovlivňovaly to jak se k vám budou obyvatelé Adephy chovat. Také řídila jejich chování a denní činnosti. Pokud jste hledali nějakou postavu, stačilo přijít k nejbližší postavě a zeptat se, kde někoho máte hledat. Dočkali jste se odpovědi, že ho dotyčný viděl např. ve východní části města a ještě vám rukou ukázal směr. Kromě toho AI ovlivňovala reakci postav na herní události. Tehdy se jednalo o opravdu revoluční způsob jakým zpracovat herní AI, ze kterou pak vycházeli i další vývojáři. Autoři si dokonce vytvořili vlastní jazyk zvaný Agazork, kterým mluvili obyvatelé Adelphy. Hra proto obsahovala i jednoduchý slovníček. Jazyk vzniknul kombinací francouzštiny, latiny a orientálních jazyků. Neopomenutelnou součástí hry byl i její fenomenální hudební doprovod. Pro mě jde o jeden z nejlepších herních soundtracků všech dob a právě díky němu jsem se začal o herní hudbu zajímat více. Tu úžasnou hudební stránku Outcastu má na svědomí skladatel Lennie More. Jedná se o nádherné epické hudební motivy, kombinující jak klasické nástroje tak doplněné o africké a orientální prvky. Hudba byla nahrána spolu s Moskevským symfonickým orchestrem, který doprovázel sbor a pokud pro vás herní hudba není jen kulisou, určitě si sežeňte soundtrack. Majitelé originální hry si samozřejmě mohou do přehrávače vložit druhý disk se hrou který je vlastně klasické cd s hudbou. 


Naštěstí se v Appeal nezaměřovali jen na technickou a grafickou stránku hry. Stejná pozornost byla věnována i příběhu, prostředí a vůbec celkové herní náplni. Spojení akce a adventurních prvků v realistickém prostředí plném detailů bylo na svoji dobu jedinečné. Na hráče čekalo šest různých světů k prozkoumání, interkace se stovkami nehratelných postav, spousta úkolů a různých puzzlů a tomu všemu ještě parádní akční souboje. Outcast měl prostě všechno. Není proto divu, že když se hra prvně ukázala na E3 a GDC byl o ní velký zájem. Po všech těch letech, co uplynuly od prvního oznámení hry, se konečně Outcast v roce 1999 dostává na pulty obchodů. Pětiletý vývoj se však na hře podepsal. Po herní stránce vše fungovalo přímo skvěle, bohužel technická stránka to měla v současné situaci kdy, kdy začal boom 3D grafických karet, těžké. Ačkoli hra dostala mnoho kladných hodnocení i dalších cen a vývojářům z Appeal byla prorokována skvělá budoucnost, nebyl o hru takový zájem se čekalo. Díky její hardwarové náročnosti a nepodpoře nejnovějších grafických karet se jí nedostalo zrovna vlídného přijetí. Prodaných 400.000 kopií bylo méně než vydavatel Infogrames očekával a tak došlo ke zrušení i plánované Dreamcast konverze. Brzo po vydání hry, kdy se hráči z celého světa proháněli po virtuálních pláních Adelphy, byly belgičtí vývojáři z Appeal v rozpacích. Outcast možná nebyl takový komerční hit, jako doufali, přesto je to neodradilo od toho přemýšlet o jeho pokračování. Outcast 2: The Lost Paradise byl plánován pro Playstation 2 a PC a sliboval ještě větší dobrodružství. Protože pokračování mělo nově přijít i na Playstation 2 a s tím oslovit i nové hráče, kteří první díl nehráli, bylo rozhodnuto o tom nenavazovat na původní příběh, ačkoliv zůstalo pár nedořešených otázek, ale začít nový příběh. Takže Outcast 2 měla být úplně nová hra. Především však měla být hra jiná i co se herní náplně týče. Nyní měla mnohem více směřovat k arkádovému stylu hrání zaměřeném na akci a stealth, ale méně na adventurními prvky. Takže to co dělalo Outcast unikátní mělo být v jeho pokračování nahrazeno tím nejklasičtějším schématem. To se samozřejmě nelíbilo fanouškům hry, ačkoli i oni byly fascinováni nádhernými obrázky ukazují dosud neznámých regionyů Adelphy. Hráč se měl znovu vydat zachránit obyvatele planety, tentokrát čelící hrozbě v podobě vysoce technicky vyvinuté rasy. Appeal přinášel nové informace každých pár týdnů, sliboval ukázat nějaké videa ze hry, s tím že hra by měla vyjít mezi roky 2003-4. Bohužel (nebo bohudík?) hra však nikdy nevyšla. Díky rozdílnému pohledu na to jakým se vývoj pokračování ubírá, opustil v roce 2000 studio Yves Grolet a spolu s ním i několik dalších zaměstnanců. Jestli to byl důvod proč nedošlo k vydání hry, už asi vědí jen sami vývojáři. Ale kromě spousty pěkných obrázků jsme z ní neviděli nic. Studio Appeal následovalo osud své plánované hry a v roce 2002 ohlásilo bankrot. Smutný okamžik pro všechny fanoušky, kteří stále doufali v pokračování jejich oblíbené hry. Ještě však zbývala naděje, vkládaná do osoby Yves Groleta, který po neshodách Appeal opustil a na konci roku 2001 založil studio Elsewhere Entertaiment. Tyto naděje byly posíleny zvláště poté, co prohlásil, že chce udělal opravdové pokračování Outcastu. Bohužel práva stále držel Infogrames a tak nezbylo vydat se novou cestou. Studio se zaměřilo na vývoj her pro PC s konzole (Xbox, PlayStation 2, Gamecube) a začalo stejně jako Appeal v roce 1995 - vývojem nové technologie, která by jim umožnila vytvářet hry dle jejich představ. A ačkoliv se podíleli na vývoji několika her, bylo čím dál tím jasnější, že malé studio v dnešní době má jen velmi malé šance vydat opravdu ambiciozní hru. V současné době je asi nejnadějnější projekt snažící se oživení Outcastu jeho předělávka na Crysis enginu - Open Outcast. Bohužel jak už to u takovýchto fanouškovských projektů bývá, jedná se běh na dlouhou trať s nejistým výsledek. Musím říct, že jsem se nejednou zamýšlel nad tím, jak užasné by bylo, kdyby se Outcast vrátil s novým pokračováním v kvalitě, kterou dokáží poskytnout současné konzole. Na jednu stranu je to takový sen, na druhou stranu zase obava, jak by hra asi vypadala a jestli by z ní nakonec nebyla jen obyčejná akce. Kdo ví.


Je zvláštní číst po osmi letech výše uvedený text. Co se týká Outcastu, tak se mnohé změnilo. Vyšla jeho klasická verze která běží bez problémů i na moderních počítačích. Tvůrci se pokusili o Kickstarter a nevyšlo to. A nakonec se ji remaster podařilo vydat, bohužel jak už jsem psal výše, jeho kvality nebyli moc dobré. To však nic nemění na tom, že Outcast je pro mě stále vynikající hrou.










DOHRÁNO: Yakuza 6

Rok se rokem sešel a mě v PS4 přistála další Yakuza. Tedy ona v mezidobí vyšel ještě jeden remake, ale k tomu jsem se zatím nedostal. Zkrátka zrovna teď je doba kdy každý komu tahle série učarovala zažívá doslova herní žně. Co na to tom, že tento prozatím poslední šestý díl vyšel v Japonsku už v prosinci 2016! Hlavní je že jsme se konečně dočkali. A musím říci, že i já jsem byl celkem zvědavý jak hra dopadla. Poté co mě v minulém roce doslova okouzlila Yakuza 0 jsem se na hru pochopitelně těšil. Možná si říkáte jaké to je přejít od prequelu rovnou k poslednímu dílu. A rovnou tak říkám že to není žádný problém. Kdo chce může zhlédnout stručnou rekapitulaci událostí z předchozích her, ale i když to neuděláte tak v zásadě o moc nepřijdete. Ano, nedojdou vám narážky na postavy z předchozích dílů na které narazíte, ale rozhodně si hru neužijete o moc hůře než ten kdo na vše poctivě nahráno.

Faktem totiž je, že zrovna u této série se tvůrci drží již ustájených pravidel se želenou platností. A tak městská část Kamurocho která se objevila ve všech hrách je v zásadě stále stejná a její podoba se změnila jen minimálně. Vaše oblíbené obchody tak naleznete na stejném místě jako v roce 1988. A tohle je ostatně poznávací znak celé série jejíž události se promítají i do podoby Kamurocha. Novou lokalitou je pak menší městečko Onomichi Jingaicho nedaleko Hiroshimi. To jen naopak svou atmosférou zcela odlišné od hektického Tokya. Tato původně rybářská vesnice, později známá stavbou lodí totiž leží u moře a v kopcích nad ní se nachází nejrůznější svatyně. Právě do ní zavede příběh hlavního hrdinu celé série. Kiryu poté co je propuštěn z vězení zjišťuje, že jeho chráněnka Haruko byla sražena autem a je v nemocnici. A co více – zůstal po ní její malý syn Haruto. Kiryu se tak neplánovaně stálá pečovatelem o malé dítě a vydává se zjišťovat, co Haruko poslední roky dělala a kdo je otcem malého Haruta.


Co se týká herní náplně, tak moc změn nečekejte. Nová Yakuza je stejně jako její předchůdci opět orientovaná především na příběh. Ten je znovu řádně zamotaný a plný nejrůznějších skupin a jejich zjevných i skrytých motivací. Orientovat se v něm není vždy úplně snadné. Opět je třeba čekat nečekané zvraty, vypjaté emoce v tom kouzelně expresivním stylu který umí snad jen Japonci. Filmovému pojetí rozhodně pomáhá to, že poprvé v sérii jsou všechny dialogy nadabované a v jednotném stylu. Subjektivně musím říci, že příběh samotný mě až tolik neoslovil. Mám raději příběh, který je více osobnější než zákulisní boje o vliv. Na druhou stranu určitý historický podtext, který se prolíná herních zápletkou se mi líbil, i když jeho vyústění je opravdu hodně nadsazené. No a když nesledujete animačky, tak se pochopitelně bijete ať už s řadovými grázly na ulicích tak bossy. Zde bych mě opět menší výtku a to že mi tyto bitky přišly trochu odbyté. Když to srovnám s Yakuzou 0 kde byl každý souboj epický, tak tady jsem měl podobný pocit jen v několika případech. Navíc tentokráte už nemáte k dispozici několik soubojových stylů, ale jen jeden, který je velmi klasický, i když pochopitelně nechybí zvláště brutální zakončovačky.

Mimo hlavní příběh je tu pochopitelně Kamurocho a Onomichi kde lze řešit vedlejší mise a bavit se u miniher. Najdete tu jak staré známé jako šipky, baseball či karaoke, tak nějaké nové jako je flirtování s dívkami v baru či podmořský lov ryb. Vedlejší mise jsou pochopitelně opět řádně ujeté jako je zvykem, ale musím říci, že mě bavili trochu méně než Yakuze 0. Přeci jen skoro současnost a konec osmdesátek jsou období s jinou atmosférou a kulturními zvyklosti. Ale i tak se díky nim máte  možnost více seznámit s kulturními zvyklostmi Japonců. Nicméně stejně se vše nakonec vyřeší tím, že někoho seřežete. Tou větší vedlejší aktivitou je budování vlastního klanu. Bohužel tato část mě hry mě moc nebavila a tak jsem se jí nevěnoval. Nicméně hra je opět nabitá obsahem a poté co jsem dohrál hlavní příběh a splnil několik vedlejších úkolů což mi zabrala asi 24h, tak ve hře bylo stále co dělat.


Technická stránka je podřízena obsahu a tak tu máme skvěle provedené animace s vynikající mimikou obličejů a hereckými výkony, čemuž určitě pomohlo angažmá známých herců v čele legendárním Takeshi Kitanem. Město je detailní a realisticky vymodelované, nicméně stále jsou to velikostně velmi omezené lokace. Konečně však jsou interiéry volně přístupné a tak se při návštěvě obchodu hra obejde bez načítání a není problém zatáhnout souboj mezi regály, z čehož majitel obchodu určitě nebude mít radost. Jako celkem se nová Yakuza opět povedla. Možná už není tak nevázaná jako v Yakuza 0, ale stále je zábavná a dostatečně jiná než její konkurence.