Pages - Menu

DOHRÁNO: Uncharted: Nathan Drake Collection

Ač se to z dnešního pohledu nezdá, tak při uvedení předchozí generace konzolí se o přízeň hráčů bojovalo především nabídkou her. A tak pro každého vlastníka dané platformy bylo důležité nabídnout titul, který potenciálním zákazníkům ukáže schopnosti nové konzole. Ale jen několika hrám se podařilo stát se něčím více než jen launchovým titulem, ale být přímo tváří dané konzole. V případě Xboxu360 tou hrou bylo Gears of War a pro PlayStation 3 se hrou která poprvé naplno ukázala její kvality, stala hra Uncharted: Drake’s Fortune. Vyšla necelý rok po uvedení PS3 na konci roku 2007 a okamžitě je jí dostalo velké pozornosti. Ale určitě se nedá mluvit o tom, že by to byl okamžitý hit. Jestli však o něčem nebylo sporu, byla to její grafika, která nad ostatní konkurencí vyčnívala. Hra od studia Naughty Dog jenž dosud proslulo především série akčních plošinovek Crash Bandicoot a Jak and Dexter se pokusilo na naše obrazovky přinést dobrodružství z ranku Indiana Jonese. A položili základ určité odnoži akčních her, které kladou důraz na filmový způsob vyprávění. V průběhu let dostalo Uncharted další dva díly na PS3 a jeden menší na PS Vita. A protože jsou teď v módě remaky a chystá se čtvrtý díl, přispěchalo Sony s kolekcí všech tří her nazvanou Uncharted: The Nathan Drake Collection. Přípravu tohoto balíku dostali na starost v osvědčené firmě Bluepoint Games, kteří se na remaky specializují.



V této kolekci tak dostáváme všechny tři díly ve vylepšené grafice, přičemž zvláště v případě prvního dílu došlo i k vylepšení modelů postav. Na druhou stranu se nedočkáme multiplayeru, který byl součástí druhého a třetího pokračování. Tohle mi však nevadí, protože ani tehdy na PS3 jsem ho nehrál. Pro mě je největší předností možnost zahrát si všechny tři hry ve skvělé technické kvalitě a především s PS4 gamepadem, protože Dualshock pro PS3 byl hrozný a teď s odstupem ještě více. Možnost hrát všechny tři hry postupně za sebou má ještě jednu velkou výhodu a to na vlastní kůži zažít jakým vývojem prošla hra v rámci jedné konzole. A to je rozhodně zajímavé. Díky tomu si člověk uvědomí, jak střídmě působí první díl Uncharted: Drake’s Fortune. Celý se totiž odehrává na jednom tropickém ostrově, kde sice navštívíte různá prostředí, ale i tak zde chybí ona rozmáchlost s jakou byly připraveny díly následující. Co však rozhodně nechybí a na čem se čas rozhodně nepodepsal, je osobnost Nathana Drakea, jemuž notnou dávku charismatu vtisknul jeho dabér Nolan North. Díky vtipnými dialogům a komentování událostí kolem něj, je i po letech veskrze sympatickou postavou. Příběh hry je sice jedno velké klišé kde nechybí tajemný poklad, nacisti ani zombie, ale díky humoru a množství napínavých sekvencí vás nenudí. Tvůrcům se podařilo přijít se zdařilým mixem mezi prozkoumávání prostředí a řešení hádanek a pak akčními sekvencemi, jenž se odehrávají ve formě přestřelek, kdy z krytu likvidujete protivníky širokou škálou zbraní.



Z dnešního pohledu už grafika první hry tak zázračně nevypadá, ale v remasterované podobě vypadá dobře a především hra běží zcela plynule což se tedy o PS3 verzi říci nedalo. Nicméně o to více je pak člověk zaskočen tím, co se autorům podařilo provést s pokračováním Uncharted 2: Among Thieves. To vyšlo v říjnu 2009 a vylepšilo koncept hry ve všech směrech. Hra překvapí už svou úvodní scénou, kdy se Drake probouzí a zjišťuje, že se nachází v havarovaném vlaku nad propastí. Jeho dramatická záchrana se nese v duchu - na co sáhnu to praskne, utrhne se, zřítí se a předznamenává styl celé hry. Z Uncharted se stává dobrodružná jízda a my spolu s Nathanem a jeho společníky účastníme vyloupením muzea v Istanbulu, průzkum džungle na Borneu či pátrání po tajemném pokladu ve střední Asii, jenž nás zavede až na zasněžené vrcholky Himálají. Druhý díl je neskutečně rozmanitá hra a autorům se daří skvěle dávkovat tempo hry. Akční přestřelky střídají s lokacemi,  kde různě šplháte a snažíte se aktivovat nějaký příšerně složitý mechanizmus jenž efektním způsobem otevře cestu dále. Stejně tak dokáží překvapit akčními situaci jako je bitka na jedoucím vlaku či souboj s tankem. Osobně považuji právě tento díl za nejlepší z celé série, protože ani na chvíli nenudí, obtížnost nepřátel je vyvážená a vůbec veškeré herní mechanizmy pečlivě vyladěné. Tuhle hru je radost hrát a ještě se na ní skvěle dívá. Když jsem hru hrál tehdy na PS3, tak jsem nevěřil, jak se tohle tvůrcům povedlo. Rozhled, efekty, animace, fyzika to vše bylo na fantastické úrovni, která svoji tehdejší konkurenci lehce zastínila. Dnes už se asi úžas nedostaví, ale i tak je grafika vynikající a na hru je radost pohledět.




Zatím poslední díl nazvaný Uncharted 3: Drake’s Deception vychází po dvou letech v roce 2011. Neil Druckmann stojící za předchozími díly se přesunul k vývoji Last of Us a možná i to je důvod proč třetí pokračování Nathanových dobrodružství je tentokrát více orientované na příběh než na akci. Tedy ne že by jí bylo málo, ale hra se hodně soustředí vztah ústřední skupiny postav, jenž se tentokráte zase rozrostla a konečně větší prostor dostává i Sully. Ostatně hned na začátku hry se dozvíme, jak se spolu s Nathanem dali dohromady. Ostatně dočkáme se mnohem více dialogů mezi hlavními protagonisty, kteří se navzájem špičkují a vůbec mezi sebou mnohem více komunikují. Stejně tak hádanky jsou nyní o něco složitější a jejich řešení vyžaduje se trochu více zamyslet. Ačkoli třetí díl vypadá z pohledu celé série nejlépe, tak takový skok jako byl mezi prvním a druhým dílem se pochopitelně nekoná. Je vidět že tentokrát se tvůrci snažili zapracovat především na animacích postav a to jak v rámci filmečků, tak především v tom jak se pochybují. Pohyby vaší postavy jsou nyní více přirozené a nepůsobí tak strojově, ale občas byly trochu neohrabané. Už na první pohled si všimnete takových drobných detailů, jako je opírání se rukou o blízký předmět, když kolem něj procházíte či realističtěji provedené šplhání. Zkrátka mnohem více se sází na interakci s prostředním a to především v ručních soubojích, které jsou nyní konečně použitelné.


Díky tomu že jsem měl možnost zahrát si všechny díly hned za sebou, bylo zajímavé sledovat jak se hra až založená na identických principech stále mění. Co se však nemění je zážitek ze hry a je skvělé, že se tvůrci jen neopakují a i potřetí jsme se dočkali originálních scén a momentů. Vrcholem je pro mě jednoznačně sekvence odehrávající se v lodních vracích a na vlnách. Stejně tak skvělé byly i různé honičky, až mi skoro bylo líto, že jsem daný prostředím jen probíhat a měl možnost se pořádně pokochat tím, jak skvěle se ho tvůrcům podařilo vymodelovat. Grafika hry je opět fantastická a je vidět že autoři tehdy ždímali PS3 na maximum. Ačkoli bych mohl sérii Uncharted vyčítat různé věci jako občas přílišná přímočarost, béčkovost zápletky, občas nevyváženou obtížnost, nepřehledné akční sekvence kdy někam utíkáte, tak tohle všechno se ukazuje jen jako drobné prasklinky na jinak dokonale vybroušeném diamantu, kterým Uncharted bezpochyby je. Navíc remastrovaná verze ho vyleštila k dokonalosti. Uncharted je zkrátka báječná akční jízda se sympatickými postavami, kterou je bezva hrát i znovu po letech a patří k tomu nejlepšímu co na konzolích Playstation vyšlo. Bylo skvělé si všechny tři hry znovu připomenout a ještě více se tak nabudit na už za chvílí vycházející díl čtvrtý. Že to bude opět jízda, tak o tom nepochybuji.

DOHRÁNO: Batman: Arkham Knight

Ačkoli se považuji za komiksového fanouška, tak jsem nikdy nenašel vztah k hrdinskému komiksu a jeho maskovanými představitelům. Vlastně jediný skutečně komiksový hrdina, ke kterému mám určité sympatie je Batman. A to mnohem více k jeho filmovému zpracování ať už od Tima Burtona, nebo od Christophera Nolana, než ke klasickému komiksu. Důvodem je asi to, že na rozdíl o jiných je to vlastně běžný smrtelník, jenž využívá jen svých znalostí bojového umění a technologie. Navíc nepřátele nezabíjí, ale zneškodňuje. Zkrátka je to ideální kandidát na hru, která bude kombinovat jak ofenzivní tak defenzivní přístup k soubojům. Jenže teprve vývojáři z Rocksteady Studios to celé uchopili za správný konec a v roce 2009 vytvořili hru Batman: Arkham Asylum, ze které se stal velký hit. Především však dokázali, že hry s komiksovou licencí nemusí být jen průměrné hříčky spoléhající na zájem skalních fanoušků, ale že může jít o hry,  jenž jsou kvalitní sami o sobě. Takže není divu, že u Batmana už Rocksteady zůstali a dál jeho potenciál rozvíjeli. A stejně tak postupně rozšiřovali záběr hry. Od relativně uzavřeného prostředí Arkhamského blázince jsme se ve druhé dílu dostali dále do města, jenž ve třetím pokračování vydaném už na novém konzole nabylo do podoby tří rozlehlých ostrovů.


Arkham Knight je další posunem v rámci série minimálně v tom jak velký otevřený svět nabízí. Jenže panovaly trochu obavy, jestli hra nabídne i něco více, protože už předchozí díl Batman: Arkham City toho přinesl skutečně hodně. Zřejmě u toho důvodu se autoři rozhodli do hry začlenit nový prvek a to Batmobil. Když jsem se o této věci prvně dozvěděl, myslel jsem, že půjde jen o prvek pro oživení hratelnosti, který se stane alternativou k vašemu plachtění po noční obloze Gothamu. Nicméně velmi brzy zjistíte že Batmobil tu není jen tak do počtu, ale jde přímo o klíčový prvek hry. A to je možná i největší problém hry. Dovedu si totiž představit, že na papíře zněla možnost ovládat tento ikonický vůz přímo skvěle. Hráč bude jezdit ulicemi nebo likvidovat protivníky dálkově ovládaným vozem. Nabízela se zkrátka velká kupa možností, které oživí hratelnost. Pokud by tomu tak skutečně bylo, asi bych s tím neměl žádný problém, protože koho by to nebavilo, měl by možnost se tomu vyhnout. Jenže autoři se rozhodli, že Batmobil bude nezbytný pro hraní. A tak s ním budete muset jezdit po městě, bojovat s tanky v ulicích a vůbec ho všelijak využívat a to i v případě soubojů s bossy.

Bohužel jízdní model, resp. způsob ovládání Batmobilu není zrovna ideální a sází spíše na efekt než na praktičnost. Takže jsem s ním ze začátku trochu zápasil. Nicméně i když to co píšu o tomto novém prvku hry, by mohlo vypadat jako závažná kritika, tak není. Je to spíše povzdech hráče, který si oblíbil Batmana plachtícího městem, který se spoléhá jen na svá udělátka a rychlé pěsti. Určitě se najde řada těch, které právě projížděním po městě bude bavit, protože musím uznat, že zpracováno je pěkně. Pokud si odmyslíme Batmobil dostáváme vlastně skoro to samé co předchozím dílu. Stejné jsou souboje jen spočívají především na zmáčknutí správného tlačítka ve správný okamžik a stejné je vlastně i vaše kradmá likvidace nepřítel.  Je to problém? Je i není. Fungovalo to před pár lety a funguje to i teď. Možnost v nějaké relativně uzavřené aréně eliminovat protivníky s pomocí široké palety nástrojů je stále zábava, stejně tak vyřídit si to s nimi ručně, pokud jste prozrazeni. Navíc tvůrci zapracovali na ještě bohatší paletě různých chvatů a jejich animací a vaše souboje jsou správně dynamické, plynulé a skvěle se na ně dívá. Bohužel pocit z boje trochu sráží to, že občas si Batman dělá co chce a tak se ztrácí pocit, že hru skutečně ovládáte a nejde jen o zběsilé mačkání tlačítek.


Vzhledem k otevřenému světu bylo velmi příjemným zjištěním to, že hra má ucelený a zajímavý příběh. V minulém díle zemřel Batmanův ústřední protivník Joker, ale jeho osobnost žije dál v podobě Batmanových halucinací. Díky tomu vás provází celou hru a sarkasticky komentuje vaše snažení. Nicméně vaším hlavním protivníkem je tajemný Arkham Knight, jehož identita má být překvapivou pointou hry. Ale díky tomu, že kdo se skrývá za maskou lze během hry lehce odtušit, se alespoň v mém případě nejednalo o šokující odhalení, jak nožná tvůrci zamýšleli. Ještě že je tu osvědčený Scarecrow. Ačkoli se příběh hry pohybuje v intencích komiksové předlohy a nijak z ní nevybočuje, patří k těm lepším příběhům v akčních hrách. Rozhodně mu nelze upřít spád, a zajímavé konverzace mezi hlavními hrdiny, které jsou podpořeny kvalitním dabingem. Ostatně technická stránka je velkou předností hry. Ačkoli hra běží na starší (a značně modifikované) verzi Unreal 3 enginu, vypadá přímo skvěle. Město je rozsáhlé a po výtvarné stránce skvěle provedené. Celá hra se odehrává během noci a přitom neustále prší, neóny svítí a do toho vy plachtíte nad městem, nebo se projíždíte v jeho ulicích. Zkrátka paráda, která vynikne především v pohybu na obrazovce. Hra má také implementován destrukční model, takže není problém během zběsilé jízdy urazit roh budovy, prorazit plot apod. Navíc vše běží krásně plynule bez jediného problému (kéž by tohle mohli říci majitelé PC verze). Po technické stránce je hra malý zázrak a vůbec se nedivím tomu, že se žebříčcích hodnotící grafiku loňských her se umísťovala na čelních místech.


Batman: Arkham Knight je bezpochyby kvalitní hra, kde je na první pohled všechno jak má být: osvědčený svět a postavy, povedený příběh, relativně zábavné souboje, vývoj postavy, otevřený svět, kde lze plnit různé úkoly a výzvy a to vše zabalené do pohledné grafiky. Přesto ve mně po dohrání zůstává pocit, jestli to není málo. Inovace tu sice jsou, ale mě zrovna nesedly (ano mluvím o Batmobilu). Takže prozatím to Batmanovi vyšlo, ale jen o odřené netopýří uši a já budu doufat, že pokud bude další díl, tak tvůrci zkusí přijít s většími novinkami. Zvláště soubojový systém by si to určitě zadlužil.



DOHRÁNO: Metal Gear Solid V: Phantom Pain

Asi neexistuje mnoho herních sérií, které by si dokázaly držet přízeň fanoušků tak dlouho dobu jako série Metal Gear. Přitom její počátek se datuje do 80. let na obskurní japonskou herní platformu. Největší slávu jí ale přinesly díly s přízviskem Solid, které zdomácněly na PlayStationu. Zkrátka ten kdo chtěl sledovat mnohdy velmi komplikovaný příběh, jenž se táhne Metal Gear hrami napříč roky, měl to velmi komplikované. Existuje tak mnoho hráčů co příběhu naskočilo až s nějakým pozdějším dílem či naopak jsou touto sérii zatím nepoznamenaní. Důvod proč o tom mluvím, je ten, že váš dojem z pátého dílu bude do značné míry dán tím, jaký máte vztah k předcházejícím hrám této série. Pokud jste hráli starší díly série, které byly založeny především na příběhu, asi budete směrem, jakým se vydal pátý díl, zaskočeni. Na druhou stranu si tuto hru mohou užít i ti, co se zatím s touto sérii nepotkali.

Já osobně jsem do série naskočil až se čtvrtým dílem na PS3. Z dnešního pohledu to nebyl zrovna ideální krok, protože díl s podtitulem Guns Of Patriots prozatím uzavírá příběh a velkou část zážitku tvoří právě znalost předchozích dílů a s tím spojených důležitých postav a událostí. Není proto divu, že tehdy jsem byl v příběhu dost ztracen. I když už tehdy jsem musel obdivovat produkční kvality hry. Teprve s odstupem jsem měl možnost zahrát si druhý a třetí díl, které vyšly v podobě HD remasterů. Když jsem pak znovu hrál díl čtvrtý, už jsem chápal souvislosti a mnohem více si užíval všechny ty narážky. Když o tom tak zpětně přemýšlím, tak mě vlastně na těch hrách nejvíce bavil příběh a samotná herní náplň už tolik ne. Metal Gear Solid mám zkrátka zaškatulkovaný jako příběhovou hru, kde jsou jednotlivé animace posouvající děj odděleny stealth a akčními pasážemi s trochu neohrabanou postavou. Ačkoli mám jinak stealth hry rád, tak v tomto ohledu mě Metal Gear Solid nikdy nezaujali tolik jako třeba Hitman či Splinter Cell. 


Moje očekávání ohledně MGS V: Phantom Pain bych tak mohl shrnout tak, že jsem se těšil na zajímavý příběh, který vyplní mezeru v událostech mezi dílem Peace Walker a Metal Gear a konečně se tak dozvíme, jak se Big Bosse změnil z hrdiny na padoucha. Jenže poté co jsem odehrál strhující prolog hry, který v sobě obsahoval všechno to, proč mám tuhle sérii rád, jsem byl najednou v úplně jiné hře. Místo příběhu jsem dostal do rukou základnu, ze které jsem se vydával plnit různé mise. Místo na příběh orientované celkem lineární hry jsem dostal open world hru, kde příběh byl odsunut až na druhou kolej. Musím říci, že v první chvíli jsem byl zklamaný. Tohle že je ten očekávaný nový Metal Gear ptal jsem se spolu s ostatními fanoušky, pro které to byla celkem radikální změna. A ačkoli ta hra byla docela zábavná, pořád jsem se nemohl zbavit určitého zklamání. To je ostatně důvod proč o MGSV píšu až teď po skoro půl roce od chvíle kdy jsem začal hrát. Hru jsem totiž rozehrál, ale pak ji zase odložil a věnoval je jiným. Nicméně jsem si říkal, že ji ještě musím dát šanci. Že v té hře určitě něco musí být. A tak jsem se do ní s odstupem zase vrátil. 


A musím říci, že mi to pomohlo. Bylo to totiž moje očekávání toho, jaká by ta hra měla být, které mi bránilo docenit její kvality. Bylo třeba pochopit úplně odlišný koncept na jakém je pátý díl postaven. A nejednou se něco změnilo. Už to nebyl příběh, kvůli kterému jsem sérii Metal Gear oceňoval, ale byla to ohromná svoboda v tom jak hru hrát. Konečně jsem pochopil, že ona otevřenost je její největší kvalitou a právě jí je podřízen i způsob vypravování příběhu. A tak jsem si té svobody začal užívat. Bylo třeba pochopit, že zde máte pouze daný cíl mise, ale jen na vás je jak ho dosáhnout. Myslím, že zlomovým pro mě tomto ohledu byla jedna z misí, během které bylo třeba zajistit auto, které převáželo nějaký tajný náklad. Jenže jakmile jste se k němu přiblížili, objevila se skupina vojáků Skulls, jenž jsou opravdu tuhými protivníky, kterých se pokud vás uvidí, zbavíte jen hrubou silou. Jenže to jsem na začátku mise nevěděl. Chodil jsem po mapě a hledal onen nákladní vůz a vůbec si dával na čas. Jenže jak jsem později zjistil, hra na nic nečekala a pokud jste dlouho otáleli, tak auto zmizelo pryč a mise skončila neúspěšně. Takže jsem načetl poslední checkpoint, všeho nechal a rychle se vydal směrem za ujíždějícím autem. Jenže stále se mi nedařilo misi dokončit. Na přípravu přepadové akce nebyl čas a na přímý útok jsem zase neměl schopnosti a výbavu. Nicméně nechtělo se mi hrát celou misi od znovu a tak jsem se zařekl, že tohle zkrátka musím nějak dát. A tak jsem to zkoušel a zkoušel a stále bez úspěchu. Nakonec se mi podařilo zjistit, že když vyplaším řidiče, kolona zastaví a já sice přivolám jednotku Skulls, ale zůstanu jim skryt. Ukrást auto přímo nešlo, protože mě pak pronásledovali. Fulton (extrakční balón) na auta jsem zatím neměl, tak co teď. Nakonec se mi podařilo vojáky odlákat, obejít ze zálohy a s bušícím srcem ujet autem s dohledu. Důvod proč se o tom tak zdlouhavě rozepisuju je ten, že snažím na tomto případě popsat, jak MGSV funguje. 


Právě ona otevřenost je v tom jak hru hrát, zda se budete pohybovat neviděni a nějakou nepřátelskou základnou se proplížíte. Nebo budete vojáky likvidovat ze zálohy a unášet či vsadíte na ostřelovačku či brutální sílu v podobě nejtěžších zbraní. To je jen na vás. K tomu si přidejte možnost podpory parťáka, ozbrojené helikoptéry, bombardování či vaší speciální výbavy a máte tu takřka nekonečnou možnost jak se s cílem mise vypořádat. Když jsem se konečně naladil na tuto vlnu, začal jsem si hru pořádně užívat. Začal jsem shánět plány a vylepšoval základnu, abych měl lepší výbavu, která mi umožní lepší taktické možnosti. Začal jsem naplno využívat schopností svých parťáků konečně tak jsem pochopil, že na každou misi se hodí něco jiného. Ale ani na příběh jsem nezapomněl. Ten tu samozřejmě byl a v pozdějších fázích dokonce nabral nečekané obrátky. Jen už nebyl to hlavní proč hru hrát. Středem hry byla vaše postava, resp. způsob jakým hru hrajete. Spolu s odehranými hodinami se tak můj názor na MGSV radikálně změnil a já užíval procházení otevřeného světa, unášení schopných vojáků, přičemž po celou dobu jsem se snažil o co nejkradmější přístup. Ale oproti hrám jako Hitman, pro mě spuštění alarmu neznamenalo načítání starší pozice, ale snahu se adaptovat na nově vzniklou situaci a vyřešit ji. A to mě skutečně bavilo. Ta volnost ve vašem rozhodování je ohromující. Vydáte se na misi v noci v doprovodu D-Doga jenž pro vás vyčenichá pozici nepřátel nebo využijte služeb odstřelovačí pušky v rukou Quiet, která nikde nemine cíl. A co takhle hodit na sebe bojový oblek, na záda raketomet a nasednou na D-Walker a vydat se cestou přímé konfrontace. Hrát můžete, jak chcete.


Na druhou stranu je třeba říci, že MGSV určitě není dokonalou hrou a pár věcí mě celkem štvalo. Nevím do jaké míry je to dáno složitým vývojem hry a tím na nakonec vyústilo odchodem Kojimy z Konami, ale příběh hry je celkem roztříštěný. Hra je pojatá jako série epizod reprezentovaných příběhovými misemi, které sledují jednu ústřední dějovou linku, ale pouze nepřímo. Nicméně jakmile ta dojde svého vyvrcholení, ukáže se, že to zdaleka neznamená konec hry. Jenže další polovina hry se mi jevila jako by byla nedodělaná a tak tak byla doplněna o již jednou dohrané mise, ale s upravenou obtížností. Ačkoli nejsou povinné, je jejich zařazení značně diskutabilní, protože rozbíjí pocit z uceleného příběhu. Navíc hra má několik závěrů, z nichž i ten „skutečný“ je ve své podstatě podaný z mého pohledu podaný velmi problematickou formou. Z mého pohledu tak hře chybí závěr, který by dokázal nabídnout podobnou dávku napětí, jako má úvod hry. Ale to je zkrátka dáno tím, že před příběh dostala přednost hratelnost v otevřeném světě a s tím i určitá volnost v tom jak hru hrát. Z mého pohledu je to trochu škoda, protože mnoho pro pochopení příběhu důležitých informací je vám předkládáno jen v podobě audio kazet. A teprve jejich pečlivých poslechnutím pochopíte všechny souvislosti.

Velmi důležitou součást hry tvoří správa vaší základny. Tu postupně rozvíjíte a budujete nové sekce, díky kterým můžete využívat různé výhody na bojišti, ale především vám umožňují vyvíjet stále lepší a účinnější zbraně a další pomůcky. Jenže pro rozvoj potřebujete jak materiál, tak lidi. A tak během hraní sbíráte kontejnery s různým druhem surovin, bylinky, ale především unášíte do své základny vojáky, kteří se k vám přidají. A to ideálně ty, jenž mají ty nejlepší schopnosti, protože každá sekce vaší báze potřebuje jiného specialistu. Jen díky tomu můžete vyvinout lepší výbavu. Jde sice o celkem zajímavý prvek hratelnosti, ale můj pozitivní dojem kazí dvě věci. Jednak je celý proces docela zdlouhavý, protože sebíraný materiál není možné rovnou použít, ale musí projít dalším zpracováním, což znamená čas. Díky tomu vás hra trochu uměle zdržuje. Další věc je ta, že základna a svět v podobě dvou otevřených lokací v podobě Afganistánu a hraniční oblasti Angoly a Zairu jsou od sebe oddělené nutností cestovat helikoptérou z místa na místo. To znamená, že pokud se momentálně nacházíte na základně, je třeba přivolat si helikoptéru, odletět pryč a pak teprve si lze vybrat nějakou misi. Stejně tak otravné je cestování po základně, která je v pozdějších fázích dost rozlehlá a tak jsem ji snad ani neviděl celou.


Ani v MGSV se nezapomíná na online funkce. Ty jsou do hry implementovány v podobě vaší druhé základny, kterou si můžete rozvíjet a která je vystavena útokům dalších hráčů. Stejně tak i vy můžete napadat základny ostatních. Nápad to není špatný, ale tohle není směr, kterým bych se chtěl vydat. Naštěstí můžete tuto věc ignorovat. I když ne zcela, protože hra vás doslova nutí udělat alespoň základní kroky a povinně základnu zbudovat. Jestli se ji budete chtít dále věnovat, je jen na vás a pokud chcete, můžete si pomoci mikrotransakcemi. Další online částí která do hry přibyla až s pozdějším updatem, je Metal Gear Online a ten jsem vůbec nezkoušel. Nicméně pokud někoho na MGSV nejvíce baví budování vlastní armády, určitě zde najde vyžití v mnoha ohledech. 

Bohužel na MGSV je vidět, že vývoj hry nebyl zcela jednoduchý a nepochybně tak docházelo ke střetům mezi vizí Kojimy s hlavouny z Konami. Byl to střet mezi megalomanskou vizí o ultimátní hře a snahou aby její vývoj neskočil finančním krachem. Díky tomu jsme se před vydáním dočkali MGS: Ground Zeroes, jež bylo spíše placeným demem a nepochybně mělo být součástí hry. Stejně tak se do hry nakonec nedostala zamýšlená kapitola, ze které zůstaly jen nedokončené animačky a váš pocit, že některé části příběhu zůstaly v samotném MGSV nedořečeny. Navíc závěr hry nese viditelné známky uspěchanosti a snahy hru už vydat. Když se tomu ještě přidá netypická struktura hry v podobě misí, které lze hrát v takřka libovolném pořadí, dostávají hráči sice hru s nesmírně propracovanou, umožňující hrát ji různými způsoby, ale také s příběhem který je roztříštěný a chybí mu dramatický oblouk. Či spíše řečeno má příběhových vrcholů více, ale ve finále nají dost otupené hrany. 


Přesto však nelze hru do určité míry obdivovat, protože v sobě stále nese podstatné znaky Kojimovy přístupu k tvorbě her, které ji odlišují od běžné produkce. Mě osobně fascinovala především práce s herní kamerou, která tvůrci vsadili na záběry točené jakoby na jeden záběr, díky, kterým je každá animovaná sekvence vtahující a dokazuje že Kojima v mnoha ohledech strašně napřed. Stejně tak dokonalé zvuky, hudba a zvláště vhodně vybrané osmdesátkové hity, dabing postav, to všechno je na vysoké úrovni. Opět tu máme zajímavé a nejednoznačné postavy, filosofický podtext, mix reálných událostí a fikce. Zkrátka všechny komponenty, kvůli kterým si fanoušci sérii MGS tolik oblíbili. Zapomenout nesmím ani na technickou stránku hry, která si není na technologické špičce, ale definuje je preciznost, čistota a snaha o realizmus. Je ušitá hře přímo na míru a je to znát. 

MGSV je hrou mnoha paradoxů. Jde o zatím největší hru série, která díky svému otevřenému světu nabízí naprosto svobodný způsob řešení jednotlivých misí. Jenže ohromná variabilita a otevřenost a zřejmě i dlouhý vývoj sebou nese problém s roztříštěným příběhem. Takže čím méně budete očekávat, že hra bude pokračovat v duchu svých předchůdců, tím lepší dojem si z ní odnesete. Zapomeňte na to, jaký si myslíte že má Metal Gear být, či jaký jste chtěli, aby byl. Jen tak si MGSV můžete užít a plně docenit jeho kvality. Já jsem hře věnoval kolem 80 hodin času a s odehranými hodinami se pro mě překvapivě zvyšovala i zábavnost hry. Jsem rád, že jsem to nevzdal a ke hře se vrátil. Je docela dobře možní, že tohle je poslední skutečný Metal Gear Solid a vaši pozornost si zaslouží.


DOHRÁNO: The Witness

Troufám si tvrdit, že když v roce 2008 vyšla logická hra Braid, byl to v určitém ohledu zlomový okamžik pro herní scénu. Byla to totiž hra, která poprvé ve větším měřítku ukázala, že i relativně malá hra dokáže uspět a zaujmout natolik, že se o ní bude hovořit stejně jako o hře od zavedeného velkého studia. Najednou se ukázalo, že technologie dospěla do fáze, kdy pokud máte nápad a schopnosti můžete se prosadit tam, kam měli dříve nezávislý vývojáři vstup omezen. A pokud jste dobří, může z vás hra, kterou jste si vyrobili doma, udělat bohatého člověka. A právě toto se stalo Jonathanu Blowovi. Hra Braid dosáhla úspěchu jak u kritiků tak u hráčů a z Blowa byla hvězda. Není proto divu, že jeho další projekt byl velmi očekávanou hrou.  První koncepty na The Witness byly představeny už v roce 2009, ale teprve při uvedení PS4 byla oficiálně představena. Nakonec se vývoj hry protáhl na 7 let a Blow do vývoje investoval nejen to co vydělal na předchozí hře, ale i další prostředky. Takhle hra pro něj byla zkrátka velmi osobní a na jejím úspěchu tak bude záležet, zda tento bezpochyby talentovaný chlapík bude moci ve vývoj her dále pokračovat. Zatím to vypadá že, se The Witness bude jeho dalších úspěchem.


The Witness je logická hra jenž se odehrává na jakémsi ostrově který obsahuje několik geograficky zcela odlišných oblastí, tajemných staveb a především hromadu puzzlů k vyřešení. Na tomto ostrově se objevíte bez jediného slova vysvětlení. Hra dokonce nemá ani žádné menu a jakmile ji spustíte, hodí vás přímo do svého světa. Nikdo vám neřekne co a proč zde děláte. Ani se nedozvíte, jak se daný puzzle řeší. Na vše si musíte přijít sami. Všechny puzzly ve hře jsou přitom založeny na stejném konceptu. Tím je vždy nějaká mřížka, po jejíchž hranách je třeba vést čáru z jednoho bodu do druhého. Zpočátku je to snadné a tak když v mřížce rozpoznáte bludiště, stačí jen najít správnou trasu. Ale jakmile vyřešíte úvodní lokaci, otevře se před vámi celý ostrov a vy můžete jít kamkoli. Celý ostrov je dostupný a váš postup omezují jen překážky, které lze odstranit jen vyřešením nějakého puzzlu. Začít můžete kdekoliv. Celkově je ve hře jedenáct lokací, z nichž každá se věnuje určitému specifické metodě řešení puzzlů.  Jednou tak budete čarou oddělovat jinak barevné čtverečky na mřížce, jinde se zase budete snažit čáru kreslit tak, aby měla specifický tvar. Jenže zatímco v těch jednodušších lokacích si vystačíte s jednou metodou, která je jen různě variována, v dalších už musíte různé metody kombinovat. Proto je třeba cestovat z oblasti do druhé a postupně se tak učit dokud nebudete chápat veškeré způsoby řešení puzzlů. 


Někdy je návod k řešení puzzlu třeba hledat i ve svém okolí a v některých případech je třeba zapojit i další smysly. Jakmile konkrétní oblast dokončíte, aktivujete se věž s paprskem mířící k hoře, jenž je dominantou ostrova. Co vás čeká tam, na to musíte přijít sami. The Witness je dokonalou ukázkou toho jak i s určitým omezením v podobě statické mřížky, které si tvůrce záměrně zvolil, lze dosáhnout ohromné variability při řešení puzzlů. Ostatně právě puzzly jsou stěžejním prvkem hry. Pokud patříte k milovníkům různých hlavolamů a puzzlů budete nadšeni. Některé z nich jsou totiž skutečně vypečené a i zkušenému luštiteli dají zabrat. Mě často nezbylo než sáhnout a tužce a papíru a teprve s jeho pomocí se řešení dobrat. Pokud vás tohle prohlášení neodradilo, je The Witness hra pro vás. Ostatně nemá se cenu se do hry pouštět, pokud vás nebaví puzzly řešit. Ostatně většinou času a to skutečně mnoho hodin, budete trávit koukáním na panely, zatímco si budete lámat hlavu nad jejich řešením. Pobyt na ostrově vám zpříjemňuje pohledná grafika hry, která dává hře lehce meditativní atmosféru, která je ale občas v rozporu s tím, v jakém stavu se nacházíte, poté co hodinu hledáte řešení puzzlu a stále se vám to nedaří. Kromě toho je ostrově skryto ještě mnoho nepovinných puzzlů a stejně tak lze narazit na audio záznamy s citáty významných osobností a ti šikovnější si zpřístupní i nějaké videa. Protože však nechci spoilerovat, omezím se na konstatování, že ostrov nabízí mnohá dovedně skrytá tajemství.


Ano, právě tajemství resp. snaha o jejich odhalování je motorem této hry. Čím více se do hry ponoříte, tím větší máte šanci ho odhalit a tím i odhalit „smysl“ vašeho snažení. Pro dohrání ve smyslu dokončení hry totiž určitě nemusíte splnit všechno, ale v takovém případě budou váš požitek ze hry o dost jiný oproti těm hráčům, co se dokážou do hry ponořit hlouběji. Není proto divu, že jsem zaznamenal takové reakce, které hrou odsuzovaly jen jako přehlídku puzzlů bez hlubšího smyslu, jenž navíc nemá uspokojivý konec. Troufám si tvrdit, že jde o hráče, kteří hru pojali jen jako nejkratší cestu k cílí a možná že i přespříliš spoléhali na nápovědu ostatních. Vím že je to letité klišé, ale v tomto případě skutečně platí, že cesta je cíl. Myslím, že jen ti kdo jsou ochotni hře věnovat energii a čas dokážou ocenit její skuteční kvality. Pro ně totiž The Witness nebude jen obyčejnou puzzle hrou, ale možná že jim dokáže svým způsobem obohatit. Ti pak možná plně docení, že řešení puzzlů je jen způsob jak vám s pomocí herního média zprostředkovat něco co se slovy vyjadřuje jen těžko. Pro ostatní bude The Witness je souborem puzzlů v hezkém prostředí ostrova.


Ve hře The Witness jsem strávil skutečně hodně času (asi 50h), které jsem věnoval luštěním puzzlů. Ne vždy to bylo snadné, ale ten pocit kdy se vám nad hravou rozsvítí ona imaginární žárovička a vy to zkrátka máte, byl k nezaplacení. Nepomatuji si hru, která by mě v poslední době více dostala tak, že bych nad ní přemýšlel i během běžného dne. Určitě to není hra pro každého a možná že i ti co jinak mají logické hry rádi, v ní nenajdou takové zalíbení, jak by možná čekali. Nicméně pokud se do ní skutečně ponoříte a věnujte se jí naplno, garantuji vám, že její hraní (ne dohrání) pro vás bude skutečný zážitek.


Příběh Bloodborne (přepracovaná a rozšířená verze)

Před nějakou dobrou jsem tu publikoval článek, ve kterém jsem se pokoušel vysvětlit příběh v Bloodborne. Mezím ale na podzim minulého roku vyšlo očekávané DLC Old Hunter, které přineslo několik nových zajímavých informací ohledně příběhu a osvětlilo některé dosud neznámé události z historie světa této hry. A proto jsem se rozhodl do hry znovu ponořit. S určitým odstupem jsem tak opět pátral po kouskách příběhu, roztroušeného po celé hře a znovu si je skládal v jeden celek. Díky tomu jsem se dobral několika dalších zajímavých souvislostí, o které bych se s vámi rád podělil. Takže následující text bude pro mě snad definitivní tečkou, za fascinujícím světem Bloodborne. Na začátek ještě jedno důležité upozornění. Vše co zde píšu, je jen moje převyprávění příběhu hry. Je založené jak na objektivních faktech, tak i na jejich interpretaci, která vychází z toho, jak příběh chápu. Proto jsem dalek tomu tvrdit, že takto se to stalo a že to je jediné možné vysvětlení. Je tedy jen na vás, zda na moji verzi událostí přistoupíte, či si utvoříte nějakou vlastní. Ostatně právě v možnosti tvořit si vlastní příběh je hlavní kouzlo narativní struktury Bloodborne.

mapa by Ultima

Hledání souvislostí

Ale ještě než se vydáme daleko do historie, zastavím se u toho jak je Bloodborne z hlediska příběhu vnímán hráči. Pokud člověk hru hraje poprvé a přitom se především soustředí na herní náplň, tj. souboje s nepřáteli a vývoj postavy, bude Bloodborne brát jako akční hru a proto pro něj nebude příběh moc uchopitelný. Ona ta hra totiž v zásadě lineární je, přičemž je založena na jednoduchém opakujícím se vzoru: souboj s bossem – zpřístupnění nové lokace. Takže poté co vstoupíte do hry, musíte nejprve porazit Gascoigna a otevřít si cestu do Katedrály. Zde zabít Vicar Amelii a získat heslo ke vstupu do  Byrgenwerthu, kde poté co padne Rom, získáte přístup so Yahar'gul. A tak to jde až do konce. Jak vidíte z pohledu dramatické stavby příběhu nic moc. Je pravdou, že cestou člověk narazí na různé postavy, které k vám promlouvají, ale nic z toho nemá vliv na její dohrání. Samozřejmě výše uvedená struktura platí pouze v případě, že se rozhodnete hrou takříkajíc proběhnout a zabít vše co se hýbe, bez toho abyste něco řešili. Jste Hunter tak zabíjíte, nic víc vás nezajímá. Pokud někdo chce hrát Bloodborne tímto způsobem, tak může, ale o hodně věcí se ochudí. Tuto výše uvedenou situaci jsem sám pro sebe nazval pracovně jako první úroveň zasvěcení, jinak řečeno jak moc se vám podařilo proniknout pod povrch. 

Na druhé úrovní zasvěcení tu máme hráče, kteří se snaží hru prozkoumat do detailu. Přesto je však jejich pátrání omezeno pouze tím, na co během hry narazí a v jakém pořadí. Unikají jim souvislosti. Takže sice mohou objevit opuštěný Workshop, Orphanage, utkat se s Ebrietas či navštívit hrad Cainhurst, ale možná to pro ně bude jen zpestření hry v podobě zajímavých míst, kde se mohou utkat s nepovinnými bossy. Sám jsem podobným hráčem byl, když jsem Blooodborne hrál poprvé. Ze všech těch nejednoznačných informací mi šla hlava kolem. Nacházel jsem sice odpovědi, ale ty přinášely jen další otázky. Ono skutečně není jednoduché do podstaty příběhu proniknout, a kdybych předtím něčím podobným neprošel u série Dark Souls, asi bych v ději ztratil, resp. objevil bych jen jeho část. No a pak tu jsou hráči z třetí úrovně zasvěcení, mezi které se už dnes řadím i já. Takový hráč si všímá detailů nejen v podobě popisků předmětů, ale i toho, kde či u koho se nachází. Všímá si různých detailů v lokacích, které na první pohled vypadají obyčejně, ale nesou v sobě kus historie. Takový hráč si pak uvědomí, že tak hra vlastně není o jeho postavě, ale že on je jen loutkou v rukách jiných. Takový hráč má pak možnost objevit i to, že existuje způsob jak to změnit a otevřít si speciální konec hry. Nutné je především říci, že události, které hráč jako Hunter zažívá během hry, jsou pouze malou částí mnohem bohatší minulosti Yahrnamu. Je to jako by někdo knihu, ve které by byla tato historie sepsána, rozebral na jednotlivé stránky a ty pak roztrousil v náhodném pořadí po celém světě. A pokud chcete porozumět co se v okolí Yahrnamu skutečno stalo, co jsou zač ti, které na své cestě potkáváte, musíte všechny tyto stránky posbírat a znovu spojit. Bohužel nikdo vám nikdy neřekne, že už je máte všechny a zda je máte správně seřazeny. Ba co více, některé kapitoly úplně chybí a některé jsou možné ztracené na vždy. 

Ano, snaha pochopit příběh Bloodborne je trochu jako archeologie. A stejně jako ona jsou veškeré závěry z učiněných nálezů do značné míry ovlivněny osobou nálezce. Pojďme se tedy společně podívat na to, co jsem z nalezených artefaktů stavil já. Ponořme se společně do příběhu Bloodborne, hezky v chronologickém pořadí, tak jak se mohl odehrát.



Odkaz Great Ones 

Kdysi dávno existovala starověká civilizace Pthumerianů. V labyrintu podzemních chodeb, skryti před venkovním světem a vedeni svojí královnou Yharnam uctívali Great Ones. Zde mi rovnou dovolte menší odbočku, kterých bude v tomto textu určitě více. Není žádným tajemstvím, že tvůrci hry hojně čerpali z díla H. P. Lovecrafta, amerického spisovatele začátku 20. Století, jenž proslul jako autor mnoha povídek s tématikou fantazy a hororu a právě Great Old Ones (Prastaří) byli jejich částem námětem. V jeho díle byli Prastaří pradávnou rasou bohů z vesmíru, přinášející chaos. Ale zpět k Bloodborne. Pthumeriané tedy Great Ones uctívali, až jednou sám Oedon, jehož lze považovat za toho z nejdůležitějších Great Ones požehnal královnu Yharnam mateřstvím a ta s ním počala potomka. Dítě dostalo jméno Mergo. Bohužel Great Ones není umožněno mít potomka a tak královna potratila a potomek bohů tak nikdy nebyl zrozen na tento svět. Nicméně toto potracené dítě i tak stihlo vytvořit vlastní realitu v podobě Nightmare of Mensis. Takže ačkoli v tom světě, který my považujeme za skutečný, se nikdy nenarodil, v této jím vytvořené noční můře existuje dále. 

Ještě než v příběhu postoupíme, bylo by vhodné více vysvětlit koncept realit. Great Ones nejsou jediné, co si tvůrci hry půjčili z díla H. P. Lovecrafta. Právě on totiž přišel s konceptem, který nazývá Dreamland. Jde o jakousi alternativní realitu naší skutečnosti. Oproti jiným podobným je zde však rozdíl v tom, že jde o realitu skutečnou a ne pouze nějaký sen. Ten kdo dokáže mezi oběma realitami přecházet tak činí jako by to byly dvě skutečná místa. Zatímco lidem patří to, co je v Lovecraftových dílech nazýváno waking world, tj. něco jako svět naší reality, Dreamland je místem kde vládnou Great Ones. Ostatně Nightmare of Mensis není jedinou realitou z Dreamlandu ve světě Bloodborne, protože Hunters Dream není nic jiného.

Ale vraťme se zpět tam, kde jsme ve vyprávění skončili tj. k Pthumerianům. Oni byli první, kdo kontaktovali Great Ones, uctívali je a na oplátku byli obdařeni mocným artefaktem – krví bohů, krví prastarých, zkrátka Old Blood. Poháry s jejich krví se staly předmětem uctívání a zdrojem síly a obdivuhodných schopností Pthumerianů. Ale zřejmě i příčinou jejich zkázy. Uplyne mnoho let, než zbytky jejich civilizace objeví první člověk. Labyrint totiž dokáže svá tajemství chránit před okolním světem dlouho. Ale jednoho dne objeví zbytky Pthumerianské civilizace skupina učenců vedená Willemem. On a jeho blízcí proto nad Labyrintem založí univerzitu Byrgenwerth, jenž má poskytnout zázemí těm, kdo se vydávací na průzkum jeho chodeb. Jednou se Willemovi podaří učinit senzační objev. V labyrintu nalézá Old Blood - krev Great Ones. Tento objev má všechno změnit. Krev dávných bohů má neobyčejné schopnosti, od nichž si Willem slibuje, že uspíší evoluci člověka na jeho cestě přiblížit se bohům. Byrgenwerth se stává místem uctívání Great Ones a výzkum a nejrůznější experimenty s krví se rozbíhají naplno. 



Masakr v rybářské vesnici

Není proto divu, že když na Byrgenwerthskou univerzitu dolehne zpráva, že moře u rybářské vesnice na pobřeží vyplavilo tělo jednoho z Great One, je ihned zorganizována výprava, které se účastní Gherman jeden z učenců z Byrgenwerthu a jeho studentka Maria. Tím mrtvým Great One byl Kos. A když Gherman a Maria na místo dorazí, zjišťují, že místní obyvatelé jeho mršinu uctívají a dokonce jsou zasaženi parazity z jeho těla. Tohle setkání pochybných vědců a prostých obyvatel nemůže dopadnout dobře a Byrgenwerthu si tak vyslouží nálepku bez bezbožných vrahů.  Ale hlavním jejich objevem Ghermana a Marie je nenarozený plod, jenž vyrvou z těla mrtvé matky - Orphan of Kos (Kosův sirotek). Ani tomuto potomku Great One nebylo dopřáno narodit se do našeho světa a stejně tak jako Mergo in on v okamžiku své smrti vytváří vlastní realitu - Hunter's Nightmare. Místo určené těm, kdo ho vyrvali z lůna matky. Události z rybářské vesnice se ukázali jako zlomové pro celý Byrgenwerth a Marii zvláště. K ní se ještě vrátíme. S objevem Orphan of Kos, resp. získáním artefaktu v podobě jeho pupeční šnůry se výzkum Great One a především jejich krve úspěšně rozvíjí. Jenže čím více se toho o schopnostech Old Blood vědělo, tím více se ukazovalo, že Byrgenwerth není jednotný v tom, jakým směrem by se měl výzkum ubírat. A proto se zde utvořily dvě názorové frakce. Představitelem jedné byl přímo Willem, jenž věřil, že výzkum má sloužit pro evoluci lidí pomocí znalostí, doslova skrze zrak. Druhá skupina, kterou vedl Laurence a byl zde i Gherman či Micolash, chtěla využít sílu ukrytou v krvi. Sílu, které z nich měla dělat nadlidi.

A zde bych opět odbočil z vyprávění a pokusil se vysvětlit jednu zajímavou věc. Jistě víte, že ve hře je možné sbírat dva předměty, pomocí kterých se vaše postava vyvíjí. Tím první jsou Blood Echoes. S jejich pomocí si zvyšuje vlastnosti postavy, která se stává čím dál tím silnější. Tou druhou věcí je Insight (vhled). Ač se to zpočátku nezdá, tak čím větší bude vaše postava mít hodnotu Insight, tím dříve si uvědomí pravou povahu světa. V běžné situaci se zlomu dochází poté, co se objeví Blood Moon. V ten moment se vám zjeví to, co zde už dávno bylo, ale vy jste to neviděli – tj. Amygdaly číhající na věžích Yharnamu. Jenže pokud máte Insight dostatečně velký, můžete takříkajíc prohlédnout už mnohem dříve.



Církev se krve nebojí

Takže máme tu dvě skupiny. Jedna se snaží přiblížit k Bohům skrze poznání, zatímco druhá se nebrání i experimentů na lidech. Proto se od Byrgenwerthu odděluje Laurence a jeho věrní a odcházejí do Yharmamu, jenž nese jméno po Pthumerianské královně. Zde Laurence zakládá Healing Church (Církev léčení). Tato církev uctívá Great Ones a s pomocí jejich krve provádí Blood Ministration (Ministrování krve) tj. církevní obřad který ve zjednodušení můžeme připodobnit ke krevní transfúzi. S pomocí Old Blood totiž dokážou léčit nemoci. V době kdy se Healing Church usídlí Yharnamu dochází k jedné podstatné události, jejíž pozadí mi stále není úplně jasné. To co víme je to, že město postihla epidemie nemoci nazývané Ashen Blood, díky které se lidé měnili v krvelačné bestie. Jenže kde má taková nemoc svůj původ? Mnohé indicie naznačují, že v okolních bažinách kolem města. Ostatně právě spojitost mezi jedem a touto nemocí prokazuje popisek na předmětu s protijedem. Osobně se však domnívám, že nemoc se tu neobjevila jen tak. Jak už víme tak Healing Church byla založena za účelem léčení, či jinak řečeno svůj vliv mohla upevňovat jen tak, že bude léčit. Jenže koho léčit když nejsou pacienti. Zajímavý je v tomto ohledu popis oblečení členů Healing Church z té doby, kde stojí prohlášení ve smyslu, že medicína nemá být chápana jen jako způsob jak někoho léčit, ale to že někoho vystavím nemoci, je často jediný způsob jak získat určité znalosti. Mám tedy důvod se domnívat, že obyvatelé Yharnamu byli nakaženi záměrně, ať už otravou vody či jiným způsobem. Přičemž důvodem byly vědecké experimenty učenců z Healing Church a zřejmě i snaha upevnit tím tak pozici nové církve.

Jenže jak už to v podobných případech bývá, věci se vymkly kontrole. Spolu s rostoucím počtem nakažených rostlo i využívání krve v rámci obřadů Církve a případy lidí měnící se v bestie toužící po krvi narůstaly. Situace v Yharnamu byla neudržitelná. Proto se představitelé Healing Church rozhodli, oddělit od sebe skupinu, která se měla starat o likvidaci těchto monster a nakažených lidí vůbec. Vedením byl pověřen Gherman. Založil skupinu Hunterů (Lovců) a také vytvořil Workshop (Dílnu), kde začal vyvíjet své speciální zbraně. Gherman a ostatní Lovci statečně bojovali s lykantropickými nepřáteli, kteří zaplavili město. Jenže stále se jim nedařilo dosáhnout vítězství. Dokonce vzniklo několik dalších oddílů Lovců, kteří hledali odlišné způsoby boje a vyvíjeli nové zbraně. Situace došlo do konce tak daleko, že postihnut byl i sám zakladatel Církve Laurence a i on se mění v bestii a je zabit. Nakonec bylo rozhodnuto město opustit a vypálit. Toho se ujali Lovci ze skupiny Powder Kegs, která našla zálibu ve výbušninách. Tak se uzavřela jedna kapitola města Yharnamu, jehož pozůstatky jsou dnes označovány jako Old Yharnam. Nebezpečí nemoci Ashen Blood tak bylo zdánlivě zažehnáno a Healing Church posílena svým vítězstvím dostala nový impuls ke svému rozvoji, jenž přetavila ve vybudování nového města. Informace o událostech se šířily do světa a věhlas Healing Church rostl. Informace o tom, že dokážou vyléčit každou nemoc, přiváděli do města nové obyvatele. Začalo zlaté období Yharnamu.



Odpadlíci Krve

Opusťme však na chvíli Yharman a vraťme se zpět do Byrgenwerthu za Willemem. Poté co z univerzity odešla skupina pod vedením Laurence, se Willem mohl opět ponořit do své vědecké práce. Stále viděl v krvi způsob jak se přiblížit Great Ones. Dokonce začal s experimenty na vlastních studentech. Byl fascinován především očima, protože v nich viděl nástroj, který mu umožní komunikovat s bohy. Výsledky jeho experimentů se stále potulují v okolí Byrgenwerthu. Nicméně jeho mistrovským dílem mělo být vytvoření vlastního Great One. K tomuto účelu mu měla posloužit Rom. Avšak experiment nevyšel podle plánu. Místo aby Rom došla osvícení, stane se jen podivnou stvůrou se stovkou oči, ale jinak je její mysl prázdná. Je pouhou skořápkou svého já, nyní skrytou na dně Moonside Lake jako Vacuous Spider. Ale její existence nebyla zbytečná. Slouží jako štít chránící naši skutečnost před vniknutím The Moon Presence. Právě tento Great Ones je tím kdo stojí v pozadí událostí Bloodborne. Je to on kdo s využitím Ghermana vytvořit Hunters Dream. Právě on je skrytý za Blood Moon (Krvavý měsíc), který se na obloze objeví když zabijete Rom. S jeho východem dochází k tomu, že realita skutečného světa a světa Great Ones či chcete-li se prolne. 

Ale než pokročím ve vyprávění dále, musím se zastavit ještě u hradu Cainhurst. Tato ve hře nepovinná lokace dává nahlédnout do událostí, které rozšiřují příběhové pozadí hry zajímavým způsobem. Když do hradu poprvé zavítáte, jeví se jako by to byla úplně jiná hra. Místo Yharnamu kde zuří boj mezi lidmi a krvelačnými bestiemi tu najednou máme prostředí jak z gotického románu. Opuštěný hrad v jehož chodbách se potulují duchové zabitých žen a všemu vládne nemrtvá královna má odlišnou atmosféru než Yharnam. Jenže jednu podstatnou věc mají obyvatelé hradu i měšťané společnou a tou je touha po krvi. Jestliže bestie z Yharnamu by bylo možné popsat jako vlkodlaky, tak obyvatelé Cainhurstu jsou ve zkratce upíři. Není zřejmé, jaké panovaly vztahy mezi Yharnamskými měšťany a šlechtou z Cainhurstu dříve, ale jisté je že v jeden okamžik se cosi změnilo a zaplál nesmiřitelný boj. Příčinou byla královna Annalise. Ta velmi toužila po dítěti, svém dědici a věřila, že s pomocí té zázračné krve, kterou využívá Healing Church by to bylo možné. Vyslala tedy své lidi do Pthumerianského labyrintu, kde se jí podařilo získat přímo krev jejich královny Yharnam. Ta však byla považována za nečistou, protože nepocházela od Great Ones. S její pomocí Annalise sice dítě prozatím nepočala, ale stala se nesmrtelnou a první z Vileblood. Jenže s jídlem roste chuť a tak chtěla krve více. A své věrné proto vysílala na lov. Stejně jako Lovci lovili bestie, tak Vileblood lovili Lovce. Ostatně ti byli vzácnou krví přímo nasáklí. Tohle se pochopitelně Healing Church nelíbilo a tak byla založena skupina Executioners  a ta pod vedením Logariuse vyslána na Cainhurst zjednat nápravu. Zde napadli hrad a pozabíjeli osazenstvo. Královnu pak ukryjí za iluzi, aby se za ní už nikdo nedostal. Logarius zde zůstane na stráži. Ale její osud můžete jako hráči změnit. Logariuse porazit a s pomocí jeho helmy se otevřít cestu ke královně. Přidat se k ní a zabíjet pro ni ostatní Lovce.


V příběhu pokračujeme tam, kde jsme skončili, tedy v okamžiku kdy Healing Church začíná vládnout Yharnamu a díky jejich schopností léčit jakoukoliv nemoc, proudí do města lidé z celého světa. Město a především Církev bohatne. Doby kdy Církev vedl Laurence, jsou pryč, nyní jsou zde jiní následníci. Jak Církev roste, roste i spotřeba Old Blood. Je založen Choir (Chór) jako elitní skupina vědců a čelních představitelů církve. Ti se znovu vydávají na průzkum Labyrintu, který doposud nevydal všechna svá tajemství.  Až jednou v ruinách Pthumerianského města Isz objevují Ebrietas, Daughter of the Cosmos. S pomocí dalšího z pohárů The Great Isz Chalice ji uctívají a čerpají z jejich znalostí. Je proto založen Orphanage (Sirotčinec), ukrytý před zrakem běžných obyvatel kdesi za majestátní katedrálou Církve. Zde jsou shromažďování sirotci, kterých po minulých dramatických událostech zůstalo ve městě více než dost. A možná že děti jsou do Sirotčince i unášeny. Právě zde pod zástěrkou péče totiž probíhá nový experiment realizovaný s pomocí nově nabitých znalostí. Ostatně v Lumenflower Gardens můžete vidět výsledek těchto pokusů v podobě Celestials. Tyto bytosti, které jsou něco mezi člověkem a Great Ones jsou výsledkem mícháním krve. Ostatně tyto experimenty probíhají i po vašem příchodu do města, kde dnes již opuštěný Sirotčinec nahradila klinika Jozefky jenž ve výzkumu nadále pokračuje. Osobně se domnívám, že právě tyto bytosti měli sloužit jako zdroj nové krve, které se Yharnamu díky jeho prudkému rozmachu nedostávalo.

Zastavme se na chvíli u různých typů nepřátel, na které můžete v Bloodborne narazit. Když procházíte hrou, staví se vám do cesty nejrůznější tvorové, nicméně v zásadě je lze rozdělit do několika skupin. První jsou lidé. Máme tu Lovce z různých škol, máme tu členy Healing Church ale především tu máme lidi postihnuté tím, co je ve hře nazýváno Scourge of Beast. Takoví lidí ztrácí svoji lidskost a postupně se mění v bestie lačnící po krvi. V konečném důsledku se z nich stávají lykantropové, napůl člověk napůl bestie. Další skupinou jsou tvorové podrobeni experimentům Healing Church či obecně jde o spojení lidí a Great Ones. Tito tvorové se nazývají Celestials (Nebešťané) ač v sobě nesou cosi božského, nejde o pravé Great Ones. Ve hře na ně můžete narazit kolem v Sirotčinci, na klinice či v lesích kolem Byrgewerthu. Ostatně patří k nim i Rom. Pak tu máme ty označované jako Vileblood. Jsou to přívrženci královny Annalise z Cainthurstu, jenž loví ostatní a sají z nich krev. Poslední velmi zajímavou skupinou, o které se toho ví asi nejméně, jsou tvorové jako Bloodlickers které znáte z Cainhurst. Tito jsou označovaní souhrnně jako Vermin, tj. různá havěť brouci, červi a další. Zřejmě jde o následek experimentů, jenž byly prováděny v Byrgenwerthu, před tím než se zaměřili na lidi.



Nástup noční můry

Zatímco Choir prováděl své zvrácené experimenty, uchýlila se Maria do Research Hall, kde chtěla studovat Great Ones. Po událostech v rybářské vesnici, kde spolu s Ghermanem vyrvali z lůna Orphan of Kos odmítla být nadále součástí lovců. Bohužel výčitky svědomí ji pronásledovali i zde.  Pohled na trpící pacienty a oběti hrůzných experimentů ji na klidu nepřidaly a tak se rozhodla ukončit svůj život a prořízla si hrdlo. Ghermana tato ztráta zasáhla natolik, že uzavírá a opouští svůj Workshop a jeho drahou Marii mu bude připomínat jen Doll (Panenka), kterou si vytvořil podle ní. Pokud jste hráli DLC Old Hunter, tak právě příběh Marie a nalezení Orphan of Kos je jeho ústředním tématem. Zajímavá je však forma vyprávění, která vás s událostmi seznamuje v obráceném pořadí. Takže teprve poté co v rámci Hunters Nightmare Marii porazíte v hodinové věži, se dostáváte ke zdroji událostí, jenž vedly až jejímu smutnému osudu, tudíž do rybářské vesnice k mrtvole Kose.

Zatím jsme hovořili především o událostech kolem Yharnamu, ale to nebylo jediné místo, kde se daly události do pohybu. Jedním za zakládajících členů Healing Church byl i Micolash. Ale vždy ho více zajímali Great Ones než samotné ministrování krve a tak v Yahar'gulu založil vlastní instituci School of Mensis. Byla založena, aby pokračovala ve studiu Great Ones, jenž započal už v Byrgenwerthu. Původně Micolash s Healing Church spolupracoval a poskytoval jim výsledky své práce. Jenže po událostech v Old Yharnam a smrti Laurence se něco změnilo. Micolashovi experimenty byly čím dál tím zvrácenější, dokonce začal unášet i obyvatele Yharnamu. Unesení skončili jako pokusné subjekty v Yahar'gulu. Ostatně nemnoha hráčům Bloodborne se stalo, že byli uneseni tajemnou postavou s všeříkajícím pytlem přes rameno a poté co se probudili, byli v kobkách pod Yahar'gulem. Tohle se pochopitelně Církvi nelíbilo. Ale než stačila zasáhnout, tak se Micolashovi nějak podařilo získat Mergo's Umbilical Cord – pupeční šňůru Merga, nenarozeného dítěte královny Yharnam a nejvyššího z Great Ones Oedona. Micolash doufal, že s pomocí tohoto artefaktu naváže komunikaci s bohy, podobně jako se o to pokoušel Willem s Rom. Bohužel osud měli velmi podobný. Snaha Micolashe a jeho studentů skončila zkázou Yahar'gulu. Micolashovi se sice pomocí rituálu podařilo spojit s Mergem, ale ten ho zatáhl do své Noční můry – Nightmare od Mensis. On i jeho studenti při rituálu zemřeli, ale zatímco Micolashova tělesná schránka dávno chátrá sedíce na židli v ruinách Yahar'gulu, on je vězněm vlastní noční můry do které hráč může přistoupit přes jeho tělo. Teprve jeho poražením se vám otvírá cesta do Nightmare od Mensis, místa které si vytvořil Mergo, dítě jemuž nebylo souzeno přijít na svět. V nejvyšším patře hradu lze narazit i na přízrak královny Yharnam, jenž tu stále oplakává své nenarozené dítě. 



Cesta Lovce

Teprve po těchto událostech začíná příběh Bloodborne, který prožíváte vy jako hráč. Přicházíte do Yharnamu hledat lék a skončíte u Josefky na klinice, kde podstoupíte blood ministration a do žil vám poprvé proudí Old Blood. Stáváte se lovcem. Jenže vaše cesta Yharnamem nemá dlouhého trvání a brzy potkáváte jednu z obětí Scourage of the Beast, která to s vámi rychle vyřídí a vy se objevuje v Hunters Dream. Zde potkáváme Ghermana lovce, jenž vás vybaví základním náčiním pro přežití a vyšle vás ukončit hon. Znovu se tedy vydáváte do města a postupně zjišťujete, co se zde stalo. Bojujete s řadovými nepřáteli i mocnými soupeři, jejichž porážkou si otvíráte cestu dále. Tak jak pronikáte hlouběji do ztemnělých zákoutí města, tak se před vámi objevují další střípky příběhu a událostí minulosti. Poražení Vicar Amelie v katedrále v srdci Yharnamu vám zajistí přístup do Byrgenwerthu, místa kde vše začalo. Zde na břehu Moonside Lake nalézáte starého Mistra Willema, jenž nepřítomně hledí do vln jezera. Pokud se odvážíte vhrnout se z útesu dolů, čeká vás souboj s Rom, který v případě vašeho vítězství mnohé odhalí. Poražením Rom dochází k odstranění kotvy držící realitu našeho světa a světa Great Ones oddělenou. Vychází Blood Moon a Yharnam odhaluje svoji pravou tvář. Ukazuje se, že hlavní kořistí vašeho lovu nejsou jen nebožáci, jenž podlehli volání krve a stali se bestiemi. Vaším cílem je něco víc. Něco dosud vaším očím skryté. A stejně jako nyní už vidíte ohavné Amygdaly číhající na věžích Yharnamu, tak poté co dorazíte do zapovězené vesnice Yahar'gul, kde se utkáte s One Reborn, zjistíte že váš cíl se nenachází v této realitě. Je třeba se vydat se do noční můry. Cesta vede doslova přes hlavu Micolashe, jehož bezvládné tělo na konci Yahar'gul nacházíte. Teprve s jeho porážkou je vám umožněno navštívit Nightmare of Mensis a utkat s finálním bossem Mergo's Wet Nurse (Mergova kojná) a ukončit tak Mergovu noční můru jenž započala už před dávnými lety. 

Po návratu do Hunters Dream vám Gherman děkuje za splnění úkolu a nabízí vám vysvobození z vaší vlastní noční můry. Pokud souhlasíte, tak vás Gherman rychle zbaví života a vy se konečně probouzíte do nového dne. Nad Yharnamem vychází slunce. Skoro takový happyend dalo by se říci. Jenže ne každý lovec rád dobrovolně ukončí svůj život. Možná mu zachutnal lov, možná chce více. Takovým nezbývá než se s Ghermanem utkat a nahradit ho a stát se tak nevědomky další loutkou v rukou Moon Presence, Great One zatím skrytého v pozadí. Pouze ti Lovci co dokázali proniknout pod závoj ukrývající tajemství skrytá v krví pokrytém Yharnamu možná zjistí, že existuje i další cesta. V okamžiku kdy vyjde Blood Moon totiž dochází k tomu, že ženy v Yharnamu počnou dítě, potomka Great Ones, jemuž ale není umožněno přežít. Pozůstatkem takových potracených plodů je jejich pupeční šňůra. Jednu můžete nalézt v Ghermanově staré Dílně, jednu získáte po poražení Mergo Wet Nurse a další pak zůstane po Josefce. Poslední lze získat od Arianny, ženy pro kterou jsme mohli nalézt útočiště v Oedon Chapel. Když ji však později navštívíte, tak místo novorozence vás čeká jen na zemi pohozená v kaluži krve se kroutící jakási larva. Ukončíte-li její život, můžete získat další kousek do své morbidní sbírky dětských pupečníků. Postačí vám snít pouhé tři, abyste odolali vlivu Moon Presence a mohli s ním utkat v souboji. Vítězství z vás učiní nového Great One.



Vše jednou končí

A tím jsme se dostali až na konec příběhu hry, která mě svým unikátním světem, postavami a tématy očarovala natolik, že jsem se k ní vracel opakovaně během celého minulého roku. A ačkoli jsem se tu pokusil sepsat svoji verzi příběhu, stále cítím, že mnohé mi stále uniká a že Bloodborne ještě všechna svá tajemství nevydal. Ale tak to má možná být. Možná že zrovna v tomhle je hlavní síla příběhu Bloodborne. Příběhu, který si musíte objevit vy sami.

Zároveň děkuji všem, kteří mi pomohli se v Bloodborne lépe zorientovat a kteří mi pomohli usměrnit moje myšlenky. A stejně tak děkuji za pozitivní reakce čtenářů, jenž téma Bloodborne zaujalo a kteří byli pro mě jedním z impulzů, proč se k tématu znovu vrátit.