Zobrazují se příspěvky se štítkemPC. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemPC. Zobrazit všechny příspěvky

DOHRÁNO: Civilization VI

Co si vybavíte když se řekne Civilizace? Otázku z dějepisu? A co Civka? Už se chytáte? Určitě ano. Není totiž mnoho hráčů, kteří by o této ikonické sérii her nikdy neslyšeli, ačkoli ji třeba nikdy nehráli. Ona to taky není hry pro každého. Civilizace byla vždy hra, která místo akční hratelnosti sázela na uvážené a pomalé plánování. Je to hra, kde jedna herní seance vám zabere mnoho hodin. Ono také dovést svoji vybranou civilizaci k vítězství není jen tak. Ačkoli kromě mírumilovné získání dominance na světem skrze vědu či kulturu je možné dobýt svět i vojensky, tak Civilizace byla vždy spíše o strategickém plánování než počtu vašich bojových jednotek. Zkrátka Civilizace je hra pro skutečné stratégy. Ač by se mohlo zdát že je to hra pro uzavřenou skupinu hráčů, kteří hodiny koukají na strategickou mapu a detailně plánují pohyb jednotek, jakou stavbu postavit či komu navrhnout alianci, tak já jsem příkladem toho, že si lze hru užít i bez toho že hodláte s tou to hrou strávit zbytek života (či minimálně čas do doby než vyjde nový díl). Pochopit základní principy hry sice nějakou chvíli zabere, ale jakmile do hry proniknete, určitě si hru na střední obtížnost užijete. Kovaní stratégové ať určitě přepnou na náročnější výzvu. Na srovnávat v čem a jak se liší nová Civilizace o minulého dílu tu nehodlám. Faktem ale je, že opět nabízí hromadu hodin zábavy nejen fanouškům série, ale i těm kdo by se s ní chtěli seznámit a zjistit proč i po tolika letech tato hra stále baví.







DOHRÁNO: Risen 3: Titan Lords

Nedávno jsem se rozhodl, že místo kupování nových her na konzole se raději na chvíli vrátím k několika hrám na PC, které jsem z mnoha různých důvodů rozehrál, ale nedokončil. A prvním takovým případem je Risen 3. Na rovinu říkám, že patřím k mnoha fanouškům série Gothic, kdy zvláště jeho druhý díl je pro mě v mnoha ohledech nepřekonatelná a nepřekonaná RPG hra, u které jsem si sice vědom mnoha jejich chyb, ale přesto mi vůbec nevadí. A tak když původní tvůrci z Pyranha Bytes přišli o práva k sérii Gothic, ale její odkaz přesunuli do nepřiznaného nástupce Risen, pochopitelně jsem tuto hru nemohl vynechat. První díl se mi celkem líbil, druhý už o něco méně a jak se mi pozdával třetí se se hned rozepíšu.

Pro fanouška Gothiců má série Risen své nezpochybnitelné kouzlo. Všechno vypadá tak nějak známě. Od soubojového systému, některé nepřátele, práci s předměty, rozhovory, questy, různé frakce ke kterým se lze přidat, tohle všechno na vás při hraní volá, že už se přeci znáte z Gothicu. Někomu by to možná vadilo, já to naopak vítám. Vlastně je až s podivem, že koncept se kterým tvůrci přišli už před mnoha lety stále funguje. Tedy funguje jen na ty, kteří ho už mají zažitý a popravdě nevím, jak by se na něj tvářil někdo, pro koho by byl Risen 3 prvním setkáním s touto sérií. Na hře je zkrátka vidět, že v konkurenci ostatních her působí lehce zastarale, což se projevuje nejen na grafice. Technická stránka pro mě však problém nebyl. Ačkoli totiž uznám, pokud bude kdokoliv tvrdit, že grafika je mi mimo dnešní standard, tak pro mě osobně má své kouzlo a já v ní zkrátka ty ozvěny Gothica vidím. Je mi jedno jestli svět působí hranatě, když je podle mě dobře navržený.


Ano, svět je to co na sérii Risen budu vždy hodnotit nejvýše. To co tvůrci z Pyranha Bytes uměli vždy skvěle, bylo vymodelovat lokace, které bylo zábavné procházet, hledat ukrytá místa a poklady. Svět Risen skládající se z několik ostrovů mezi kterými lze libovolně cestovat, není open world na způsob Skyrimu. Celý svět je více sevřený a ne tak rozsáhlý. Díky tomu je ale pečlivě vymodelovaný. Každé místo má svůj účel a svou atmosféru. Nečekává vás žádné složité bloudění, protože všechno máte takříkajíc za rohem. Přiznávám, že tento způsob otevřeného světa mám rád a ať už byla kvalita předchozích Risen her jakákoliv, jejich svět mě vždy bavil. Jenže to co na jednu stranu působí mile svou sevřeností, začíná působit směšně, jakmile do tohoto světa chcete zasadit epické dobrodružství. Poté co člověk odehraje Zeldu, kde když vám někdo řekne, že musíte něco přinést z jeskyně za vesnicí, znamená to že musíte odcestovat daleko přes koepc, tam nají to správné místo objevit daný předmět a vrátit se zpět. Taková výprava je pochopitelně hodná hrdiny jako je Link. Jenže v Risen 3 takový úkol pro vás znamená vzdálit se 50 metrů od zadavatele úkol, otevřít v bednu, na kterou narazíte po pár metrech a je hotovo. Je to úkol, který by ten kdo vás o to žádá, zvládnul sám dříve, než vám staří tento úkol zadat. Občas tak váš úkol působí absurdně, jako když po mě chtěla kuchařka vědět, co za divné zvuky se jí stále ozývají za její kuchyní. Ne, opravdu nemohla sama udělat deset kroků a podívat se za roh baráku. To teprve váš udatný tam musel nakouknout aby zjistil jaké dupající zvíře tam jen. Vím, že takto popisováno to zní hrozně, ale vlastně původní Gothic nebyl jiný. Jenže od té doby přeci jen nějaké roky utekly a v dnešní době podobné úkoly působí nepatřičně. Myslím, že i na tak relativně omezeném prostoru jakým jsou ostrovy v Risen 3 lze navrhnout úkoly tak, aby jste ze zdejších obyvatel neměli pocit, že jsou retardovaní. A abych nebyl nespravedlivý, často se to tvůrcům i daří.


Risen 3 je pro mě velmi rozporuplnou hrou protože v sobě kombinuje věci co mám rád, ale zároveň mě štvou takovým způsobem, že vlastně ani nejsem schopný říci, jestli se mi hra líbí nebo ne. Bohužel si myslím, že pokud se vám nebude líbit jakým způsobem funguje svět a některé z principů hry, nebude mít moc důvodů hru hrát. Kvůli příběhu to určitě nebude, protože je veskrze průměrný a ani vedlejší úkoly nenabízí nic, co byste už jinde neviděli. Je sice fajn, že máte možnost přidat se k různým frakcím a tím získat přístup například ke speciálním kouzlům, jenže k čemu to je, když vás i po polovině hry může nějaký hmyzák ukopat. Navíc tvůrci dojem ze hry podkopávají špatnými designovými rozhodnutími jako je nutnost bojovat s různými mořskými příšerami. Chápu, že tematicky to zapadá do pirátského světa, ale když se zrovna potřebujete přeplavit na jiný ostrov a jste nuceni už po několikáté absolvovat nezábavný souboj a potýkat se přitom s ovládáním, není to zábava. Vím že o teď vypadá že Risen 3 je špatná hra, ale to není. Ostatně to bych v ní nestrávil 25 hodin. Je jen průměrná a musíte hodně inklinovat k práci tvůrců z Pyranha Bytes abyste si ji užili.












DOHRÁNO: Prey

Jsem skutečně rád pokud mě dnes nějaká hra dokáže překvapit. Pochopitelně v tom pozitivním smyslu. V době kdy o nové hře zveřejní první poslední a další díly zavedených sérii se úzkostlivě drží konceptu aby si nepopudili hráčkou základnu, je to totiž těžké. Většinou tak o nějaké hře předem vím, že si ji chci zahrát a tak v den vydání už netrpělivě odpočítávám minuty až hru poprvé spustím. Jenže s Prey jsem to měl naopak. První Prey který po komplikovaném vývoji nakonec vyšel v roce 2006 jsem hrál a byla to celkem příjemná střílečka se zajímavým konceptem. Ale rozhodně to nebyla hra na kterou bych nějak vzpomínal. Jistě tak nejen mě překvapilo, když se na E3 v roce 2011 představil druhý díl svým fantastickým trailerem. Jenže hra kde měl být hlavní hrdinou vesmírný lovec odměn byla nakonec zrušena. Ale pak se stalo něco nečekaného. Na loňské E3 totiž  Bethesda Softworks oznámila, že druhý díl svěřila do rukou Arcane Studios. Ačkoli téma hry se totálně změnilo, dávali tvůrci, kteří své kvality osvědčili v sérii Dishonored alespoň menší záruku, že by to nemusel být úplný průšvih.

Hra skutečně na začátku května vyšla a hodnocení získávala celkem pěkná. Přesto jsem ji stále ignoroval. Stále jsem ji měl zaregistrovanou jako hru, která se lze měnit na hrneček a to mě rozhodně nezaujalo. Vše se však změnilo v okamžiku kdy se shlédl na Youtube video, kde Lukáš Grygar řekl tohle je skutečný pokračovatel System Shock 2. A to bylo něco pro mě. Tahle hra totiž patří k mým srdcovkám, ač jsem si užil jak Bioshock tak Dishonored, ani jedna z těchto her zkrátka nenabízela to co System Shock. A tak jsem se o hru začal zajímat více. Tak copak tu máme: vesmírná stanice jenž lze prozkoumávat – bezva, různý způsob řešení situací – to se mi líbí, možnost přizpůsobení vybavení a postavy – beru. A tak se během chvíle ze hry která mě nezajímá stal titul, který si musím zahrát. A abych si připomněl staré dobré časy, rozhodl jsem se že tentokrát dám místo PS4 přednost PC. Naštěstí hra je natolik dobře optimalizovaná, že i na mém pár let starém PC hra jela výborně.


Příběh hry se odehrává v alternativní realitě, kdy Kennedy nezemřel rukou atentátníka, a tak podpořil rozvoj amerického vesmírného programu, díky kterému v roce 2035 lítáme ke hvězdám jako nic. A právě ve na jedné vesmírné stanici Talos I, v tuto chvíli ve vlastnictví společnosti TranStar se nacházíte. Ujímáte se role Morgana Yu (případně jeho ženské varianty) a záhy po začátku hry zjistíte že vaše situace je jiná než by se na první pohled zdálo. Tato vesmírná stanice momentálně čelí útoku mimozemské rasy Typhonů. Jak k tomu došlo a kdo za to může se dozvíte v příběhu, který vás hrou provádí. Jedno vám však bude jasné už od začátku. Má to něco společného s technologií neuromodů, které jste vyvinuli společně se svým bratrem. Tento revoluční vynález komukoliv během chvíle umožní získat dovednost, kterou by se jinak učil roky. Jenže jakmile je vám takto implantovaný neuromod odebrán, přijdete o všechny vzpomínky až do okamžiku, kdy jste si do oka dobrovolně nechali píchnout jehlu. A právě takové neuromody vám ve hře slouží k rozvoji postavy a získání nových dovedností. Ať už jde o vylepšení fyzických vlastností, tak schopnost opravovat přístroje či hackovat počítače. A věřte mi že tyto schopnosti budete potřebovat. Typhoni jsem totiž velmi zákeřní protivníci. Ty nejmenší z nich totiž se dokáží přeměnit na libovolný předmět a zaútočit v tom nejméně očekávaném okamžiku.

Mnohem horší jsou nejrůznější fantomové  a další silnější druhy nepřátel, na které postupně narazíte. Jsou schopní vás zabít během chvíle.  Čím více postupujete příběhem tím více a silnějších protivníků potkáte. Abyste nebyly odkázání jen na konvenční zbraně, dostanete později ve hře možnost skenovat protivníky a získávat jejich schopnosti. Třeba právě změnit se na ten ikonický hrnek a odkutálet se skrze otvor, kterým byste se jinak neprotáhli. Jenže jako v životě zde platí něco za něco. To že si do svého těla budete pumpovat DNA vetřelců, může se klidně vést k tomu, že po pár aplikacích už budete automatickými strážními věžemi identifikováni jako jeden z nich. Nicméně i bez těchto schopností lze hru v pohodě dohrát. Jen je třeba chytře používat možnosti prostředí. A co budeme povídat taková vylepšená brokovnice dokáže udělat taky slušnou paseku. Zbraní není mnoho a takovou kuši na odlákání nepřátel jsem snad ani nepoužil. Zato jsem velmi často používal speciální pušku, která místo střeliva vypouští na protivníky jakési rychleschnoucí lepidlo. Což je skutečně užitečné, protože Typhoni jsou velmi pohybliví a tak je taktika znehybnit a pak umlátit a či ustřílet velmi účinná, zvláště když jich na vás vyběhne více. Ale kromě paralyzace emzáků se tato puška hodí i k zalepování trubek ze kterých třeba šlehají plameny, nebo si s její pomocí lze vytvořit provizorní shody do jinak těžko přístupných lokací.


Už od začátku hry máte váš hlavní úkol jasný. Vypořádat se s invazí Typhonů. Přičemž tou ultimativní je samozřejmě jejich vyhlazení. Jenže tak jednoduché to rozhodně nebude. Během vašeho snažení se budete muset vypořádat s řadou komplikací a bude jen na vás zda se rozhodnete plnit i některé vedlejší úkoly, které vám mohou přinést nové vybavení nebo jen dobrý pocit z toho že jste pomohli ostatním přeživším. Především to však znamená že bude procházet celou stanici a během hry si skutečně projdete důkladně. Dokonce se podíváte i do okolního vesmíru. A řeknu vám, že v momentě kdy jsem se poprvé trochu vzdálil a základna Talos I se přede mnou odhalila v celé své kráse, jsem jen zalapal po dechu. Teprve teď mi došlo jak skvěle je navržena. Když se totiž pohybujte v jejich víceméně stísněných koridorech, nedojdou vám všechny souvislosti. Teprve nyní z nadhledu jsem mohl obdivovat jak skvěle je vymyšlena. Ostatně právě pochopení její struktury a provázanosti jednotlivých lokací se vám bude hodit, protože během plnění příběhových i vedlejších misí budete hodně cestovat. Doporučuji navštívené lokace zkoumat pečlivě. Nejen že tak objevíte spoustu užitečných věcí, ale navíc se vám znalost prostředí hodí v okamžiku když v závěru hry atmosféra trochu zhoustne a nebude se chtít někam dostat co možná nejrychleji.

Návrhem stanice jsem byl skutečně nadšený. Mám rád když tvůrci dokážou vyprávět prostředím, které má navíc svou logiku. Nejvíce jsem si tak vždy užíval okamžik, kdy jsem se dostal do nové lokace a poprvé ji zkoumal. Zvláště ze začátku, když jsem ještě neměl hacking na vysoké úrovní bylo nutné hledat různé alternativní cesty za zavřené dveře. Ať už to znamenalo procházet počítače a hledat kódy nebo se snažit najít majitele, který má u sebe vstupní kartu. Mimochodem musím ocenit to, že na každé bezpečnostní stanici si lze zobrazit seznam obyvatel stanice a u každého bude vidět jestli je naživu či ne a jestli jste ho už objevili. Když tak narazíte na zavřenou kancelář, stačí si aktivovat sledování vybrané osoby a vydat se ji najít.  Toto ve mě opět jen posilovalo dojem ze skutečného prostředí, které žije a není to jen kulisa. Celá stanice a její okolí je skvěle zpracované a plné detailů, které vypovídají o tom co se zde stalo. I po stránce grafiky se mi hra líbila, na čemž má podíl především výtvarná stránka. Vyzdvihnout musím také zvuky a hudbu, které dokáží skvěle budovat atmosféru.


Nový Prey je pro mě skutečně velmi příjemným překvapením. Je to hra u které jsem se bavil po celých více než 25 hodin, které mi její  dohrání zabralo. Ač mi svým pojetím připomněl mé oblíbené hry, což není na škodu, tak i přesto přinesla pár zajímavých prvků, které ji činí originálem. Pokud máte rádi hry, které vám dají volnost, máte raději uvážený průzkum místo prosté akce a je vám blízká sci-fi tématika, tak neváhejte. Podobných her mnoho nevychází a nový System Shock je ještě daleko.







DOHRÁNO: XCOM 2

Ač bych strategie asi neoznačil za svůj neoblíbenější žánr, tak občas dostanu chuť si nějakou zahrát. A protože je nehraju pravidelně můžu vybírat jen z těch nejlepších kousků, které se urodily. Proto jsem si před nějakou dobou říkal, jestli mám dát přesnost nějaké realtime strategii jako StarCtarcraft 2, který jsem si pořídil a zatím zůstal nedotčen, nebo raději zkusit  budovatelskou strategii, třeba novou Civilizaci. Nakonec však můj los vyhrála hra, které je pro mě takovým zajímavým mixem taktické takové strategie a RPG. Ano, mluvím o Xcom 2. První díl jsem si totiž moc užil a tak jsem zkrátka neodolal tomu, prověřit zda nadšené ohlasy na toto pokračování jsou oprávněné.

Hra vyšla už před rokem a to třech letech od vydání předchozího dílu, který stejně jako toto přímé pokračování mělo na starosti osvědčené studio Firaxis. A ačkoli jste se možná stejně jako já urputně snažili zabránit emzákům ovládnout Zemi a pak radostně slavili vítězství, tak hra s tímto optimistickým koncem nepočítá. Právě naopak. V příběhu odehrávající se 20 let po událostech první hry bylo lidstvo podrobeno a to částečně i dobrovolně. Státy dnes neexistují a všemu vládne jediná organizace Advent. Nicméně část lidstva se s touto porážkou nesmířila a dál provádí odbojové akce s cílem získat Zemi zpět. A s tímto cílem máte pomoci jak vy, jakožto velitel zachráněný na začátku hry z výzkumného centra Adventu, tak vaše nová základna – létající pevnost Avenger, se kterou se lze rychle dostanete kamkoliv na planetě. Jenže noví vládci Země tyto události nenechají bez povšimnutí a naopak uspíší práce na tajemném projektu Avatar. Co je vaším cílem asi tušíte. A ne, nemáte pátrat proč jsou tolik fixovaní na písmeno „A“. Máte zjistit co mají tito nezvaní hosté za lubem a pochopitelně je Země hezky po staru vypráskat.


Ačkoli vaše pozice na Zemi se změnila, hra samotná až tak moc ne. Ostatně nebyl důvod, protože proč měnit něco, co funguje. A herní principy rozhodně nebylo to, co by šlo předchozímu dílu vytýkat. Naopak si myslím že tvůrci zapracovali na věcech, které bylo možné oprávněně kritizovat. A tak tentokráte hra rozhodně netrpí určitý stereotypem mísí ve stále stejném prostředí a se stejným zadáním. Jinak se hra od svého předchůdce zase tolik neodlišuje. Vizuální stránka je podobná, hra se stejně ovládá i herní principy se zase tolik neliší. Ale nikdy během hraní jsem si ani na chvíli nepomyslel, že je to na škodu. Právě naopak. Člověk do hry lehko vklouzne a už hraje. Naopak jsem si všímal určitých rozhodnutí, které hru dělají přehlednější a propracovanější. Asi nemá cenu abych tu vypisoval všechny možnosti, která hra nabízí a tak snad je pro ty, kteří by se s touto sérií dosud nesetkali uvedu, že svůj čas budete střídavě věnovat rozvoji základny, vyvíjení nových technologií, péči o vaše vojáky a pak tahových soubojům v nejrůznějších misích. Přičemž právě v souboji s nepřáteli utopíte nejvíce času. Hra vás totiž neustále zásobuje novými a novými misemi, které je třeba plnit, abyste získali prostředky pro výzkum nových technologií a především zdrželi rozvoj projektu Advent. Nezbytností je rozvíjet vaši síť po celé planetě a získat kontakty v jednotlivých regionech, jedině tak totiž máte šanci protivníka oslabit. Já na začátku trochu zaváhal a pak jsem měl co dělat aby hra neskončila předčasně. Práce s časem a dobré rozvrhnutí jednotlivých činností je totiž nedílnou součástí hratelnosti.


Hra nabízí několik různých obtížností, ale už na tu střední dokáže slušně zatopit. Vaši protivníci jsou totiž alespoň z počátku ve značné přesile a stačí pár neuvážených tahů a vaše skupina je zdecimována. Setkáte jak se starými známými nepřáteli tak s několika novými, kteří vás rozhodně nešetří. Hra v rámci takových soubojů nabízí velkou variabilitu, kdy i s na první pohled s početní přesilou mimozemšťanů se lze s úspěchem poprat. Bohužel i když soubojový systém je propracovaný, mám k němu jednu velkou výhradu. Na můj vkus totiž až příliš počítá s náhodou a to i v situacích kdy to podle mě nedává smysl. Ostatně co si pomyslet, když váš maximálně vytrénovaný voják mine svým těžkým kulometem protivníka, který je na metr od něj. V tu chvíli se lze buď vztekat a nebo „zbaběle“ nahrát uloženou pozici. A já se klidně přiznám že jsem dělal to druhé. Ono totiž když se vám podobná situace stane opakovaně, během dobře naplánované akce, kdy záleží skutečně na jedné dobře mířené střele, nedokáži být klidný. Tohle je vlastně jediná věc která mě na celé hře štvala, protože jinak šlape jako hodinky.



Pochvalně se musím zmínit i o technické stránce hry. Technicky to sice není žádný zázrak a grafika je více funkční než krásná. Ale díky různým animacím a povedené hudbě hra dokáže vtáhnout do hry a dokáže vás jak vyburcovat do akce, tak podpořit pocit vítězství, když se vracíte z bitvy zpět na základnu.  Mě se podařilo projít kampaň za si 40h, ale kdo bude chtít, dokáže u hry jistě strávit i stovky hodin. Hru mohu rozhodně doporučit nejen těm co mají rádi takové souboje, ale i těm kdo podobnou hru nikdy nehráli. Alespoň pro mě totiž je Xcom 2 zatím nejlepším dílem série.





World of Warcraft: Legion

V posledních týdnech byla moje činnost značně monotématická a to z jednoho důvodu: vyšel datadisk Legion pro World of Warcraft a jeho hraní dostalo přednost. Díky pozitivním recenzím a zřejmě i pod vlivem zhlédnutého filmu Warcraft,  jsem se totiž rozhodl, že bych se vlastně celkem rád do WOWka opět podíval a zjistil jak moc se hra od mé poslední návštěvy změnila. O svém vtahu k MMORPG hrám jsem se zhruba před rokem rozepisoval v souvislosti s hraním Guild Wars 2 a tak se nechci opakovat a tak se omezím na konstatování, že hry z tohoto žánru mě bavily, i když mě trochu odrazovala jejich návykovost. Faktem ale je, že k WOWku jsem měl vždy náklonnost, protože to byla vlastně jediná skutečná MMORPG hra kterou jsem hrál. Začínal jsem ještě na vanilla verzi, do které jsem vstoupil pár měsíců před vydáním prvního datadisku Burning Crusade. Je pro mě skutečně neuvěřitelné že už je to více než 9 let co tenhle datadisk vyšel a podobná doba uplynula i od mé poslední návštěvy Azerothu. Proto jsem byl na výlet do zdejšího světa hodně zvědavý. To že se WoW za tak dlouhou dobu dokázal hodně změnit asi není třeba dodávat. Spíše mě překvapilo, jak se mi po pár hodinách vrátily moje herní návyky a já si záhy připadal jako doma. Jako by to bylo včera co jsem WOWko opustil. Rozhodně nechci datadisk Legion nějak hodnotit, protože mi chybí srovnání s předchozími rozšířeními a osobní zkušenost je už hodně stará. Přesto se mi zdá, že WOWko je ve výborné kondici. Velmi pozitivně hodnotím to, že lokace už nejsou rozdělené podle levelu a jde hrát všude. Povedené mi přišli i další nové prvky jako je levelování zbraní či class hall s výbornou mobilní aplikací. Zkrátka u hry se fakt bavím. Ještě nevím jestli si předplatím další měsíc nebo se spokojím s měsíčním intenzivním zážitkem. Každopádně tohoto návratu nelituji.

DOHRÁNO: Pillars of Eternity

Kickstarter v uplynulých letech umožnil vydání mnoha her. Nicméně pro mě nejdůležitější bylo to, že se stal platformou která umožnila sjednotit hráče a fanoušky žánrů, které velcí vydavatelé opomíjeli. Jedním z takových jsou i izometrická RPG jejichž nejznámější představitele měly na svědomí firmy Bioware či Black Isle Studios. Hry jako Baldurs Gate, Icewind Dale či Planescape Torment byly hry, které zasáhly celou generaci hráčů. Jenže s nástupem 3D a posunem šánru RPG více k akci, ztratili taková RPG na atraktivitě a v podstatě vymizely. Naštěstí se našel Chris Avellone který se spolu se studiem Obsidian Entertainment rozhodl udělat hru, která jako by k nám propadla z roku 2000. A dokázal na ni vybrat spoustu peněz. Čímž dokázal, že je tu určitá skupina hráčů, která právě po něčem takovém touží. I mě podobná hra na trhu chyběla a tak jsem její vydání s napětím očekával. Nicméně musím přiznat, že když vyšla, neměl jsem zrovna čas se pouštět do rozsáhlého RPG (Divinity by mohlo vyprávět) a tak jsem po hříchu skoro zapomněl, že na mě hra čeká v mé Steam knihovně. Jenže před nedávnem se hra znovu dostala do povědomí, protože se objevila fanouškovská čeština a tak jsem i já už na nic nečekal a hru konečně rozehrál.

Při zapnutí hry mě zasáhla ohromná vlna nostalgie. Na téhle hře je vidět, že je to takový fan service. Vždyť už design úvodního menu nezapře svoji inspiraci svým duchovním vzorem Baldurs Gate. A stejně jako dříve i zde dlouhou dobu strávíte jen u tvorby postavy. Tvůrci se v možnostech opravdu nedrželi při zdi a tak lze vybírat z bohaté nabídky ras, povolání i původu a připravit si tak hrdinu podle sebe.  Ale není třeba se bát, že byste mohli volit špatně. Ať už si uděláte jakéhokoliv hrdinu, tak během hry budete moci přibrat společníky, z nichž každý už tradičně vládne jiným povoláním a tak vaší partě nevyváženost nehrozí. Po spuštění hry si projedete základním tutoriálem, který vás seznámí se základy hry a pak už se můžete rovnou vrhnout do prozkoumání světa. Ten tvůrci vybudovali od začátku, včetně historie, ras, náboženství, zkrátka všeho. A za to jim patří poklona, protože zavítat do prostředí, kde to není samý elf a trpaslík je velmi osvěžující. Ostatně on ten celý koncept světa se velmi povedl a z velké části oživuje jinak velice klasickou hratelnost.


Jenže kromě odhalování své minulosti budete hlavně bojovat. Ačkoli boje probíhají v reálném čase, máte možnost hru kdykoliv zastavit a rozdat příkazy. Na vyšší obtížnost je to dokonce nutnost. Jen tak totiž budete mít možnost udržet přehled nad svou družinou a provádět koordinovaný útok. I tak se bohužel ale občas stane, že se v té změti postav, a efektů kouzel přestane orientovat. Hra nabízí ohromné možnosti, co se týká vlastností postavy, jejich schopností a vybavení. Kouzel je tolik, že jsem jich vyzkoušel ani ne polovinu. Přitom každé povolání má vlastní sadu. Je toho zkrátka hodně a zorientovat se v tom zabere nějaký čas. Stejně tak je třeba se naučit soubojové principy, na kterých hra stojí, protože ty si tvůrci také vymysleli. Je vidět že za hrou stojí zkušení tvůrci, protože tohle všechno odladit aby to fungovalo, není nic jednoduchého, ale jim se to povedlo. Na druhou stranu musím přiznat, že možností bylo na můj vkus až moc. Rozhodně jsem neměl pocit, že bych využil všech možností, které hra nabízí. Přesto všechno jsem se během soubojů vůbec nenudil a pouhou změnou taktiky bylo možné vyhrát i souboj který se zprvu zdál příliš obtížný.

Kromě hlavního příběhu, který vám zabere desítky hodin autoři do hry zakomponovali i dva zajímavé prvky. Tedy jeden z nich je spíše jen delší speciální úkol, který vás zavede do podzemí vaší v pevnosti. Zde vás čeká 14 pater plných nepřátel a pokladů, jejichž projití vám určitě nějakou dobu zabere. A právě s touto pevností se pojí druhý nový prvek k tomto žánru. Tuto pevnost totiž obsadíte a máte možnost ji postupně opravovat a vylepšovat, díky čemuž se vám odemykají možnosti různých bonusů, které lze získat při odpočinku ve zdejších zdech. Zároveň vám umožní vybírat daně, které vám automaticky generují peníze do truhly. Ale aby vám z nich něco zbylo, je třeba najmout posádku a ta zase něco stojí. Nečekejte, že se ze hry stane nějaká budovatelská strategie, a tento prvek do hry přidává zajímavé oživení. Právě na vaši pevnost jsou totiž navázány další nepovinné úkoly.


I po stránce grafiky si tvůrci vzali příklad z minulosti. Svět je tak tvořen pomocí předrenderovaných obrazovek. Jenže díky výkonu dnešních počítačů už není třeba omezovat rozlišením ani barevnou paletu a hra vypadá k světu. Samozřejmě srovnávat ji v tomto ohledu s dnešními hrami nelze. K tomu ale ani není důvod. Tvůrci jen využívají dnešních možností počítačů a přitom zachovali ten stejný pocit, který člověk měl, když hrál třeba zrovna ten zmiňovaný Baldurs Gate. Grafika je tak příjemně uhlazená a 3D využívá jen pro postavy, u kterých si toho vlastně ani nevšimnete. Velmi musím pochválit i hudbu, kterou pro hru složil která skvěle podkresluje vaše putování po Jelenolesím.

Hrát Pillars of Eternity bylo, jako když listuju starými čísly Score. Člověka přepadne nostalgie po hrách, do kterých bylo třeba něco investovat a které se nehrály takřka sami. Bohužel se obávám, že kdybych si dnes zahrál nějakou z těchto her, budu zklamán ať už zastaralými principy či kostrbatou grafikou. Tenhle problém však při hraní Pillars of Eternity odpadá. Ačkoli si hra zachovala to co mě na izometrických RPG tak bavilo, dokázala vše podat tak, že ani dnešního hráče nemůže hra zklamat. Nebudete muset řešit co vzít a co ne, protože jeho truhlice je takřka nekonečná, nebude trávit čas nudným cestováním, protože se může rychle přesouvat. Zkrátka tvůrcům se podařilo skoro nemožné. Oživit ducha izometrických her a možná i další generaci hráčů ukázat v čem je jejich kouzlo.





DOHRÁNO: Layers of Fear

V posledních letech se díky velmi dostupným vývojovým nástrojům vyrojilo hned několik her, za kterými stojí relativně malý tým, ale které zároveň působí profesionálním dojmem. Tyto hry fungují jako určitý mezičlánek mezi AAA tituly a menšími indie hrami. Jde o veskrze profesionální produkty, které si mohou dovolit přijít s větší cenou, ale na druhou stranou musí potencionální hráče zaujmout na první pohled, aby se dokázaly prosadit. Pokud se jim to nepodaří, rychle končí v zapomnění a nahradí je jiné tituly, které už čekají v řadě. A zaujmout v dnešní době s přetlakem her není vůbec snadné. Pokud se tvůrci nemohou spolehnout jen na sílu komunity a postupně budovanou pověst, je třeba zaujmout neotřelým námětem. Zkrátka vybudovat kolem hry auru něčeho unikátního, co si zkrátka musíte zahrát. Ideálním zástupcem takových her jsou horrorové tituly. Je to v dnešní době velmi oblíbený žánr jak samotnými hráči, tak youtubery. Díky tomu i veskrze průměrný titul dokáže zaujmout dostatek potenciálních kupců.

Layer of Fear určitě není průměrná hra, ale rozhodně se veze na vlně obliby videoherních horrorů, které vás mají děsit především svým prostředím, než samotnou herní náplní. Za hrou stojí polské studio složené z tvůrců, které zkušenosti posbírali na mnoha jiných úspěšných titulech a zatím za sebou mají jen menší hry. S Layers of Fear se jim ale podařilo prorazit a o jejich hře bylo skutečně slyšet. Padala dokonce tvrzení o nejstrašidelnější hře a to je v případě horrorové hry skvělý marketing. Ale podobného ohlasu by Layers of Fear jistě nedosáhla, pokud by neměla určité kvality. A ty rozhodně má. Autoři totiž přicházejí s příběhem malíře zasazeným do začátku 20. století do jednoho starého domu. I když spíše by se mělo říci mysli, protože je to právě šílená mysl tvůrce, které z běžného domu děla surreálné prostředí. Ostatně výtvarná podoba hry, která čerpá inspiraci v mnoha klasických obrazech je její silnou stránkou. Právě témata jako je umění, inspirace a to kam až člověk může zajít, jsou jedním z motivů hry. Příběh sám je v zásadě prostý, ale nechává možnost různým interpretacím. Nicméně pro mě nebyl tím, co mě motivovalo ke hraní.


Tím čím je hra z mého pohledu unikátní je to, jakým způsobem zpracovává do hry prvek šílené mysli. Level design hry se totiž průběžné mění a reaguje na váš průchod. Prostředí, ve kterém se většinu hry pohybujete, tedy kulisy vašeho domu nerespektují fyzikální zákony. Můžete tak narazit třeba na chodby, jenž se v nekonečné smyčce točí stále do sebe. Nikdy si nemůže být jistí, že dveře kterými jste zrovna prošli do místnosti, tam ještě budou když se otočíte. A právě tohoto proměnlivého prostředí tvůrci využívají, aby ve vás vyvolali nepříjemné pocity či vás vyděsili. K tomu si pomáhají i zvukovou stránkou a dalšími vizuálními efekty, které určitě mají potenciál nepřipravené hráče vylekat. Jak hrou postupujete, tak se tento terror na hráče ještě stupňuje. Neživé věci ožívají a stejně tak vaše vzpomínky na události, které byste raději zapomněli. Bohužel to co mělo být hlavním předností hry, na mě zas tolik neúčinkovalo. A to z několika důvodů.

Především z mého subjektivního pohledu tvůrci „straší“ velmi prvoplánově. A pokud pro vás žánr horroru není úplně cizí, odhadnete situace, kdy vás má něco vyděsit už s předstihem. Tím nechci říci, že bych se během hry neleknul, ale byl to úlek založený čistě na fyziologické reakci, které zkrátka nastane, pokud vám někdo bez očekávání zařve do obličeje. Ale to nepovažuji za nějaké umění. Na druhou stranu když člověk vidí chodbu s blikajícím světlem, otevřené okno nebo nápis „neotáčej se“, asi nebude překvapený, když se něco stane. Další důvod proč na mě hra na rozdíl od takové Amnesie nepůsobila děsivě je ten, že jako hráč člověk vlastně není v žádném ohrožení. Kromě toho že se může leknout, se mu vlastně nic nemůže stát. Díky tomu míra napětí, které by plynulo z pocitu ohrožení, klesá na nulu. Tohle v případě horrorové hry vnímám jako vážný problém, ačkoli uznávám, že do značné míry subjektivní.


Layers of Fear mě tak oslovil především svou výtvarnou stránkou a tím jakým způsobem se tvůrcům podařilo pracovat s proměnlivým designem levelů. Na druhou stranu mě nedokázala dostatečně zaujmout svou herní náplní a tím, jakým způsobem se jí (ne)daří držet pravidla horrorového žánru.