Zobrazují se příspěvky se štítkemRetro. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemRetro. Zobrazit všechny příspěvky

DOHRÁNO: Outcast - Second Contact

Tato hra je remasterem 19 let staré hry a to hry mému hráčskému srdci velmi blízké. Bohužel se na ní ukazují dvě věci. Omezený rozpočet znamená, že hra i přes omlazenou grafiku vypadá zastarale a zatímco na statických obrázcích to tak nevypadá, v pohybu rozhodně nepůsobí jako současná hra. Její zastaralost se projeví především v soubojích, které nejsou dobře zpracovány. Navíc tvůrci vypustili ze hry pohled z vlastních očí a míření je tak občas problém. Myslím, že pokud se ke hře dnes dostane někdo kdo původní Outcast nezná, bude asi zklamaný. Což je škoda, protože když si odmyslíme technickou stránku, je tu stále skvělý příběh a hudba a především svět. A protože jinak ve hře nenajdete nic nového oproti její původní verzi, nabízím vám raději svůj starší retro článek, který se hrou zabývá.

Jsou však hry, na které nikdy nezapomenu. Hry, které vám prostě dají něco víc než několik zábavných hodin. Hry, ke kterým se kdykoliv rádi vracíte. Stačí vám pohled na herní obal, obrázek co zahlédnete na webu či jinou připomínku a hned se vám chce hrát je znovu. A právě takovouto hrou je pro mě Outcast. Předně musím říct, že miluju hry založené na objevování a průzkumu. Prostě hry zasazené do unikátního světa, který je sice rozsáhlý, ale ne zas tolik aby v něm byl hráč ztracen. Má jasně danou, logickou, uvěřitelnou strukturu. A rozhodně zde platí, že méně je někdy více. Na menší ploše, či v uzavřených oblastech se lépe udrží zajímavost a jedinečnost každé lokace. Příběh ač často lineární, nabízí spoustu možností, nepovinných úkolů, či prostě jen určité prvky, které podněcují hráčovu představivost. Jak se dostanu tam na ten kopec? Kam vedou tyhle zamčené dveře? Co skrývá tahle postava? Když se vše z toho spojí, může vzniknout úžasná záležitost. Ne nadarmo k mým nejoblíbenějším hrám kromě Outcastu patří i LBA, Gothic 2, Fable, Legend of Zelda. A možná právě Outcast naplňuje vše, co mám na hrách rád nejvíce. Ve své době relativně dobře hodnocená hra, nemající však moc silný komerční ohlas. Bohužel přišla na trh zrovna v době, kdy propukl všeobecný boom 3D grafických karet a tak byla trochu přehlížena. Navíc rok 1999 byl v herní historii jedním z nejsilnějších a vyšla tehdy spousta skvělých her, konkurence byla silná. I tak se však nebojím se říci, že kdokoliv, kdo měl možnost si Outcast zahrát na něj nezapomene. Možná i díky tomu, si během let udržela silnou fanouškovskou základnu, která i dnes po více než 10 letech stále udržuje její odkaz. 


Nejlépe by šel Outcast popsat jako 3d akční adventura z pohledu třetí osoby. Hráč se ujímá role vysloužilého mariňáka Cuttera Sladea, který je povolán na ještě jednu speciální misi. Příběh začíná v roce 2007, kdy americká vláda úspěšně vyslala sondu do neznámého světa v paralelním vesmíru. Tato sonda po dopadu začala vysílat video přenos zpět na Zemi. Než však stačila natočit nějaké pořádné záběry je objevena neznámou mimozemskou rasou a zničena. Výboj energie, který tím vznikne, způsobí na Zemi vznik černé díry. Proto je narychlo sestaven tým vědců, kteří mají za cíl na vzdálené planetě vyřešit problém a zavřít černou díru. A právě Cutter je na jejich výpravě má ochránit. Bohužel při přesunu na neznámou planetu dojde k tomu, že je skupina rozdělena a Cutter se objevuje na neznámé planetě sám, bez vybavení. Navíc se setkává s humanoidní rasou, která ho považuje za vyvoleného mesiáše - Ulukai, který jim má pomoci od nadvlády zdejšího vůdce. Postupně zjišťujeme, že se nacházíme na planetě Adelpha, která je rozdělena na jednotlivé regiony, a pokud budete chtít splnit svůj úkol, vrátit se domů a zjistit co se vůbec stalo, nezbývá vám než nedobrovolně přijmout svou roli a vydat se na průzkum neznámého světa. Čeká vás spousta objevování zákonitostí tohoto unikátního světa, řešení úkolů, sbírání předmětů, mnoho rozhovorů, ale i soubojů. Prostě vše tak, jak se na správné dobrodružství patří. Základní výbavou se stane váš speciální batoh, který je díky unikátní technologii schopný pojmout vše co najdete a je stejně jako všechna vaše výbava, která je roztroušena po celém světě, považován místními za posvátný předmět. A abyste získal svoji výbavu zpět, musíte představitele jednotlivých regionů přesvědčit, že zrovna vy jste opravdový Vyvolený. Informace o vašem příchodu i vašich činech se brzo dostanou i k samotnému vládci Fae Rhan a za krátko budete mít možnost vyzkoušet i vaše zbraně, kterým je hned několik. Můžete si je i vylepšovat a tak využít jejich speciálních schopností. 


Příběh je velmi zajímavý a nabízí několik překvapivých zjištění. Dalo by se říci, že výše popsané jde napsat k libovolné akční adventuře, co ale dělá Outacst tak výjimečným je zasazení, prostředí ve kterém se odehrává. Pojďme si něco říci o planetě samé. Adelpha je alternativní verze Země v paralelní dimenzi. Planeta má dva měsíce, dvě hvězdy a jako na Zemi i zde panuje rozmanitost životních forem. Adelpha má šest regionů a každý z nich je odlišný. Máme tu věcně zelený Shamazaar, kde se ve velkém pěstuje rýže, pouštní region Talanzaar s hlavním městem Okrianou nebo sněhem pokrytý Ranzaar. Každá z oblastí je unikátní a něcím zajímavá. Všechny jsou propojeny pomocí svatých bran nazývaných Daoka, které umožnují rychlé cestování mezi regiony. Všechny oblasti obsahují různé druhy zvířat a rostlin, které vám mohou být ku prospěchu, stejně jako nebezpečím. Dokonce si jeden druh vzdáleně podobný pštrosovi můžete ochočit a využívat jej k dopravě. I zde je vidět velká snaha autorů o uvěřitelný ekosystém planety. Kromě unikátní fauny a flory jsou majoritními obyvateli planety Talané. Tito vysocí humanodii s tmavnou kůží a protáhlou lebkou jsou nábožensky založenou kulturou. Podle náznaků které hra poskytuje je zřejmé, že nejsou prvními obyvateli planety. Pozůstatky mnohem rozvinutější civilizace jsou k nalezení všude. Talanská společnost mužů a žen, starých a mladých je kompletně segregovaná. Ženy a děti žijí na ostrově Kizaar odloučené od zbytku talanské společnosti. Každých sto měsíců je umožněno všem mužům na ostrov vstoupit, kde si z nich ženy vybírají své partnery (klidně několik). Muži, kteří nejsou vybráni odvedou dospělé děti ke Studni Esence v Shamazaaru, kde proběhne obřad, při kterém mladíci obdrží svoji esenci. Talané věří, že Studna Esence v nich probudí dovednost, ke které jsou předurčeni. První Talan, který tuto studnu objevil, byl obdarování esencí Ka a jak brzo zjistil, tak tato esence mu přinesla schopnost léčit ostatní. Brzo i další Talané přicházeli ke studni, aby byli obdarováni. Existují celkem čtyři esence, kterými mohou být příchozí obdarováni. Tyto esence odpovídají čtyřem elementům a jsou to Ka (vzduch), Gandha (země), Fae (oheň) a Eluee (voda). Ka je z těchto esencí nejvzácnější a Talan který je touto esencí obdarován se kromě schopnosti léčit těší i největší úctě a je nazývám Shamaz. Gandha je esence, kterou dostává nejvíce Talanů a umožnuje jim vykonávat náročné práce a ti kteří ji získají pracují jako zemědělci, rybáři, dělníci nebo obchodníci. Esence Fae vám dá sílu být lovcem nebo vojákem. Eluee je esencí kreativity a obdarovaní se věnují umění či hudbě. Talané věří že Yods (bohové) sledují, zda jsou všechny čtyři esence v rovnováze a pokud dojde k narušení stavu sešlou přírodní katastrofu. Toto se stalo, poté co se moci chopil Fae Rhan, který začal posilovat díky své armádě vliv Fea esence proti všem ostatním. Právě do této situace se objevujete vy. Samozřejmě nic z výše řečeného prozatím nevíte a vše zjišťujete až z rozhovorů s ostatními Talany. Možná, že zrovna tento element je nejdůležitější součástí hry.Koho by nebavilo prozkoumávat neznámou krajinu, odhalovat záhady a stopovat mytická zvířata. Jakkoliv jsou totiž ostatní aspekty hry víceméně tradiční a drží se všech prvků klasické akční adventury, tak tyhle detaily a jejich provedení vytvářejí nezapomenutelný herní zážitek. 


Hra pochází z dílny belgické společnosti Appeal. Než se Franck Sauer, Yann Robert a Yves Grolet rozhodli založit tuto herní společnost, měli už za sebou bohatou herní zkušenost. Pracovali spolu už v Art & Magic, kde se podíleli na výrobě herních automatů. A dařilo se jim dobře, jejich hra Ultimate Tennis měla na evropském trhu velký úspěch. Přesto právě jednoduché arkády nenaplňovali jejich touhu po tom, vytvářet hry s větší svobodou, dát do nich více své fantazie a představ. Zřejmě proto se rozhodli roku 1995 založit Appeal. Krátce po jejím založení se dali dohromady s francouzským vydavatelem Infogrames (dnes Atari) a začali připravovat svoji první velkou, vysněnou hru - Outcast. Prvních pár let vývoje zabral výzkum a vývoj. Outcast měl být přelomovou hrou spojující to nejlepší z epické dobrodružné hry a té nejnovější technologie. V Appeal se proto rozhodli pro svoji hru vyvinout nové herní techniky. Grafický engine, který vývojáři pro hru vytvořili, byl na svoji dobu jedinečný. Je třeba si uvědomit, že v době kdy se hra začala vyvíjet byly 3d hry teprve na začátku a o detailně modelovaných světech si mohli hráči nechat jen zdát. Převládaly koridorové hry, které tvořily především budovy či jiné pravidelné objekty. A v té době přišli vývojáři s tím, že chtějí vytvořit otevřený svět, s rozsáhlou přírodní krajinou, kde nebude žádné další načítaní kromě samotné oblasti. Takže jakmile do ní vstoupíte, můžete jít kamkoliv, vstupovat do budov a to vše bez omezení. Prostě dokonalá svoboda, která přispívá k ponoření se do hry. Navíc engine implementoval na svoji dobu spoustu pokrokových technologií, které se začali v dalších hrách objevovat až mnohem později. Engine Outcastu tak obsahuje stíny postav, efekt depth od field, propracované odrazy světla, částečný anti-aliasing, detailní animace a bump mapping. Pro dokreslení atmoféry byly použity nejrůznější speciální efekty jako bloom, lens flare či perfektí zpracování ohně či sněhu. Hra především vynikala dokonalým provedením vody, které nemělo konkurenci. Hladina odrážela své okolí, ale i sluneční paprsky. Především západy slunce vytvářely nádherné efekty. Hladina dynamicky reagovala na pohyb postavy. Navíc přinesla do té doby nevídaný efekt, kdy se mění její průhlednost v závislosti na úhlu pohledu. To vše v době, kdy vodní hladina byla vytvářena jednou animovanou texturou! Voda byla prostě dokonalá. Takto unikátní grafické stránky bylo docíleno použití voxelové technologie, místo běžnější polygonové. Důvod proč se autoři rozhodli využít voxelovou grafiku byl jasný. Jen s ní bylo tehdy možné vytvořit realistické otevřené prostředí. Voxelová grafika totiž narozdíl od polygonové využívá k vykreslování malých krychliček. Díky tomu je možné vytvářet organické tvary, které by při použití vektorové grafiky s tehdejším počtem polygonu vypadaly velmi hranatě, nerealisticky. Outcast nebyl první hra využívající voxelovou grafiku. Už v roce 1992 vyšel simulátor Comanche, ale byly to právě vývojáři v Appeal, kteří ukázali její skutečnou sílu. Bohužel, jak se později ukázalo, díky této technologii sice měli skvěle vypadající hru, ale její hardwarové nároky byly na tehdejší dobu moc velké. Navíc se čím dál tím víc začala prosazovat 3d akcelerovaná grafika a to pro byl problém. Vždyť Outcast měl nejvyšší rozlišení 512x384! a pokud se zapnuly všechny detaily na maximum, byla hra nehratelná i na nejsilnějších PC. Tehdejší PC prostě ještě nebyly na takové úrovni, aby zvládly renderovat tak náročné obrazy, ač v nízkém rozlišení, bez pomoci speciální grafické karty. 


A tak o hru mezi hráči okouzlenými rychlou vyhlazenou grafikou, kterou nabízely nejnovější 3D akcelerované hry, nebyl moc velký zájem. Ale nebyla to jen grafika, čím tehdy hra zaujala. Byl to právě Outcast, který přinesl unikátní herní AI. Vývojáři ji nazvali GAIA (Game Artificial Intelligence with Agents). Tato herní AI byla založena na sdílené znalosti mezi herními postavami. Takže vaše činy a jednání ovlivňovaly to jak se k vám budou obyvatelé Adephy chovat. Také řídila jejich chování a denní činnosti. Pokud jste hledali nějakou postavu, stačilo přijít k nejbližší postavě a zeptat se, kde někoho máte hledat. Dočkali jste se odpovědi, že ho dotyčný viděl např. ve východní části města a ještě vám rukou ukázal směr. Kromě toho AI ovlivňovala reakci postav na herní události. Tehdy se jednalo o opravdu revoluční způsob jakým zpracovat herní AI, ze kterou pak vycházeli i další vývojáři. Autoři si dokonce vytvořili vlastní jazyk zvaný Agazork, kterým mluvili obyvatelé Adelphy. Hra proto obsahovala i jednoduchý slovníček. Jazyk vzniknul kombinací francouzštiny, latiny a orientálních jazyků. Neopomenutelnou součástí hry byl i její fenomenální hudební doprovod. Pro mě jde o jeden z nejlepších herních soundtracků všech dob a právě díky němu jsem se začal o herní hudbu zajímat více. Tu úžasnou hudební stránku Outcastu má na svědomí skladatel Lennie More. Jedná se o nádherné epické hudební motivy, kombinující jak klasické nástroje tak doplněné o africké a orientální prvky. Hudba byla nahrána spolu s Moskevským symfonickým orchestrem, který doprovázel sbor a pokud pro vás herní hudba není jen kulisou, určitě si sežeňte soundtrack. Majitelé originální hry si samozřejmě mohou do přehrávače vložit druhý disk se hrou který je vlastně klasické cd s hudbou. 


Naštěstí se v Appeal nezaměřovali jen na technickou a grafickou stránku hry. Stejná pozornost byla věnována i příběhu, prostředí a vůbec celkové herní náplni. Spojení akce a adventurních prvků v realistickém prostředí plném detailů bylo na svoji dobu jedinečné. Na hráče čekalo šest různých světů k prozkoumání, interkace se stovkami nehratelných postav, spousta úkolů a různých puzzlů a tomu všemu ještě parádní akční souboje. Outcast měl prostě všechno. Není proto divu, že když se hra prvně ukázala na E3 a GDC byl o ní velký zájem. Po všech těch letech, co uplynuly od prvního oznámení hry, se konečně Outcast v roce 1999 dostává na pulty obchodů. Pětiletý vývoj se však na hře podepsal. Po herní stránce vše fungovalo přímo skvěle, bohužel technická stránka to měla v současné situaci kdy, kdy začal boom 3D grafických karet, těžké. Ačkoli hra dostala mnoho kladných hodnocení i dalších cen a vývojářům z Appeal byla prorokována skvělá budoucnost, nebyl o hru takový zájem se čekalo. Díky její hardwarové náročnosti a nepodpoře nejnovějších grafických karet se jí nedostalo zrovna vlídného přijetí. Prodaných 400.000 kopií bylo méně než vydavatel Infogrames očekával a tak došlo ke zrušení i plánované Dreamcast konverze. Brzo po vydání hry, kdy se hráči z celého světa proháněli po virtuálních pláních Adelphy, byly belgičtí vývojáři z Appeal v rozpacích. Outcast možná nebyl takový komerční hit, jako doufali, přesto je to neodradilo od toho přemýšlet o jeho pokračování. Outcast 2: The Lost Paradise byl plánován pro Playstation 2 a PC a sliboval ještě větší dobrodružství. Protože pokračování mělo nově přijít i na Playstation 2 a s tím oslovit i nové hráče, kteří první díl nehráli, bylo rozhodnuto o tom nenavazovat na původní příběh, ačkoliv zůstalo pár nedořešených otázek, ale začít nový příběh. Takže Outcast 2 měla být úplně nová hra. Především však měla být hra jiná i co se herní náplně týče. Nyní měla mnohem více směřovat k arkádovému stylu hrání zaměřeném na akci a stealth, ale méně na adventurními prvky. Takže to co dělalo Outcast unikátní mělo být v jeho pokračování nahrazeno tím nejklasičtějším schématem. To se samozřejmě nelíbilo fanouškům hry, ačkoli i oni byly fascinováni nádhernými obrázky ukazují dosud neznámých regionyů Adelphy. Hráč se měl znovu vydat zachránit obyvatele planety, tentokrát čelící hrozbě v podobě vysoce technicky vyvinuté rasy. Appeal přinášel nové informace každých pár týdnů, sliboval ukázat nějaké videa ze hry, s tím že hra by měla vyjít mezi roky 2003-4. Bohužel (nebo bohudík?) hra však nikdy nevyšla. Díky rozdílnému pohledu na to jakým se vývoj pokračování ubírá, opustil v roce 2000 studio Yves Grolet a spolu s ním i několik dalších zaměstnanců. Jestli to byl důvod proč nedošlo k vydání hry, už asi vědí jen sami vývojáři. Ale kromě spousty pěkných obrázků jsme z ní neviděli nic. Studio Appeal následovalo osud své plánované hry a v roce 2002 ohlásilo bankrot. Smutný okamžik pro všechny fanoušky, kteří stále doufali v pokračování jejich oblíbené hry. Ještě však zbývala naděje, vkládaná do osoby Yves Groleta, který po neshodách Appeal opustil a na konci roku 2001 založil studio Elsewhere Entertaiment. Tyto naděje byly posíleny zvláště poté, co prohlásil, že chce udělal opravdové pokračování Outcastu. Bohužel práva stále držel Infogrames a tak nezbylo vydat se novou cestou. Studio se zaměřilo na vývoj her pro PC s konzole (Xbox, PlayStation 2, Gamecube) a začalo stejně jako Appeal v roce 1995 - vývojem nové technologie, která by jim umožnila vytvářet hry dle jejich představ. A ačkoliv se podíleli na vývoji několika her, bylo čím dál tím jasnější, že malé studio v dnešní době má jen velmi malé šance vydat opravdu ambiciozní hru. V současné době je asi nejnadějnější projekt snažící se oživení Outcastu jeho předělávka na Crysis enginu - Open Outcast. Bohužel jak už to u takovýchto fanouškovských projektů bývá, jedná se běh na dlouhou trať s nejistým výsledek. Musím říct, že jsem se nejednou zamýšlel nad tím, jak užasné by bylo, kdyby se Outcast vrátil s novým pokračováním v kvalitě, kterou dokáží poskytnout současné konzole. Na jednu stranu je to takový sen, na druhou stranu zase obava, jak by hra asi vypadala a jestli by z ní nakonec nebyla jen obyčejná akce. Kdo ví.


Je zvláštní číst po osmi letech výše uvedený text. Co se týká Outcastu, tak se mnohé změnilo. Vyšla jeho klasická verze která běží bez problémů i na moderních počítačích. Tvůrci se pokusili o Kickstarter a nevyšlo to. A nakonec se ji remaster podařilo vydat, bohužel jak už jsem psal výše, jeho kvality nebyli moc dobré. To však nic nemění na tom, že Outcast je pro mě stále vynikající hrou.










RETRO: Return to Castle Wolfenstein

To, že tu za chvíli máme léto, nám kromě rostoucích teplot připomíná i další vlna letních slevových akcí, která v těchto dnech probíhá na Steamu. Je to opět ideální příležitost k zakoupení her, které stejně nebudu hrát. Letos jsem však udělal výjimku a ihned poté, co jsem kliknul na tlačítko koupit, jsem začal hru instalovat. Nevím, zda za to mohla určitá nostalgie, kterou jsem v souvislosti s touto značkou v posledních dnech zažíval, nebo to byla jen směšná velikost hry odůvodněná jejím stářím, která slibovala možnost hrát hru takřka ihned. Faktem ale je, že v minulý týden jsem si svoji vytrvalou pařbu Zaklínače prokládanou turnaji ve Splatoon oživil souboji s nácky. Před tím, než se vrhnu na samotnou hru se sluší dodat, že tento díl Wolfensteina jsem nehrál, takže to pro mě byla vlastně premiéra. Paradoxně jsem nejvíce času propařil ve stařičkém Wolfenstein 3D na kterého si určitě musím vzpomenout, tím spíše že to bylo první setkání s 3d akční hrou. Takže, když jsem letos dohrál Wolfenstein: New Order, řekl jsem si, že by stálo za to podívat se na jeho předchůdce. Proto když se Return to Castle Wolfenstein objevil v akční nabídce na Steamu, nebylo proč váhat. Z toho co píšu je tak jasné, že tohle nebude klasický retro článek, kterým bych chtěl zavzpomínat na legendární hry z mé herní minulosti, ale spíše pohled hráče, jenž se zkusí vrátit ke hře, jenž mu utekla.

Když se člověk vrací k nějaké starší hře, tak většinou nastanou tyto dvě situace. Buď má s danou hrou nějakou zkušenost a pak zapracuje nostalgie, ale i to, že tu hru má zažitou, ví jak se hraje, zkrátka je tma určitý vztah, díky kterému se na hru dívá lehce nekriticky.  V případě že hru neměl možnost hrát v době jejího vniku, nastává nezřídka pravý opak. Doba, která uplynula od vydání je často úměrná tomu, jak moc velké překážky hra klade ve snaze do ní proniknout. Překážky to jsou buď v podobě herní mechaniky, která už z dnešního pohledu zastarala a nebere na nové hráče příliš ohled. Dalším důvod proč návrat ke starším hrám bývá obtížný, je grafika, která z už hráčovo oko moc nepotěší. Naštěstí většina z výše řečeného pro Return to Castle Wolfenstein (RtCW) neplatí. Začnu grafikou. V době svého vydání hra těžila z modifikovaného enginu Quake III. Enginy od ID software, byly vždy technologicky napřed a kupodivu ani v dnešní době hra nevypadá zastarale. Tohle prohlášení je samozřejmě třeba brát s rezervou, protože 13 let je v oblasti her sakra dlouhá doba. Takže ačkoli úrovně jsou prázdné, objektů je málo a postavy trochu toporné je díky použití realistických textur a dobrému level designu na hru překvapivě příjemný pohled. Navíc po drobném zásahu hra bez problémů podporuje full HD rozlišení. Zkrátka z pohledu grafiky hra v porovnání s ostatními hrami z té doby tolik nezastarala.


Jenže kvůli grafice dnes RtCW dnes nikdo hrát nebude. Takže jsem byl zvědavý, jak hra obstojí při srovnání s dnešními hrami. Kupodivu velmi dobře. Žánr 3D akcí má jasná pravidla, a opět se ukazuje, že při jejich respektování dokáže být hra nadčasová. Opravdu mile mě překvapilo, jak dobře se hra hraje. Ovládání je v pohodě, zbraně se chovají dle očekávání a design levelů má smysl. Zkrátka hraje se to velmi příjemně. Myslím, že kdyby se změnila grafika, uspěla by hra bez problémů i dnes. I když jak se to vezme, protože v dnešní době by mnozí hráči asi nezkousli nutnost sbírat lékárničky, to že si postava svůj stav (včetně zdraví) přenáší mezi levely či vyšší obtížnost. Ono totiž i na nižší obtížnost vám hra nic nedaruje. Je tu zkrátka krásně vidět, jak se náročnost her postupně snižuje. Byl jsem až překvapen, jak si mě hra dokázala získat a jak hladce se dostavil syndrom ještě jeden level a pak už ten počítač vypnu. Zkrátka zkušenost autorů a specialistů na 3d akční hry ze studia Gray Matter Interactive se nezapře. Škoda že dnes skončili v rámci Treyarch u nekonečného seriálu Call of Duty. Opomenout nesmím ani hudbu z pera prověřeného Billa Browna, která na sebe zbytečně neupozorňuje a spíše jemně tepe a dokresluje atmosféru hry.

Tak si vlastně říkám, zda má cenu psát o hře samotné, aniž bych opakoval věci notoricky známé. Asi stačí asi jen říci, že v RtCW se opět se v roli B.J. Blazkowicze snažíme vypořádat s nácky, kteří pokouší okultní síly ve snaze ovládnout svět. A že se jim to nevyplatí, je každému jasné. Samotná hratelnost možná není nijak objevná, i když je tomto je můj pohled nepochybně deformován současnou optikou. Na druhou stranu je hra čirou esencí 3d akční hry a jedním z nejlepších zástupců svého žánru. Paradoxně mi hra hodně připomíná poslední přírůstek do série Wolfenstein -New Order. Zatímco RtCW vyšel po 9 letech od kultovního Wolfensteina 3D a udělal z něj moderní akční hru, tak New Order, který se objevil po 13 letech od RtCW se v mnohém snažil na něj navázat. A myslím, že se mu to povedlo. Takže zatímco New Order byl pro mě jedním z herních překvapení minulého roku, tak RtCW mě překvapil v tom, že i takto staré hra dokáže nabídnout hodiny skvělé zábavy. A to je myslím ocenění, které by jí mohli jiné hry jen závidět.




RETRO: Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned

Pokud bych měl někdy sestavovat pomyslný žebříček mnou nejoblíbenějších adventur, jedno z čelních míst by nepochybně zaujímala hra Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned z roku 1999, za kterou stojí společnosti Sierra, kterou příznivci tohoto herního žánru nepochybně dobře znají. Ve své době mě opravdu zasáhla a z mnoha důvodů se nesmazatelně zapsala do mé hráčské paměti. Žánr adventur mám rád, resp. v té době jsem je hrál opravdu hodně a i když to byly výborné hry, často stavěly především na humoru či stylizované až komiksové grafice. I po stránce příběhu šlo o zápletky, které s realitou neměly moc společného. Po pravdě si nevzpomínám na moc her, které by měly vážný příběh a zasazení v realitě. Další výraznou vlastností adventur, které jsem tehdy hrál, bylo využívání klasického point-and-click ovládání. Hra se tak většinou sestávala ze statických obrazovek, mezi kterými hráč přecházel. Dojem uvěřitelnosti, pocitu že jste přímo na místě, který se v té době snažily budovat 3D hry, byl adventurám až na výjimky cizí. Avšak zrovna Gabriel Knight 3 se pokusil žánr adventur inovovat i v tomto ohledu. Ne že by byl první adventurou, která se vydala do třetího rozměru, byl však z mého pohledu první, které se to bezezbytku povedlo. 

Slušelo by se dodat, že ačkoli hra je už třetím dílem v sérii, tak v době, kdy jsem se k ní dostal, jsem tyto díly neznal. Stejně tak jsem neměl žádný vztah k titulním hrdinům a nepochybně mi unikala i spousta narážek na jejich předchozí dobrodružství, které obsahovaly dialogy mezi postavami. Ostatně i sami tvůrci nebyli k nováčkům informačně příliš vstřícní. Z dnešního pohledu se zdá neuvěřitelné, že zápletka hry byla prezentována jen formou komiksu, který byl přiložen na disku se hrou. Samotná hra tak začínala až po událostech, které vás přivedli do francouzského městečka Rennes-Le-Chateau. Ve zkratce se dá říci, že v roli Gabriela Knighta, majitele knihkupectví z New Orleans, toho času bojovníka s nadpřirozenými monstry (Schattenjagera) na volné noze, přivádí do Francie žádost od prince Jamese Stewarda, který se obává o bezpečnost svého novorozeného synka. Jejich rodinná historie totiž skrývá děsivé tajemství, jenž má cosi dočinění i s upíry. Gabriel tak v doprovodu jeho pohledné asistentky Grace Nakimura přijíždí do jeho paláce, ale ještě než se stačí rozkoukat, je princův syn unesen a Gabriel se ocitá u Rennes-Le-Chateau, kde se stopa únosce ztrácí. Gabriel se tak ujímá svého dalšího případu, který jak se později ukáže má s historií zdejšího místo hodně společného.


Určitě vám tu nehodlám popisovat celý příběh, protože právě on a jeho podání patří k nejsilnějším stránkám hry. Nicméně u jedné jeho části se zastavit musím. Podobně jako v minulých příbězích Gabriela Knighta, i zde se zkušená Jane Jensen pokusila citlivě namíchat realitu a fikci a povedlo se jí to skvěle. Ačkoli se totiž příběh drží v intencích fantazijního žánru a především na konci nepříjemně sklouzává do béčkových vod, jde díky umnému zakomponování reálných míst i osob o mix navýsost zábavný.  Příběh se točí kolem témat jako je svatý grál či Převorství sionské což mnohým z vás určitě připadá povědomé. Ano, několik let předtím než Dan Brown dosáhl tak masivního úspěchu se svou knihou Šifra mistra Leonarda, tu vyšla hra, která se zabývá úplně stejným příběhem.  Příběh je určitě jednou ze silných stránek hry, resp. jeho umné dávkování, kdy je hráč stále v nejistotě co se stalo, kdo v tom má prsty a jaká je souvislost s historickými událostmi spojenými se zdejším krajem.

Myslím, že další důvod proč se Gabriel Knight 3 navždy zapsal do mého hráčského srdce, je jeho podmanivá kombinace reality a fikce nejen po stránce příběhu, ale i jako umístění. Městečko Rennes-Le-Chateau a jeho okolí, které vychází ze skutečných lokací a staveb, mě okouzlilo svým uvěřitelným podáním. Právě zasazení příběhu do reálných míst, která jsou zpracována s citem pro detail, bylo pro mě v té době něco nového. Navíc díky využití 3d enginu bylo možné podrobně prozkoumat každé místo. Co se týká Rennes-Le-Chateau, tak si vzpomínám na článek z doby kdy Bonusweb byl ještě kvalitní zdroj informací o hrách a který lze dnes stále dohledat. Je v něm popsána výprava do okolí tohoto městečka spolu s foto dokumentací, která dává virtuální provedení lokací do souvislosti s těmi skutečnými. Musím říci, že po jeho přečtení se návštěva daného místa, stala jedním z mých hypotetických plánů na dovolenou.


Dalším důležitým aspektem hry bylo plynutí času. Celá hra je totiž rozdělena na jednotlivé časové úseky, během kterých máte jeden hlavní úkol. Po jeho splnění se příběh i čas posouvá dále. Kromě toho však můžete řešit i vedlejší úkoly, což v případě Gabriel Knight 3 znamená, že pátráte po důvodech, které do Rennes-Le-Chateau přivedly zbývající návštěvníky hotelu. Každý z nich má svůj motiv. Vtip je v tom, že v jednu chvíli se dějí různé akce a tak vám na první průchod hrou můžou nějaké události utéci. Zkrátka jste na jiném místě. Tohle mi přišlo skvělé. Tím více, že po vzoru klasických adventur od Sierry jste za každý postup odměny body. Takže pokud na konci hry nemáte plný počet, je vám hned jasné kolik jste toho přehlédli. Přitom na dohrání hry to nemá vliv. Tenhle aspekt hry úžasně podporuje pocit z živého světa, protože prostředí se mění a vy vnímáte plynutí času.

Hry se série Gabriel Knight se vždy zabývaly mystickými a temnými věcmi, takže i zde vás čekají napínavé pasáže. Po nocích sledujete podezřelé, vloupáváte se do cizích pokojů, odhalujete spiknutí, no zkrátka hra vás po většinu času drží v napětí, jak to všechno dopadne a kdo je kdo. Podstatnou součástí herní náplně je řešení hádanky Le Serpent Rouge. S jejím vyřešením vám kromě Grace pomáhá především SIDNEY, což je program nainstalovaný na vašem notebooku. V něm hezky pohromadě najdete všechny sesbírané důkazy a pomocí různých nástrojů včetně mapy je analyzujete. Navíc, tento prográmek obsahuje propracovanou databázi, kde najdete všechny důležité informace ohledně Templářů a dalších příbuzných tématech. Je radost tyto informace procházet, objevovat souvislosti a analyzovat důkazy, které během hry postupně sbíráte.


Z dnešního pohledu se grafika hry jeví zastarale, což se obecně týká všech her, které se objevily v době kdy 3d akcelerace obrazu teprve začínala. Ale podle mě neurazí ani dneska, protože má svůj styl. Co však rozhodně nezastaralo, je dabing. Jeho hlavní hvězdou je Tim Curry, jenž se opět skvěle ujal role Gabriela. Nesmím zapomenout ani na hudbu o kterou se svojí kytarou postaral Robert Holmes a která dokáže váš zážitek z hraní skvěle podpořit. Takže si to shrňme. Máme zajímavé postavy, napínavý příběh opírající se o historie, detektivní pátrání a řešení hádanek. To vše v revolučním pojetí, které vás vtáhne do děje. Co na tom že finále se až tolik nepovedlo a některé herní úkoly nejsou úplně logické. Přesto pro mě navždy bude Gabriel Knight 3 klenotem, který ukázal směr, jakým by si mohly moderní adventury ubírat. Je škoda, že hra vyšla zrovna v době, kdy byl tento žánr na ústupu. Možná právě proto zůstal doposud v mnoha ohledech nepřekonán.





RETRO: Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura

Jako hráč mám několik oblíbených žánrů her a mezi ně nepochybně patři i izometrická RPG. Ta svůj největší rozmach zažívala v letech kolem přelomu milénia a v dnešní době si opět hledají své místo v herním světě prostřednictvím úspěšných Kicktarterových kampaní. Jednou z takových her, které vyšly na konci zlatého věku izometrických RPG, bylo i Arcanum, plným názvem Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura. Za hrou stála společnost Troika Games, kterou po dokončení Falloutu 2 a odchodu z Interplay spolu založili Tim Cain, Leonard Boyarsky a Jason D. Anderson. Ačkoli činnost Troika Games neměla dlouhého trvání a během té doby stihla společnost vydat jen tři hry, rozhodně se zapsala do hráčského povědomí všech fanoušků žánru. Kromě Arcanum si podobný příznak přehlíženého klenotu přisvojila i hra The Masquerade – Bloodlines.

Arcanum vyšlo v roce 2011 a při prvním pohledu se člověk nemůže ubránit srovnání s Falloutem, ostatně není divu, když obě hry mají stejné rodiče. To čím se se však zásadně odlišovaly, bylo jejich zasazení. Místo alternativní reality nukleární válkou zničené Země se v Arcanum dostáváme do světa, kde spolu existuje magie i technika. Je to svět na prahu průmyslové revoluce, kdy magie je považována za něco starého a překonaného a budoucnost má patřit parním strojům a vzducholodím. Právě tento unikátní svět považuji za jednu z největších předností hry. Sice hrajete RPG ve které potkáváte elfy, trpaslíky či orky, ale místo klasické fantasy tu máme steampunkové zasazení, které celý ten omletý koncept nesmírně oživuje. Navíc postavy a jejich příběhy, na které během hraní narazíte, patří k těm originálnějším. Hra také jemně reflektuje téma rasismu, střetu moderní civilizace a tradičních zvyků a nebrání se ani lehce podvratnému humoru. Vždy i zápletka hry se točí kolem příběhu vynálezce parního stroje Gilberta Batese a jeho věčného konkurenta Steva Applebyho. No nepřipomíná vám to něco?



Žánr RPG je natolik rozsáhlý, aby pod něj šlo zařadit hry s úplně odlišným gameplay zážitkem a do stejné škatulky tak spadne hra jako Arcanum, stejně jako Diablo. Ačkoli za RPG bývají označovány hry, které se zaměřují na vývoj postavy skrze nejrůznější statistiky či jejich vybavení, ve své podstatě jde o hry založené na hraní určité role, jak by šla ostatně přeložit i jejich zkratka. A právě Arcanum je hrou, která k podobnému přístupu přímo vybízí. Už při tvorbě postavy je totiž možné vybírat ze široké nabídky původů, kde lze najít opravu šílené kombinace. Schválně si zkuste vytvořit postavu s co nejmenší inteligencí, která místo dialogů bude jen nesrozumitelně huhlat, či je libo stát se uprchlým bláznem, který na jakýkoliv dialog reaguje zbraní. Možnosti jsou opravdu široké a hra s nejrůznějšími kombinacemi a z toho vyplývajícími variantami řešení počítá. Postavy můžete ukecat, zabít, okrást či najít úplně jiné rozhodnutí o tom jak se v příběhu posunout dále. Arcanum je ideální hrou pro opakované hraní, protože s odlišnými postavami nabízí i jiné dialogy a řešení situací.

Kromě této odlišnosti vyplývající z profilu vaší postavy, se musíte také rozhodnout o svém směřování ohledně protikladných sil magie a techniky. Příklon k jedné straně pak automaticky znamená uzavření přístupu k vyšším úrovním schopností na protistraně. Jako mág totiž můžete zapomenout na to, že bude ovládat střelné zbraně, resp. zkusit to můžete, ale čím budou vaše magické schopnosti lepší, tím vyšší bude pravděpodobnost, že zbraň selže. Hra jde v tomto ohledu tak daleko, že pokročilý mágové mají zakázáno se přibližovat k technickým věcem, aby je svoji aurou nepoškozovali a ve vlaku jsou pak nuceni cestovat jen ve speciální izolační kleci na konci soupravy. Na druhou stranu mohou po rozsáhlém světa Arcana cestovat teleporty.



To co bych ještě rád zmínil, je fantastický soundtrack, za kterým stojí Ben Houge. Hudba, kterou pro Arcanum připravil, se totiž vymyká obvyklým klišé fantazy hudby, protože v podstatě veškerou hudbu obstarává smyčcový kvartet. Je úžasné jak komorní skladby hrané na violu či cello dokážou podpořit atmosféru hry, ať už se jedná o náladotvornou hudbu doprovázející vaše putování světem Arcana, či naopak agresivní smyčce v případě souborů. Právem se soundtrack řadí mezi to nejlepší, co na poli herní hudby vzniklo. Navíc je zdarma ke stažení.

Je toho spousta co by se o hře ještě dalo říci, ať už je to možnost výroby předmětů dle speciálních návodů, cestování se zajímavými společníky či náhodná setkání. Ale nejlepší bude, pokud si tohle všechno objevíte sami. Ostatně hra je bez problému hratelná i dnes a dostupná třeba na GoG. Ke hře existuje také povedená čeština, která umožňuje užít si ji v plné šíři úplně všem. Také bych doporučil použít neoficiální HD patch, který zobrazení hry přizpůsobí moderním rozlišením a širokoúhlému zobrazení. Takže pokud máte rádi hry jako Fallout či z novějších Wasteland 2, doporučuji dát této hře šanci, protože ačkoli je stará 15 let, v mnoha ohledech nezestárla a stále nabízí desítky hodin skvělé zábavy pro všechny, kteří se rádi ponoří do světa, který jinde nenajdou.