DOHRÁNO: Samorost 3

Jestli máte ve svém okolí někoho, pro kterého jsou hry jen krvavé střílečky, možná je zrovna chvíle zkusit jej přesvědčit o opaku. K tomu by vám mohl posloužit Samorost 3. Tahle hra je totiž čistou esencí pohody, krásy a pozitivních pocitů, samozřejmě pokud by tyto věci šly nějak extrahovat do hry. Je to hra, která svou atmosférou i tomu největšímu škarohlídovi vykouzlí na tváři úsměv. Za hrou stojí studio Amanita Design a pokud jste hráli nějakou z jejich starších her, určitě hned jejich tvorbu poznáte. Tihle šikovní tvůrci v čele s Jakubem Dvorským totiž už v předchozích Samorostech či Machinariu a Botanicule ukázali, že mají nezaměnitelný výtvarný styl. Ten v případě Samorostu spočívá v práci s přírodními materiály, jenž dává hře unikátní vzhled. Díky tomu si jejich hry určitě nesplete a jsou unikátní i ve světovém měřítku.

Jak už indikuje číslovka za názvem hry, tak v případě Samorostu jde už o třetí výlet do jeho unikátního světa. Ačkoli se opět ujímáme role bezejmenného skřítka, nejde o pokračování v klasickém smyslu. Ostatně o příběhu tahle série nikdy moc nebyla. I V tomto případě jak jde především o samotnou cestu po unikátních světech a jejich průzkum, než dosáhnutí nějakého příběhového konce. Ten v tomto případě má podobu pátrání po tom, co je zač ta trumpetka, co spadla z oblohy před vaše obydlí. Dostane se vám v podstatě pohádkového vyprávění, ve kterém se vyskytuje mechanický drak i robot s mečem. Zkrátka normálka. Ostatně hledat nějakou přísnou logiku ve světě, kde hlavní hrdina žije na samorostu, jenž letí vesmírem, ve kterém však poletují ještě další neméně zajímavé planetky, je asi zbytečně. Místo toho si můžete užívat imaginaci tvůrců, kteří každé vizuálně nádherné místo zabydlují nespočtem živých tvorů, jenž kolem vás pobíhají, poletují či pobrukují melodii.


Ačkoli je Samorost 3 označován jako adventura, tak jejímu klasickému pojetí se vymyká. Vaším úkolem je vždy provést souslednost určitých kroků, které vám pomohou splnit váš aktuální úkol. Nikdo vám ho však výslovně nezadá. Ostatně hra je bez dialogů a pokud už s někým komunikujete, tak jen neverbálně či v podobě jednoduchých animací jenž vám ukazují co se po vás chce. Vaší náplní je tak především prosmejčit kurzorem obrazovku, nalézt aktivní body a vyzkoušet co se stane, když na ně kliknete. Mnohé z těchto činností jsou jen tak pro zábavu. Můžete odhánět mouchy, shodit okvětní lístky či zabrnkat nějakou melodii na vodní hladinu.  Podobných aktivit je skoro každá obrazovka plná a právě zkoumání světa je jedním z prvků hratelnosti. Místa, kde je skutečně třeba něco provést je jen pár a největší výzva je především v tom pochopit, co po vás hra chce udělat. Samotné provedení už problém většinou není. Ostatně v jednu chvíli u sebe moc použitelných předmětů mít nebudete. 

Samorost 3 není obtížnou hrou a hádanky, které před vás hra staví, jsou víceméně jednoduché. Navíc kdykoliv máte možnost nechat si zobrazit nápovědu, která vám ukáže, co na které obrazovce máte udělat. Ale tuhle možnost bych si nechával až jako krajní řešení. Právě v průzkumu jednotlivých světů a zjišťování toho co je třeba udělat je síla hry. Pokud si necháte „poradit“ můžete hru dohrát velmi rychle, protože řešení se skrývá doslova v několika kliknutích. Na rovinu je třeba říci, že Samorost 3 je především o tom, užívat si světa, který pro nás tvůrci vytvořili, než se hnát za koncem hry. Ostatně její dohrání mi trvalo něco přes čtyři hodiny. Byla by totiž škoda neužít si tu vizuální nádheru, kterou grafici z Amanity vytvořili. Jejich fantaskní světy vytvořené s texturou skutečných přírodních materiálů, které jsou zabydleny všelijakými pišišvory, jsou kouzelné. Stejnou měrou se na atmosféře hře podílí i hudba a zvuky. Tu si vzal opět na starost Tomáš Dvořák aka Floex a pokud máte rádi jeho skladby, míchající elektroniku a klasické nástroje, budete nadšeni. Dostatečně si užijete i jeho melancholický klarinet. Jeho hudba obstojí i samostatně, ale v podání světa Samorostu dostává nový rozměr.


Hře bych trochu vytkl, že v pozdějších fázích hry tvůrci rezignovali na trochu propracovanější hádanky, podobné jako ta s loveckými kartami na domovském světě. Stejně tak mi trochu vadilo, že v rámci jednoho úkolu bylo třeba provádět jednu činnost opakovaně, než se dosáhlo požadovaného výsledku, přičemž to nedávalo žádný smysl. Někomu by mohla vadit i krátkost hry. Tohle však jako problém nevnímám. Samorost 3 je zkrátka vybroušený vizuálně-akustický klenot, který si má člověk zahrát a nechat se polapit do jeho světa, kde existují mločí vokální skupina nebo mlsný mravenečník. Samorost 3 je pohodová hra a jedna z her, kterou si můžete bez obav zahrát spolu třeba i se svými malými dětmi. Je to hra pro všechny lidi, pro které nejsou hry jen o dosažení nějakého skóre, ale i o samotném hraní si.








DOHRÁNO: Dreamfall Chapters: Book 1 - 4

Tahle hra byla pro mě jednou z těch, kterou jsem podpořil v Kickstarterové kampani takřka okamžitě, jak jsem se o ní dozvěděl. A její úspěšné zakončení svědčí o tom, že jsem nebyl sám, komu tahle adventurní série učarovala. Když v roce 1999 vyšla hra The Longest Journey byl to nečekaný hit, i když tohle označení se zase tolik nehodí. Zkrátka byla to hra, který tedy zasáhla mnohé fanoušky žánru, kterým se stálo, že adventury se vydaly směrem, kam je oni nechtějí následovat. Místo módního 3D s příměsí akce, tu najedou byla hra, jenž se už tehdy vracela ke kořenům žánru a do doby, kdy pro adventury byl nejdůležitější příběh a postavy. A tohle vše navíc zabalila do kouzelně krásné grafiky. Mnozí z nás byli tehdy zasaženi nevšedním příběhem April Ryan, dívky jenž cestuje mezi dvěma odlišnými světy. Světem technologie a světem magie. Právě nezvyklá kombinace pohádky a temných scifi elementů bylo něco, co hru činilo jedinečnou. Za hrou stálo norské studio Funcom včele s Ragnarem Tørnquistem, které na sebe tehdy poprvé výrazně upozornilo.

Hra si našla mnoho příznivců, kteří tak s napětím očekávali nový díl, jenž nesl název Dreamfall. Ale název nebylo jediné, co se změnilo. V roce 2006 kdy hra vyšla, bylo point-and-click adventurám zdánlivě odzvoněno. A tak hra dostala nový 3D kabátek, ale především novou hrdinku. Místo hráči oblíbené April Ryan to stěžejní postavou byla Zoe Castillo. Trochu rozmazlená dívka, jenž stejně tak jako dříve April zjišťuje skutečnou pravdu o světě. Ačkoli některým fanouškům prvního dílu pokračování příliš nesedlo ať už díky využití 3D či díky nové hrdince, v konečném důsledku byla hra přijatá pozitivně a našla si další nové fanoušky. Nicméně nebyla úspěšná natolik, aby se někdo rozhodl v příběhu pokračovat, přestože hra postrádala uspokojivý konec. Jakoby tvůrci doufali, že budou mít možnost pokračovat a příběh dovyprávět. K tomu však nedošlo. Či lépe řečeno, málem k tomu nedošlo. V roce 2013 byla totiž rozjeta kampaň slibující se k příběhu vrátit. Tørnquistem totiž rod předtím založil studio Red Thread Games a rozhodl se vydat hru, o kterou mezi vydavateli nebyl zájem. Vznikla tak hra, jenž dostala název Dreamfall Chapters a jak už název napovídá měla v několika kapitolách dokončit započatý příběh. Hra byla rozdělena do pěti knih, z nichž první na svět přišla v říjnu 2014 a poslední by měla vyjít letos. 


Ačkoli jako backer jsem měl ke hře přístup od samotného začátku, rozhodl jsem se po letmém vyzkoušení hry vyčkat. Jedním z důvodů byly technické problémy, které hru delší dobu po vydání trápily. Tím druhým důvodem byl můj strach z epizodického vyprávění. Přeci jen pauzy mezi jednotlivými knihami, byla v řádu několika měsíců. Přesto jsem se nakonec rozhodl do hry naskočit, ačkoli poslední závěrečná kniha zatím chybí. Následující dojmy tak shrnují moje pocity ze zatím neúplné hry. Na začátek je třeba říci, že pokud jste nehráli minimálně Dreamfall nemá moc smyslu se do této hry pouštět. Ačkoli před zahráním si můžete pustit jakési shrnutí předchozího děje, tak je to naprosté minimum. Nechci tvrdit, že si hru vůbec neužijete, pokud vám chybí herní zkušenost, ale rozhodně ne tolik, jako ten kdo krom hlavní zápletky bude znát i postavy, na které během svého putování narazíte. Ostatně hra sama pokračuje tam, kde před lety skončila a je to takové naskočení do rozjetého vlaku. Zoe se nachází v kómatu, ve světě mimo realitu, ve snění, aby se po drobném intermezzu probudila a nakonec skočila v Europolis.

Tato aglomerace je v představě autorů jedna rozsáhlá oblast rozkládají se uprostřed Evropy, jenž do sebe pojímá  města i státy a je to jeden velký multikulturní kotel. Děj sám je přitom umístěn do oblasti Prahy a tak z pohledu českého hráče je zajímavé, že narazí i na různé české nápisy či místní pojmenování. U samotného provedení města je vidět, že tvůrci hodně čerpali především z Blade Runnera a tak tu mám nezbytný déšť, neony a všeobjímající tmu. Důvod, proč se o tom takto rozepisuji je ten, že právě město samo je ze začátku hry asi to nejzajímavější. První kroky Zoe jsou totiž spíše seznamovací  a tak stejně jako ona, i vy budete často bloudit, než dorazíte kam potřebujete. Příběh sám vás ze začátku moc nechytne. Naštěstí tu jsou ale samotné postavy a jejich dialogy, které jsou nejen pěkně napsaná, ale i výborně nadabované. Navíc z nich čiší jakási opravdovost. Zkrátka z úst svých hrdinů znějí naprosto přirozeně. Čemuž pomáhá i to, že se autoři nebrání tomu použít i nějaký ten ostřejší výraz či do řeči zapojovat novotvary slov, v podobě novodobého dialektu.


Díky tomu že jsem měl možnost odehrát velkou část hry v kuse a nebyl limitován tím, že budu muset čekat na to, až tvůrci dodají další část příběhu (tedy vlastně s výjimkou, té poslední), mohl jsem si hru více užít a především sledovat určité proměny jejího tempa. Zatímco v úvodní části sledujeme především rozkoukávání Zoe v novém prostředí  a až v samotném závěru se nám do rukou na chvíli dostává druhá hratelná postava Kian Alvano, nemusel jsem trpět rozdělením příběhu a čekáním. Místo toho jsem mohl v příběhu plynule pokračovat. Ten s spolu s odehranými hodinami začal být mnohem zajímavější. Zároveň jsem měl dojem, že postupně docházelo k určitému odklonu od principů klasických adventur směrem k interaktivním záležitostem jako ty od Telltale. Ostatně že tvůrci čerpali v této oblasti je vidět na tom, že do hry zapracovali určité momenty, ve kterých vám dá hra na výběr ze dvou variant a na základě toho jak se zachováte, se příběh dále odvíjí. Některá taková rozhodnutí nejsou nijak podstatná, ale jiná skutečně ovlivní váš příběh. Nicméně si nedělám iluzi, že by hra v tomto ohledu nabízela několik podstatně odlišných variant příběhu. Nicméně s finálními závěry raději počkám na poslední kapitolu příběhu. Stejně tak zatím nemá cenu příběh nějak hodnotit, protože ještě není dokončen. Nicméně pozitivní je, že spolu s odehranými hodinami dostává spád, čemuž pomůže změna prostředí, ale i návrat starých známých postav v čele s fenomenálním Crow.

Vím, že hra byla po vydání kritizována za nepříliš vyladěnou grafiku. Tvůrci však časem přešli na novu verzi Unity a vyladili technické chyby, takže ve chvíli kdy jsem ji hrál, jsem si na grafiku stěžovat rozhodně nemohl. Podle mě je totiž více než povedená. Možná není tak dokonalá jako dnešní špičkové tituly, ale má své kouzlo a Unity dokáže poskytnout překvapivě pohledné efekty. Ostatně ta záplava obrázků v tomto článku je důkazem toho, že Dreamfall Chapter nabízí pohledné lokace. Rozhodně si v tomto ohledu nelze stěžovat, že by hra byla nějak ochuzena. Po technické stránce je sice vidět nižší rozpočet a tak animace postav jsou prkenné a vypadají zastarale, nicméně mě nijak nerušily. Kde však hra jednoznačně exceluje je dabing postav a vlastně i hudba a zvuky. K nadabování se vrátily osvědčené tváře a bylo fajn je po letech zase slyšet, zvláště když jde o profíky, kteří svým hlasem dokážou propůjčit herním charakterům osobnost. Musím říci, že celou hru jsem odehrál na gamepadu, který mi ke hře sedl více a myslím, že jakmile autoři hru dokončí, nepochybně se dočkáme i vydání na konzole.


Musím říci, že jsem skutečně rád, že se podařilo realizovat pokračován mnou oblíbené adventury, že i přes určité komplikace jsou tvůrci na dobré cestě a hlavně že se jim daří držet ducha série a zachovat to co na ní měli lidé rádi. Ano, Dreamfall Chapters je hrou především pro fanoušky a nevidím na tom nic špatného. Nezbývá mi než doufat že i závěrečná kapitola se podaří a příběh Zoe nalezne po letech uspokojující vyvrcholení. Já ho budu určitě očekávat s napětím.












DOHRÁNO: Division

Je paradoxní, že když se řekne Division, mnohý z nás se vybaví především video z E3 2013, kterým byla hra poprvé představena a obsahovalo i onen ikonický moment zavírání dveří automobilu. Je to vlastně zvláštní, že mnohým hráčům utkvěla hra tímto drobným prvkem. Faktem ale je, že okouzlila především svou grafikou a zdánlivě taktickým postupem skupiny hráčů. Nechybělo ani zapojení dalšího spoluhráče přes tablet, což je věc, která se do finální verze nedostala. Nakonec hra vyšla až nyní v roce 2016 a to v okamžiku, kdy Ubisoft zápasí s nepříliš dobrou pověstí. Bylo by celkem zajímavé vědět, zda tvůrci na základě úspěchu Destiny neupravili hru směrem k větší akci, na úkor taktiky. Faktem ale je, že když hra i přes odklad nakonec vyšla, stala se nejprodávanější novou značkou vůbec a našla si řadu příznivců i odpůrců. Musím říci, že ještě před měsícem mě tato hra v podstatě nezajímala. Věděl jsem sice, že se chystá, ale informace jsem nesledoval a měl jsem ji zařazenou mezi skupinu ostatních akčních her, které jsou možná dobré, ale hrát je nechci. Tohle však změnila veřejná beta hry. To byl vynikající marketingový tah ze strany Ubisoftu. Nejen že tímto ověřili stabilitu hry a dostali zpětnou reakci od hráčů, ale především umožnili si hru osahat i těm, kdo by o ni jinak zájem neměli. Rovnou se tu přiznávám, že mi stačilo zahrát si dvě hodiny bety a bylo mi jasné, že tuhle hru chci. Dostavila se taková ta čistá radost, která vás udrží u hry hodiny i když je vám jasné že stejně rychle jak přišla, může také odejít.

Někdo Division označuje za MMORPG, ale to podle mě není přesné označení. Vlastně bych řekl, že pro tento typ her konkrétní pojmenování chybí, ale já tu asi nejvíce budu zmiňovat Destiny. Podobně jako tato hra jde o kombinaci kooperativní akční hry s prvky, jenž se vyskytují v klasických onlineovkách. Přitom Division si hodně bere i z her z otevřeného světa made in Ubisoft, takže na vás čeká klasické otvírání vedlejších úkolů v jednotlivých lokalitách. Ale zpátky k samotní hře. Ta je situováno do New Yorku, konkrétně do oblasti Manhattanu. Tvůrci se chlubí tím, že tuto část města zpracovali v poměru 1:1. V New Yorku jsem sice nebyl, ale klidně bych jim to i věřil. Nicméně na nějakou turistickou prohlídku zapomeňte. NY byl totiž zasažen pandemií neštovic a během krátké chvíle se z něj stalo území, kde se to jen hemží různými ne zrovna přátelskými skupinami. Mezi tím vším pak pobíhají zmatení občané, jenž se nestihli evakuovat a především agenti Divize. Divize je tajná skupina lidí, kteří jsou v případě krizových situací aktivování, aby zjednali opět pořádek. Jedním či jednou z nich jste i vy. A tak se po krátkém zaškolení v Brooklynu eskortujete do centra, kde to všechno začalo a vaším úkolem je zjistit, kdo za událostmi stojí a především pobít všechny ty lumpy, co si město přivlastnili.


Čeká vás mnoho hodin, kdy vlastně budete dělat stále to stejné. Procházet městem a střílet. Jednou v rámci mise, pak zase při snaze získat materiál na vylepšení základny a jindy zase při náhodných setkáních. A tohle vše se bude opakovat hned v několika čtvrtích města. Odradilo vás to? Pak to asi není hra pro vás. Pokud však máte rádi akční střílení, baví vás nacházet a vylepšovat vybavení, budete se bavit. Ostatně o tom ta hra je. Příběh sám je tu spíše do počtu, ale problém to není. Ostatně stejně jako mnoho hráčů hraje stále dokola Diablo v očekávání lepší výbavy, tak i v případě Divison je skuteční cíl hry abstraktní a je jím touha po lepších věcech. Především je to ale hra orientovaná na kooperativní hraní. Právě ve chvíli kdy ji hrajete ve skupině kamarádů se z nadprůměrné hry stává hra vynikající. Na druhou stranu ani ten kdo chce hrát sám, však nebude ochuzen a může ve hře strávit desítky hodin. Budete procházet městem, plnit mise a získávat lepší výbavu. Především však budete získávat materiál pro renovaci jednoho ze tří křídel vaší základny, s jejichž pomocí s postupně odemykáte nová schopnosti.

Vaše postava má k dispozici dvě hlavní zbraně a pak záložní pistoli. Na výběr je z velké škály zbraní od útočných pušek, po brokovnice a sniperky. Každý si může vybrat zbraň, které vyhovuje jeho hernímu stylu. Jak postupně zvyšujete úroveň postavy, získáte postupně možnost přiřadit si až dvě aktivní schopnosti, z nabídky která obsahuje obranné věže, samonaváděcí bomby, balistický štít či zdraví obnovující stanici. Navíc později přibude možnost i modifikování jejich vlastností. Je třeba říci, že Divison neobsahuje žádné třídy a stejně tak rozdělování bodů do nějakého stromu schopností. Na maximálním 30 levelu totiž budete mít otevřeno vše a speciální schopnosti může libovolně střídat. Nic vás v tomto ohledu neomezuje. Vlastnosti postavy v podobě útoku, vašeho zdraví a elektroniky pak ovlivňujte jen vaší výbavou. Ostatně výbava je jediný způsob jak zvyšovat sílu postavy. V průběhu hrou přitom budete vybavení střídat velmi často a jakmile vám padne lepší kousek hned ho vyměníte. Balancování postavy z pohledu rozložení sil do tří zmíněných oblastí tak ke slovu přijde spíše až na maximálním levelu. Divison přitom nabízí vcelku rozsáhlé možnosti modifikací a to jak v podobě upravitelných zbraní, kterým lze vylepšit jejich části, tak i modování vybavení


Zřejmě největší předností hry je samo město. Virtuální New York zasažený virovou nákazou je fantastický. Autorům se podařilo vytvořit uvěřitelné prostředí, které podle mě zatím ve hrách nemá obdoby. Už jen samotná návštěva stojí za to. Vylidněné velkoměsto, plné opuštěných automobilů, zátaras, výstražných cedulí informující o evakuaci působí hrozivě opravdově. Navíc hra se odehrává v období Vánoc, takže celý ten zmar kolem vás ostře kontrastuje s barevnými světly vánočních stromků a další výzdoby jenž máme spojenou s období klidu, kdy jsme s rodinou a nebojíme se že nás někdo zastřelí na ulici. Ač je mě město vylidněné, tak občas můžete narazit na nějakého civilistu, jenž se s vámi třeba za láhev vody podělí o nějaký ten kus oblečení. Ale mnohem častěji spíše narazíte na nějaký ten gang uprchlých zločinců či pomatence, jenž se snaží město dost radikálně očistit s pomocí plamenů, ale při svém počínání na nikoho ohled neberou. Atmosféru města v krizi dokreslují nahrávky telefonů či echa, jakési odrazy minulých událostí, na které cestou narážíte. Ač jsou to věci vlastně navíc, tak příběhy lidí, se kterými se touto cestou seznamuje, jsou často zajímavější než události v hlavní příběhové kampani. V nich se ukazuje skutečná krutost světa, kde lidé díky katastrofě ztrácejí zábrany lidství. Některé ze zobrazených událostí jsou skutečné velmi silné a bezvadně dokreslují atmosféru hry.

Ostatně Division rozhodně nejde upřít to, že oplývá fantastickou atmosférou. Na tom má podíl i grafika hry. Nechci se teď pouštět do soudů na tím, zda finální hra vypadá hůře než při oznámení. Tohle je výsledku jedno. Podle mě hra vypadá fantasticky. Tvůrci speciálně pro hru připravili nový engine, kterému se daří vykreslit New York v realistické podobě. Přitom jde o otevřený svět, kde jediné načítání (s drobnými výjimkami) vás čeká při spuštění hry. Funguje zde denní cyklus, kdy zvláště východ a západ slunce dokáže před vámi rozehrát vizuální hostinu. Ta svého vrcholu dosahuje především ve chvíli, když se do hry zapojí i efekty počasí. Ve chvíli kdy vás během přestřelky zastihne sněhová vánice, neuvidíte skutečně na krok. Velký posun je znát především v práci se světlem, se kterým si autoři skutečně vyhráli. Stejně tak efekty ohně snad nikdy nevypadali realističtěji. Ostatně stačí se podívat na obrázky kolem, které ukazují, že po stránce grafiky je Division hra na výši. Navíc na PS4 běží krásně plynule bez sebemenších problémů. Snad jen občasné načítání textur při rychlém přechodu do nové lokace zamrzí, ale to je jen drobnost. Ani po zvukové stránce hra nezaostává a ač žádná skladba vám v paměti neutkví, tak to elektronické tepání v pozadí dokáže dát vašim přestřelkám ten správný náboj.


Division je hra orientovaná především na kooperační hraní a umožňuje projít celou hrou až ve čtyřech hráčích. Tvůrci kupodivu rezignovali na přímý PVP prvek, ale místo toho přišli s úplně novým originálním pohledem na kompetitivní hraní. Při pohledu na mapu hry si nelze nevšimnout červeně vyznačené plochy nazývané Temná oblast. Zde je epicentrum epidemie a místo bez vlivu ozbrojených složek. Zároveň to je jediné místo, kde se lze potkat s dalšími hráči a útočit na sebe. Žádné klasické mise se zde nenacházejí a tak jediný, ale podstatným důvodem pro návštěvu je to, že lze zde získat nejlepší vybavení. Život v Temné oblasti má svá pravidla. Pokud se vám podaří zabít zdejší nepřátele, kteří jsou o dost tužší než ty v ostatních oblastech a získáte nějaké to vybavení. Nelze ho ale jen tak odnést. Je třeba ho nechat vyzvednout vrtulníkem, aby ho dekontaminoval. Ten lze přivolat jen na určitých místech, které však mají v držení nepřátelé a po aktivací světlici, začne odpočet do jeho příletu. V ten moment je třeba čekat, že přiběhnou nejen nepřátelé podívat se co se děje, ale i ostatní hráči, z nichž někteří nemusí mít zrovna čisté úmysly. Stačí pár ran do zad a vaše vybavení je jejich a zatímco vy se oživíte na kontrolním bodu lehčí o pár věcí a peněz, oni si vše vyzvedli. Nicméně tohle se zas tak často neděje, ale o tom ještě budu mluvit. Nicméně to napětí kdy máte batoh skvělého vybavení, které se mám úspěšně podaří umístit na lano a nechat vyzvednout vrtulníkem bude stejné i když se budete potýkat s obyčejnými nepřáteli. 

Živost v Temné oblasti není snadný, ale stojí za to se tam vydávat. Ostatně po dohrání hry to bude jediné místo, kde lze něco dělat. Za zabíjení nepřátel totiž získáváte zkušenosti a levelujete postavu. Vaše úroveň v TO funguje samostatně a čím větší ji máte, tím lepší vybavení a plány si můžete kupovat od obchodníků, kteří mají ty nejlepší předměty.  Vydávat se do Temné oblasti na vlastní pěst moc nedoporučuji, protože protivníci jsou opravdu tuzí a šanci na úspěch máte jen jako členové skupiny. Umírat v TO je totiž problém. Ztrácíte nasbírané předměty, ale i zkušenosti a kredity. Každá taková ztráta rozhodně zamrzí. Ačkoli tvůrci zamýšleli TO jako místo, kde se budou utkávat především hráči proti hráčům, tak situace pár týdnů po vydání je jiná. Hráči zde většinou spolupracuji. Důvod je prostý. Zabitím jiného hráče dostane označení odpadlíka a půjdou vám po krku všichni ostatní.  A věřte mi, že moc šancí na přežití nemáte, protože ulovit vás chce každý. Sice můžete sebrat jeho věci, ale ty budou v podstatě srovnatelné s tím, jaké můžete získat zabíjením bossů v TO. Na druhou stranu, pokud vás ostatní hráči zabijí, poté co jste napadli jiného hráče, přijdete nejen o věci, ale především o mnohem větší porci zkušeností a kreditů, což se skutečně nikomu nechce. V tuto chvíli je tak Temná oblast místem, kde hráči spíše loví jen nepřátele, z nichž zůstávají kredity za které lze kupovat speciální vybavení. Uvidíme jak to bude do budoucna a jak tvůrci tento prvek vyladí.


Bohužel Division se nevyhnuly určité problémy, které spíše než technického rázu jsou povahy designové. Jsou to takové drobnosti, které určitým způsobem znepříjemňují hraní. Vzhledem k tomu, že nacházíte velké množství vybavení, tak mi ve hře chybí komplexnější systém porovnání vlastností. Díky tomu jsou některé prezentované údaje matoucí a zavádějící. Trochu mě mrzelo, že setkávání s ostatní hráči, se kterými nejste ve skupině je kromě Temné oblasti omezeno na konkrétní místa a jakmile vyběhnete z bezpečného útočiště, jste ve městě sami. Také jsem s ohledem na zkušenost z Destiny jsem hledal možnost, jak zobrazit jaké vybavení má jiný hráč. Tato funkce ovšem chybí. Díky tomu tak vlastně ani nevíte, zda máte tu čest s hráčem vlastnící tu nejlepší výbavu ve hře nebo nováčkem. Také možnost přizpůsobování vzhledu postavy bych měl rád větší. Možnosti byly omezené na pár tváří a tak mám občas pocit, že světem Division běhá kupa dvojníků. Na druhou stranu je třeba říci, že některé z těchto věcí, snad budou moci tvůrci upravit či změnit na základě jejich zpětné vazby hráčů, která se jim v bohaté míře dostává.

Není pochyb o tom, že Division je výborná hra, ale ne dokonalá. Avšak těm kdo mají podobný typ her rádi, nabízí dostatek obsahu a zábavných prvků, aby v ní strávili opravdu hodně hodin. Pokud se tvůrcům podaří hru pravidelně zásobovat dalším obsahem, může tu s námi být hodně dlouho. Potenciál má totiž značný. Nevím, jak dlouho udrží moji pozornost, ale těch zatím nahraných 70ti hodin určitě nelitují, protože  jsem se bavil celou dobu. A o to přeci jde.





DOHRÁNO: Broforce

Ke hře Broforce jsem se dostal díky PS+ a jsem za to rád, protože sám od sebe bych si ji totiž nepořídil. Už od pohledu totiž nejde o o herní žánr, který bych cíleně vyhledával. Samozřejmě kdysi jsem podobné 2D akční hry také hrál, ale v paměti mi nijak neutkvěly. Stejně tak nepatřím k velkým fanouškům akčních filmů s v nichž urostlý chlapík likviduje nepřátele Ameriky. Přesto mi takhle hra, která čerpá z estetiky akčního filmu 80. a 90. let přišla k chuti. Možná za to může její přímočarost, kdy jediným úkolem je prostřílet se hromadou nepřátel až na konec úrovně, kde skopnete Satana a odletíte na helikoptéře, zatímco pod vámi vše mizí v záplavě výbuchů. Nic víc od vás hra nežádá a to je dnešní době her s komplikovanými herními principy velmi osvěžující.

Tvůrci si s pomocí hry dělají hry legraci z Ameriky jako světového policajta, který se vydává po celém světě, aby za doprovodu střel a výbuchů nastolil mír. Tím koho do boje vysílá, není nikdo menší než ti nejlepší akční hrdinové. A jako první se vám do rukou dostává Rambo, tedy vlastně Rambro. S ohledem na název hry (čí spíše na autorská práva), mají všichni vaši bojovníci lehce upravené jméno, jehož původ není těžko rozklíčovat. A tak brzy následuje Bromando,  Bro Hard či MacBrover. Celkově je ve hře kolem 30 různých postav z těch nejlepších akčních pecek. Tyto charaktery však nemáte dostupné hned, ale postupně si je otvíráte vždy za určený počet zachráněných kámošů, které osvobozujete z klecí. A právě s tím je spojena jedna důležitá vlastnost hry. Na začátku levelu totiž začínáte s náhodnou postavou, jenž reprezentuje jeden život. Když osvobodíte kámoše z vězení, vaše postava se změní do náhodného hrdiny ze sestavy vámi otevřených charakterů a vám přibude život. Funguje to i obráceně a tak i po smrti dostanete náhodnou postavu, dokud se vám nečerpá jejich zásoba.


A v tom je trochu úskalí hry. Každý parťák se totiž liší a každý z nich má trochu odlišný styl hrání. Všechny postavy mají základní úrok, jenž u některých znamená střelnou zbraň, u jiných mačetu či výbušninu. Kromě toho mají ještě omezený speciální útok, přičemž jejich schopnosti odpovídají dané postavě. A tak nepřekvapí že Ash Brollians má v rukou brokovnici a speciální úrok obstarává motorová pila zatímco takový Brominator má v rukou minigun. Díky tomu, že za každou postavu hraje trochu jinak, což je fajn. Bohužel postavy nejsou úplně vyvážené a díky tomu, že jsou vám přidělovány náhodně, jsou některé souboje o štěstí. Vzpomínám, jak jsem se trápil u souboje s jedním bossem a pak jsem dostal do rukou postavu, která ho rozsekala během chvíle, jen protože disponovala vhodným útokem. Na druhou stanu chápu, že pokud by tvůrci nechali na hráčích za koho chtějí hrát, velká část kouzla hry by se ztratila, protože každý by si našel jednu postavu,  která mu vyhovuje. Přitom právě rozmanitost a schopnost improvizovat a využívat speciálních schopnosti daných postav, je kořením hry.


Další důležitou součástí hry je samotné prostředí, které je zničitelné. A tím nemyslím jen pár bouchacích sudů, ale vše, až na některé pevné objekty lze zlikvidovat. Toho ostatně můžete sami využívat. Máte problém s tankem, který vás odstřeluje. Co se takhle ho podkopat a opálit ho zespodu či ho nechat propadnout do hlubin země. Stejně tak lze s úspěchem využívat různých výbušných barelů, tlakových láhví, zkrátka všeho co má tendenci bouchat když to toho střílíte. Nezřídka se tak na vaší obrazovce rozpoutá jedno akční peklo, kdy kosíte zástupy nabíhajících nepřátel, uhýbáte střelám a opaluje výbušniny. Je to zkrátka akční nářez, který si navíc můžete užít ve více lidech. Broforce, vypadá jako hra, který k nám zabloudila z minulosti, ale cestou si dala pěknou dávku steroidů, protože takováto akce tu dlouho nebyla. Škoda že hře, alespoň v případě PS4 podraží nohy technické chyby. Ty alespoň v mém případě znamenaly, že hra se na začátku každého levelu vždy na chvíli kousla, ale především to znamenalo, že v závěrečných úrovních se hra velmi nepříjemně sekala a rozhodně nebyla plynulá což je u titulu, který sází na pohotové reakce hráčů dost problém. Naštěstí tato nepříjemnost nedokázala přebít jinak veskrze pozitivní dojmy ze hry.


DOHRÁNO: Grow Home

Občas člověk narazí na hru, která vypadá na první pohled úplně obyčejně, tak nakonec ho čeká překvapení. A to je případ hry Grow Home. Ačkoli za ní stojí jedno ze studií Ubisoftu je to vlastně malá a nenápadná hra. Spíše budí dojem, že je to výsledek určitého experimentování, jenž byl nakonec převeden do podoby hry. A nejspíš nejsem tak daleko od pravdy. Ve hře ovládáte malého červeného robota pojmenovaného B.U.D. Ten přistál na jakési planetě a jeho jediným cílem je dostat se zpět ke své lodi zaparkované na orbitě. Jenže jak se tam dostat? Naštěstí je tu rostlinka, která se má tak k světu, že pokud její touhu po růstu podpoříte, vynese nás hodně daleko. Ale její snahu je třeba povzbudit tím, že její výhonky nasměřujeme do speciálních energetickým bodů, díky, kterým zase o trochu povyroste a my se s robůtkem bude moci vyšplhat zase výše.

A právě šplhání je slovo, které během hry budete skloňovat nejčastěji. Jestli totiž něco B.U.D. umí, tak je to šplhat. Vy s pomocí levé a pravé páčky gamepadu ovládáte jeho ruce a hezky postupně šplháte. A šplh je to velmi specifický. Tvůrci totiž rezignovali na nějaké připravené animace a tak veškerý váš pohyb je dynamicky počítaný. Díky tomu váš robůtek občas vypadá, jakoby přebral, protože jeho chůze není zrovna jistá. To ostatně nebude ani vaše cesta vzhůru. Občas se budete motat zakopávat a velmi často padat. Jenže zatímco v jiných hrách byste nad podobným přístupem jen krotili hlavou a pak hru zahodili, tady se lehce neohrabaný pohyb vašeho svěřence stává herním prvkem. Autorům se celkem podařilo vyvážit poměr mezi frustrací plynoucí z ne úplně dobré ovladatelnosti postavy a tím že vás to vlastně baví a že je to výzva.


Ostatně výzva je hlavní důvod proč hru hrát. Veškerou náplň hry lze totiž shrnout do dvou vět. Vylezete po stonku vzhůru a najdete výhonek, který zacílíte správným směrem a květina zase povyroste a vy můžete šplhat výše. Naštěstí délky hry je tak akorát, aby vás to nezačalo nudit. Kromě toho můžete a vlastně byste i měli sbírat jakési modré krystaly, které jsou rozmístěny porůznu kolem vás. S jejich mocí si totiž odemykáte speciální schopnosti, které se budou sakra hodit. Celkem jich lze nalézt rovnou stovku, ale nebojte se, všechny posbírat nemusíte. A kdybyste toho ještě nemělo dost, můžete se vydat do analyzování zdejší fauny a flory. Prim však hraje vaše snaha vyškrábat se až na vrchol, což dá někdy zabrat a stačí tak trocha nepozornosti a už padáte volným pádem dolů. Pokud jste si do batohu nepřibalili nějakou květinku nebo lístek, musíte jen doufat, že máte aktivovaný teleport a nebudete tak muset šplhat znova od začátku.


Grow Home je nesmírně milá hra a pokud máte rádi hry s přiměřenou výzvou, budete ji milovat. Pozitivnímu dojmu pomáhá i grafické zpracování, které je sice vyvedeno celkem stroze, ale díky barevné paletě a střídání dne a noci se na hru příjemně dívá. Vše pak podtrhuje lehce ambientní ozvučení. Je mi jasné, že autoři neměli se hrou nějaké přehnané ambice a spíše je výsledek interních experimentů v dílnách Ubisoftu, v němž někdo uviděl potenciál a dal vzniknout samostatné hře. A to je dobře, protože tenhle kousek si vaši pozornost zaslouží.


DOHRÁNO: Grim Fandango Remastered

Kdybych měl jmenovat svoje nejoblíbenější adventury, tak na první místo seznamu bych nejspíše zařadil Grim Fandango. Dnes už nevím, jak jsem se k této hře vůbec dostal, ale vím, že jsem ji tehdy hrál z nějakých vypálených CD. Možná že mě zaujala v recenzi ve Score a tak jsem si ji tehdy obvyklým způsobem sehnal. Možná jsem ji hrál až pár let po vydání s pomocí vydané češtiny. Ale to je nakonec jedno. Důležité je, že hra mě tehdy totálně dostala. Grim Fandango totiž nabízelo zajímavý příběh zasazený do originálního světa a skvělé postavy.  To byla kombinace, které nešlo odolat. Díky tomu hra neztrácí své kvality ani dnes, kdy se se po 17 letech dočkala remasteru.

Grim Fandango vyšlo v roce 1998 v době, která zrovna nepřála adventurnímu žánru a byla to spolu s o něco mladší hrou Escape from Monkey Island poslední adventura od studia, jenž bývá právem považováno za zakladatele grafických adventur.  Grim Fandango bylo v mnoha ohledech experimentem. Místo do té doby obvyklé ručně kreslené grafiky, kterou byli v Lucas Arts vyhlášení, byla použita technologie renderovaných obrazovek. Ty poskytovali iluzi 3D prostoru, kterým se pohybovala polygonová postava. Navíc osvědčený styl point-and-clik byl nahrazen ovládáním pouze s pomocí klávesnice, přičemž aktivní body nebyly nijak zvýrazněny a indikovány byly pouze pohledem postavy. Pomatuji že v této době to bylo rozhodnutí značně kontroverzní a fanoušci adventurního žánru zvyklí na myš a osvědčený způsob ovládání ho nepřijali. Přesto si hra nakonec dokázala získat jejich přízeň. Za hrou totiž stál Tim Schafer, člověk s velkým talentem, který na ní začal pracovat záhy po dokončení Full Throttle. Chtěl udělat hru inspirovanou mexickým folklórem, která však bude zároveň i originální poctou žánru noir a filmům jako Casablanka či Maltézký sokol. Přišel tak s příběhem, který se odehrává v Zemi mrtvých, tj. ve světě kam po smrti odchází zemřelí a vydávají se na cestu do Devátého podsvětí. Ti kteří se za života chovali příkladně, mají nárok na lístek do vlaku, jenž je do cíle dopraví rychle a pohodlně, ale ti co nežili příliš příkladně, budou muset jít po svých. Obyvatelé Země mrtvých jsou ztvárněni v podobě tzv. calaca figurek - koster používaných jako dekorace při oslavách mexického svátku Dne mrtvých. 


Hlavním hrdinou je Manuel "Manny" Calavera. Aby odpracoval své činy, musí v roli jakéhosi agenta pomáhat ostatním při jejich pouti, což v praxi vypadá tak, že jim pomáhá s jejich cestou. Bohužel se mu zrovna nedaří a všechny dobré klienty mu přebírá jeho konkurent. A tak se pokusí lepšího klienta získat ne zrovna poctivě. Setkává se tak s Mercedes "Meche" Colomar, ženou jenž by měla mít nárok na přímou linku, ale kupodivu nemá a Manny tak záhy zjišťuje, že město El Marrow je prolezlé korupcí. Ale než se stačí rozkoukat, je na útěku a ubohá Mercedes odchází a sama se vypraví na strastiplnou cestu. A tak se vydává za ní. Nakonec se jeho cesta protáhne déle, než čekal. Právě příběh je na Grim Fandango to nejlepší. Kombinuje v sobě napětí i humor. Je to přímo skvělá pocta žánru noir, kde se to jen hemží krásnými a osudovými ženami a drsnými gangstery, ale zároveň jsou tu dialogy a postavy, které to vše odlehčují. Hře velmi pomáhá její výtvarná stránka. Ačkoli prostředí nevládne díky použité technologie takovou mírou detailu, tak i přesto má jedinečnou atmosféru, jenž v sobě spojuje art deco i aztécké motivy. Velkým činitelem je i fantastická hudba Petera McConnella, která vůbec nezestárla a stále dokáže skvěle potrhnout náladu hry svou kombinací tradiční mexické hudby a jazzu. 


Ale zajímavý příběh a výtvarná stránka jsou jen jednou stranou micce. Grim Fandango neztrácí body ani v tom, co definuje žánr adventur tj. mluv - sbírej - použij. Jak už tu zaznělo tak dialogy má v duchu nejlepších LucasArts tradic tj. skvěle napsaná a plné jemného humoru. Velmi jim prospívá i to, že všechny byly skvěle namluveny a každý rozhovor s novou postavou byla radost. Práce s předměty bývá u daného žánru občas problém a vede k problémům jako je sbírání takřka neviditelných věcí, hromadění předmětů, jenž nemají reálné využití. No a pak jsou nesmyslná řešení puzzlů, která hráče nutí kombinovat všechno na všechno, protože postup který tvůrci vymysleli, by vás snad ani napadnout nemohl. Naštěstí v tomhle směru je Grim Fandango světlou výjimkou. Tím nechci říci, že by řešení hádanek bylo zcela realistické, ale rozhodně dává smysl. Díky tomu, že aktivních předmětů máte vždy jen omezený počet a vždy víte, co po vás hra chce, není zas takový problém dobrat se zdárného výsledku. Komplikací může být snad jen to, že některé akce vyžadují určité načasování, ale opět mi přišlo logické alespoň s ohledem na adventurní žánr. Grim Fandango není z mého pohledu těžká hra, kde vás čeká zákys za každým rohem, ale možná to je dáno tím, že už má leccos nahráno a také to, že řešení některých situací jsem si už pamatoval.


A tím se dostáváme k tomu, proč o hře nepíšu v sekci Retro a proč je v titulku dovětek Remastered. Hra totiž vyšla v remasterované podobě na PS4, Vita a PC. Vylepšení se dočkala především po stránce grafiky, kdy hrubé polygony postav byly vyhlazeny a grafika pozadí byla lehce vylepšena. Říkám lehce, protože na první pohled se rozdíly hledají jen těžko. Pro někoho to možná bude málo, ale já jsem rád, že díky remasteru se hra dostává k další generaci hráčů. Ti pokud překousnou trochu obstarožní grafiku, dostanou skvěle hratelnou adventuru. Pro nás pamětníky tu je, pokud pominu konec problémů s rozběháním hry na modernějších systémech, především bonus v podobě komentáře vývojářů a výtvarných návrhů, které jsou součástí bonusů. Bylo skvělé si hru po letech znovu zahrát a zároveň trochu smutné, když si člověk uvědomil, že podobné hry už dnes nevychází. Snad tedy podobných remasterů bude přibývat. Určitě bych je ocenil více než předělávky her, které jsou na trhu teprve tři roky.