Příběh HALO 4

Předtím než se vrhneme do převyprávění příběhu Halo 4, neuškodí provést si malou rekapitulaci. 

Stovky tisíc let v minulosti byli lidé jen jednou z mezihvězdných civilizací. Stejně tak jako parazitická rasa Flood se kterou válčili. Nad tím vším dohlížela technologická vyspělá rasa Forerunnerů. Snažili se udržovat rovnováhu ve vesmíru a případě nerovnováhy sil, byli nuceni zasáhnout. To se jim v případě lidí podařilo, ale v případě odolné rasy Flood se jim to nedařilo. Jako jediné řešení se ukázala aktivace speciálně vytvořené zbraně, známé jako řada prstenců Halo, která dokázala vymýtit veškerý známý život ve vesmíru v určitém okruhu od epicentra. Tím dokázali Flood připravit o zdroj potravy a zničit je. Kromě toho že Forerunneři mohli život brát, uměli ho i dávat. Proto také schraňovali veškeré významné formy života a po provedení podobné očistné akce je znovu rozvinuli. V 26. století se lidstvo organizuje do uskupení UNSC, aby se mohlo bránit útokům společenství mimozemských ras, jenž se označuji za Covenant. Toto uskupení uctívá Forerunnery jako své bohy a věří, že aktivací prstenců Halo, dosáhnou osvícení. Lidský supervoják Master Chief John-117 spolu s umělou inteligencí Cortanou jim v aktivaci zabrání, protože zjistí, co by aktivace Halo ve skutečnosti znamenala. Na konci Halo 3 se Master Chief a Cortana nachází na palubě vesmírné lodi resp. na její části, které se nepodaří projít portálem a místo toho se objevují u neznámé planety.

Více než čtyři a půl roku po událostech zobrazených v Halo 3, se tak nacházíme na palubě lodi Forward Unto Dawn plující na orbitě u umělé forerunnerské planety. Cortana právě probouzí z cryospánku Master Chiefa, protože se k nim nalodil někdo neznámý. Netrvá dlouho a Master Chief zjišťuje, že neznámí návštěvníci jsou Covenanti a to dokonce celá letka. Cortana upozorňuje, že nebližší loď má sundané štíty a chystá se vypálit. Aby toho nebylo dost, tak se nitro planety se otvírá a začíná pomocí gravitačního pole dovnitř vtahovat všechny lodě v okolí. Prvně je však třeba vyřešit problém s Covenantskou lodí, kterou Master Chief sestřeluje. Už tak poničený Forward Unto Dawn se ale pod náporem gravitace, jenž ho přitahuje do nitra planety, začíná rozpadat. Během cesty k únikovému modulu se Cortana začíná chovat velmi divně. Jenže ještě než stačí použít únikový modul, však do nich naráží Covenantská loď jenž způsobí, že Master Chief stejně jako trosky lodi skončí vtaženi do vnitřku planety.


Master Chief se probouzí uvnitř. Cortana mu sdělí, že důvod proč se chovala tak divně bylo to, že prochází první fází stavu nazývaného „rampancy“. Jde o finální stav, který nastává poté, co umělá inteligence překročí svoji plánovanou životnost. V tu chvíli je chování AI stává nepředvídatelné, často vede k přehnanému sebeuvědomění a k tomu, že AI obrátí proti ostatním. S podobným stavem má Master Chief osobní zkušenost v podobě forerunnerského Monitoru 343 Guilty Spark jenž mu v minulosti připravil nejednu těžko chvilku. Chief Cortaně slibuje, že ji dostane zpět na Zemi, protože se domnívá, že jediný kdo ji v jejím stavu může pomoci, je její tvůrce Dr. Catherine Halseyová. Protože však nebyli sami, kdo koho podivná planeta přitáhla, mají brzo možnost se opět utkat s vojáky Covenantu. Jediné informace, které o neznámém světě dokáže Cortana zjistit je to, že planeta se jmenuje Requiem. Také obdrží signál z neznámého zdroje, který však rozhodně nepatří Covenantům a proto se ho rozhodnou prozkoumat. Zjistí, že tento signál vychází z věže blízko jádra planety.  Cestou se poprvé setkávají s novým druhem nepřátel, jenž se zdají být technologicky vyvinutější než Covenanti. Podle informací, které se Cortaně podaří zjistit, jde o Prometheany.

Po bližším průzkumu neznámého signálu zjistí, že pochází z UNSC lodi Infinity. Komunikační věž blízko centra planety však kompletní zprávu vysílanou z lodi blokuje. Cortana navrhuje Chiefovi, aby zničil dvě rušičky, která ho ruší. Během Chiefovi snahy je zničit narazí na to, že Covenanti se velmi zajímají o to, co se nachází na zdejší planetě. Nakonec se podaří rušení odstranit a dozvědí, že loď Infinity odpověděla na nouzový signál vyslaný Forward Unto Dawn a nyní se chystá přistát na planetě.  Cortana se je pokusí varovat, ale její vysílání stále něco blokuje.  Probojují si cestu ke zdroji signálu a objeví jakýsi kulatý objekt, jenž je jeho původcem.  Poté co se Master Chiefovi podaří signál, jenž tento objekt vysílal vyrušit, se objeví neznámá postava, kterou se Chiefovi podařilo neúmyslně osvobodit. Tento forerunnerský válečník se mu představí jako Didact, převezme kontrolu nad Prometheany a Covenanty a zaútočí na Infinity, které je v gravitačním poli stahováno do planety. 

Master Chief se konečně může spojit s Infinity, kde se potkává s Thomasem Laskym, a zbytkem mariňáků a společně odrazí Didactův útok.  Na lodi je pak představen kapitánovi Andrew del Rio a veliteli Palmerovi. Palmer, Lasky a Chief  jsou posláni na misi, jejímž cílem je umožnit Infinity uniknout z gravitačního sevření a odletět z planety. K tomu využijí tank Mammoth s jehož pomocí zničí mnoho covenanských strojů. Během mise je Chief kontaktován Forerunnerem nazývaným Librarian, což jak se ukáže je manželka Didacta, známá též jako velká ochránkyně lidí. Sdělí jim, že Forerunneři byli nejednotní v tom, jakým způsobem bojovat s Flood. Poté co nedokázali přijít na způsob jak zbavit biologické bytosti parazita Floodu, se Didact rozhodl použít zařízené zvané Composer, aby válečníky pod jeho vedením přetvořil do digitálních verzí imunních infekci. Protože potřeboval více vojáků, rozhodl se stejným způsobem přetvářet i chycené lidi. Byl však zastaven a uvězněn Librarian. Ta také dohlížela na dalším vývojem lidské rasy. Aby Master Chiefovi pomohla Didacta zastavit, urychlí jeho evoluci a učiní ho imunního na Composer.


Po zničení gravitačního pole, jejž drželo loď Infinity, se na ní vrací. Kapitán Del Rio nařizuje opustit Requiem, s tím že se musí vrátit na Zemi informovat o svých zjištěních.  Cortana a Chief se ho snaží přesvědčit o opaku. Ale kapitán nařizuje vyřadit Cortanu z provozu protože je nefunkční díky jejímu mentálnímu stavu. Protože se tomu Chief brání, nařizuje kapitán Palmerovi a Laskymu aby ho zatkli. Nicméně Lasky mu umožní uniknout. Master Chief se tak vydává vypořádat se s Didactem. Bohužel je neúspěšný a Didact uniká skrz slipspace. Master Chief a Cortana mu však jsou v patách. Po průchodu slipspace se Didact, covenantská flotila i Chief objevují u Halo instalation 03, kde Covenanti pod Didactovou kontrolou ihned zaútočí na vědeckou stanici UNSC na orbitu Halo. Na tu byl z prstence pod ním, v rámci zdejšího výzkumu, přesunut Composer. Chief se probojuje dovnitř stanice s cílem Composer zničit. Jenže Didact je rychlejší a artefaktu se zmocní. Ihned ho použije, čím přetvoří všechny na stanici kromě Chiefa, který je díky pomoci Librarian imunní. Master Chief následuje Didacta skrz slipspace na Zemi, kde chce Didact pomocí Composeru zabránit tomu, aby se lidstvo stalo ohrožením pro Forerunnery. S pomocí Infinity, kterou nyní řídí velitel Lasky se Chiefovi  podaří nalodit na Didactovu loď s cílem ho definitivně zastavit. 

Cortana vloží svoje kopie do Didactova počítače aby ho přetížila a zbavila Didacta štítů. Bohužel ještě předtím stačí Didact namířit Composer na Zemi. Master Chief chce nukleární hlavicí zničit Composer a Didacta jednou pro vždy. Didact se S Chiefem utkává na světelném mostu vedle Composeru, ale díky jeho schopnostem je to pro Chiefa nerovný souboj. Cortana se však nahackuje do systému a použije tvrdé světlo, aby Didacta na chvíli znehybnila. To je šance pro Chiefa, který na Didacta přilepí pulzní granát a odpálí ho do slipspace trhliny pod Composerem. Protože už nezbývá moc času, aktivuje Chief fúzní bombu a zničí loď. Cortana však využije svoji poslední zbývající energii na to, aby Chiefa ochránila před výbuchem. Master Chief je nalezen záchranným týmem a převezen na palubu Infinity. Zde truchlí nad ztrátou Cortany a společně s Laskym přemýšlí nad tím, co pro vojáky znamená splnit povinnost.

V potitulkové scéně sledujeme jak jednotky UNSC nacházejí v městě New Phoenix, na které Didact zaměřil Composer, přetvořené obyvatele. Didact prohlašoval, že Forerunneři měli odpovědnost za rovnováhu Vesmíru, na kterou dohlíželi a lidstvo považoval za největší hrobu v galaxii. Master Chief si na Infinity sundává svoji zbroj. Na legendary obtížnost mu poprvé krátce vidíme i jeho oči.

Spartan Ops

Události zobrazené ve Spartan Ops se odehrávají šest měsíců po příběhu Halo 4. Infinity se vrací na Requiem, kde jsou stále aktivní Prometheami a Covenatští povstalci, vedení Sangheili Jul 'Mdama, který se prohlašuje za Didactovu ruku. Sarah Palmer velitelka Spartanů IV má za úkol vyčistit vnitřek planety Requeim od všech nepřátel, aby zde mohla být založena výzkumná stanice. Jednotka objeví záhadný artefakt vyhloubený Covenanty. Poté co se vyložen na palubě Infinity, způsobí její krátkodobý výpadek. Doctor Glassman, který ho začne zkoumat je záhadně teleportován kamsi pryč.

Dr. Catherine Halsey je přivedena na Infinity, protože díky svým znalostem forerunnerských technologií je asi jediná kdo dokáže pomoci s výskumem. Zjistí že artefakt komunikuje s ostatníi částmi lodi, která také vycházejí z forerunnerských technologií a informace vysílá kamsi na Requiem. Je držena pod dohledem mariňáků a Spartanů včetně Gabriela Thorna jenž přišel o svoji rodinu během Didactova útoku na město New Phoenix. Během studia artefaktu dostává Halseyová na počítač zprávy od neznámého odesílatele. Zdroj těchto zpráv je 'Mdama, který zajal Glassmana a nutí ho pracovat na forerunnerském zařízení, které údajně obsahuje Librarian. Během stíhání 'Mdamových vojáků objeví jednotka další artefakt. Když ho Halseyová zkoumá, zobrazí obraz, který Thorne rozpozná jako New Phoenix. Lasky prozradí Halseyové a Spartanům, že UNSC ví, že Prometheané jsou původně lidé. Zdá se tedy, že tento Promethean a nový, vzniklý při incidentu v New Phoenixu. Když Thorne zkoumá artefakt je teleportován na Requiem a zajat Covenanty. Palmer uvězní Halseyovou, protože komunikovala s  'Mdama. Ten se mezitím snaží použít aktivovaný artefakt s Librarian, který se podařilo doktoru Glassmanovi aktivoval, ten je chráněn silovým polem. Ten tak využije situace a dá se na útěk. 


Halsey přepíše kód umělé inteligence Roland na Infinity, aby jí pomáhala. Hledá informace týkající se Librarian. Halsey kontaktuje 'Mdama a zkusí se s ním dohodnout, protože oba chtějí najít Librarian. Rolandovi se podaří uvolnit z moci Halseyové a přivolá jednotku, aby ji zatkla. Lasky se rozhoduje dát Halseyovou zavřít, aby zabránil dalším problémům. Ale Prometheané napadnou Infinity, zaujmou Halseyovou a teleportují ji do základny 'Mdama. Serin Osman vedoucí ONI nařizuje Laskymu, aby Halseyovou zabil, ale on se tomu brání. Sarah Palmer se však vypraví úkol splnit. Mezitím Thorne uprchne ze zajetí spolu s Glassmanem a jsou zachránění jednotkou UNSC. Velitel Lasky jednotku kontaktuje a přidělí jim nový úkol - zachránit Halseyovou.

Halseyová vstoupí do forerunnerského zařízení a kontaktuje se s Librarian. Librarian dá Halseyové dvě části "Janus Key", nástroje který dokáže odhalit lokace všech forerunnerských technologií v galaxii a instruuje Halseyovou, aby tento klíče použila pro dobro a vývoj lidstva. Poté co klíč obdrží a opustí zařízení si od něj jednu polovinu bere 'Mdama v domění že jde o dar bohů. Halseyová dává druhou polovinu klíče Thornovi, který se v zápětí objeví, protože Sarah Palmer se svojí jednotkou zrovna dorazila. Palmer zraní Halseyové ruku jen předtím než Promethean teleportuje Halseyovou a Mdama pryč. 'Mdama nastaví Requeim na kolizní kurz do nejbližšího slunce a evakuuje svoje jednotky. UNSC jednotky vypnou kotvu, která drží Infinity u Requiem a uniknou před zničením planety. Mezitím se Halseyová, která se cítí zrazena UNSC a přišla o zraněnou ruku, domluví s 'Mdama, že se k nim připojí jako spojenec.

Další díly seriálu

30 hodin v Bloodborne

Kdyby se mě někdo zeptal, co jsem dělal posledních pár dní, moje odpověď by byla stručná - hrál jsem Bloodborne. Od chvíle kdy disk se hrou skončil v útrobách mé PS4, jsem jinou hru nespustil. Jsem na tom stejně, jako když jsem rozehrál Demons Souls a Dark Souls. Jsem chycen ve zdejším temném světě, puzen touhou prozkoumat jeho další část, vylepšit si postavu, porazit bosse a ta neskutečná energie, která je ve hře skrytá mě žene stále dál. Na Bloodborne jsem se těšil už od oznámení, ale zároveň jsem se trochu bál jak si Miyazaki poradí se hrou, která bude založena na podobných principech jako jeho dvě poslední. Bude se opakovat? Budete to Dark Souls v jiném prostředí? Tyhle otázky se mi honily hlavou, i když jsem věřil, že to zvládne a i napotřetí mě dokáže dostat. Záměrně jsem se tak vyhýbal většině gameplay videí a informacím o hře. Touha nechat se opět překvapit byla silnější.

S předchozího odstavce již nepochybně tušíte, že se mu to podařilo. Stačilo prvních pár minut a byl jsem dokonale chycen. Ano, na první pohled hra vypadá jako kopie Dark Souls, ale zdání klame. Ač postavená na stejných základech je Bloodborne hrou, která zkouší inovovat to, s čím Miyazaki přišel v předchozích hrách. To co Bloodborne odlišuje od Souls série je důraz na akčnější pojetí. Jako hráč, který všechny Souls hry prošel s postavou v brnění a štítu a moje taktika byla defenziva a pak útok, jsem se trochu bál toho, jak si s novou situací poradím. Jak zvládnu hru, kde nejsou žádné štíty a herní mechaniky jsou nastaveny tak, že musíte být útoční. Moje obavy se však nenaplnily. Sám jsem byl překvapený, s jakou samozřejmostí jsem si tento přístup osvojil. Už žádný rytíř schovávající se za ohromným štítem, ale hunter jenž v jedné ruce třímá střelnou zbraň pro nalákání či rozhození protivníka a druhé ruce jednoruční chladnou zbraň, kterou však jedním pohybem přetvoří do obouruční varianty. Jak prosté a geniální zároveň. 


Na Bloodborne je vůbec skvělé, jak se tvůrci s ohledem na odlišné pojetí hratelnosti rozhodli přepracovat některé osvědčené herní prvky. Pojďme si udělat malé srovnání. Začnu třeba u zbraní. V Bloodborne jich je určitě méně než v Souls hrách, ale podle mě to je dobře. Ptáte se proč? No pokud jste nějakou Souls hru hráli, položte si otázku. Kolik zbraní jste skutečně používali a kolik vám jich leželo v inventáři, kterým jste se neustále prohrabovali. Troufám si odhadovat, že jste to měli podobné jako já a našli si pár oblíbených kousků a ty si vylepšovali. K čemu mít deset různých mečů, jenž se od sebe zase tak neliší. V Bloodborne proto najdete zbraní méně, ale o to různorodější jsou. Rozhodně však nebudete mít pocit, že by vám omezená nabídka nějak vadila.  Navíc v zásadě není problém, projít hru i s vylepšenou startovací zbraní, u které nebudete mít dojem, že jste si ji vylepšili zbytečně. Podle toho jakou zbraň v rukách třímáte, je třeba upravit svoji taktiku. Ta však může být díky modularitě zbraní velmi dynamická.

Podobně jako byl omezen počet dostupných zbraní, došlo i úpravám zbroje. I tomto ohledu je jí o něco méně, než bylo zvykem. Hlavní změna je ale v tom, že oblečení se mezi sebou až tak neodlišuje. V Dark Souls hrách jste nacházeli stále lepší zbroje a osobně jsem tak většinu hry prošel v jedné a neměl moc důvodů ji měnit. Kromě snahy o snížení zatížení nebyl důvod proč na sebe brát věc s horšími statistikami. Ne tak v Bloodborne. Zde je oblečení spíše otázkou vašeho stylu, protože není zas takový rozdíl mezi tím, jestli vám kalhoty přidávají k fyzické ochraně +50 nebo +70. Podstatnější je spíše ochrana před jedem či dalšími elementy, kterou mají některé kousky vyšší. Právě díky tomu, si můžete jednotlivé zbroje více užít a experimentovat s nimi. Když už jsem zmínil zatížení postavy, tak to v Bloodborne absentuje úplně. Už nemusíte zkoušet, jestli si můžete vzít tyhle rukavice a tenhle meč, abyste se mohli hýbat. Hunter se ze své podstaty musí hýbat rychle, takže prvek zatížení postavy tvůrci úplně zrušili a já to vítám. V rámci toho jak je Bloodborne nedesignované, je to krok správným směrem.


Další věcí, které si při srovnání Bloodborne a Souls her všimnete je to, že zde neexistuje nic jako „polosmrt“ tj., že vaše postava má po smrti omezené zdraví a teprve po použité určitého předmětu se plně oživí. Opět mám tu zkušenost, že v Dark Souls jsem většinu času běhal v tomto stavu, protože se mi nechtělo plácat vzácné předměty na oživení, když jsem byl stejně každou chvíli mrtvý. Navíc jsem se tím ještě vystavoval možnosti invaze dalších hráčů. Člověk to tak kompenzoval tím, že nosil prsten, který tuto nevýhodu částečně omezoval a zase si tím blokoval slot na postavě. Nic takové v Bloodborne není. Podle mě odstranění tohoto prvku dává v Bloodborne smysl a to nejen v rámci příběhu. Když umřete, doplní se vám zásoba předmětů z truhly (pokud je máte) na maximální počet a pokračujete dále, posbírat si své duše. Novinkou je, že tentokrát vám je může sebrat i nepřítel a o to větší adrenalin je získat je zpátky. Už nestačí jen pro ně doběhnout. Tohle je fajn oživení hratelnosti.

To co však nezměnilo, je náročnost hry. Opět budete umírat a čím dříve to přijmete jako fakt, tím lépe. Veteráni to už ale znají. Nepřátelé jsou oproti Souls hrám více agresivní a nebojí si za vámi dojít i tam kam byste nečekali. Častěji se také setkáváte se skupinkami, které už nejde jednoduše rozdělit. Nicméně i tak se mi zdá obtížnost trochu nižší než u Souls her. Nevím, jestli to není díky tomu, že už mám za sebou určité zkušenosti, ale doposud jsem si se všemi bossy poradil sám. Přičemž dva z nich jsem dal na první pokus a u pár mi to trvalo jen o trochu déle. Je fakt, že se našlo i několik, co mě také pěkně potrápili, ale na rozdíl od Dark Souls jsem neměl pocit, že jsou nad mé síly. (Koukám se na vás Ornsteine a Smoughu). Často se mi podařilo bez smrti projít od jedné lucerny ke druhé. Tohle se mi v Dark Souls nestávalo. No a když už zmiňuji lucerny, což je obdoba ohníčků z Dark Souls, tak o obtížnosti hry vypovídá i to, že už není třeba hledat ty skryté, ale na všechny narazíte úplně plynule během hraní. Podobně je to i se způsobem léčení. Zatímco v Souls hrách jste si počet uzdravujících flašek zvyšovali postupně, zde máte hned od začátku rovných 20 ampulek. Výše řečeným však nechci vyjádřit, že si myslím, že Bloodborne by byla jednoduchá hra, to určitě ne. Ostatně stejně nevím co si pro mě tvůrci ještě přichystali. Jen tím chci naznačit, že po stránce obtížnosti nejde o nic horšího, než byly Souls hry. Samozřejmě, pokud jste před Bloodborne neměli žádnou zkušenost s Dark Souls, bude to pro vás náročné setkání.


Vůbec mám pocit, že autoři se při designování hry zamysleli a řekli si co udělat jinak, aby zážitek z hraní byl lepší, ale přitom aby se nezprotivili kořenům, ze kterých vycházejí. Léčení má tak vlastní tlačítko a nemusíte v zápalu boje listovat inventářem. Některé předměty si lze umístit do rychlé volby a díky zrušení zatížení můžete více experimentovat se zbraněmi. A protože velkou část zbraní je možné stiskem jednoho tlačítka převést do obouruční varianty, máte tak v podstatě slot navíc pro další smrtící nástroj. Další věc jsou tajné místnosti, které byly v Dark Souls sice fajn, ale jejich hledání se často zvrhlo obíhání místnosti a zběsilém klikání na stěnu, jestli se něco nestane. A to ani nezmiňuji, že trollové zaplnili hru bezpočtem falešných hlášení, které vám bránili v průzkumu stěny. Oceňuji tak také to, že místo svítivě oranžových značek, které po sobě zanechávali hráči v Dark Souls a které v online režimu byly všude, tu jsou nyní Poslíčci. Ti více zapadají do hry a tak vizuálně neruší jako zmíněné oranžové značky.

Když už mluvím o vizuálním dojmu, tak ten je v Bloodborne ohromující. O některých hrách se říká, že mají styl, ale už dlouho jsem neviděl stylovější hru než je Bloodborne. Výtvarníci a grafici odvedli vynikající práci, která má díky síle moderní herní platformy, možnost vyniknout. Textury, detaily, množství objektů, práce s osvětlením a efekty, to vše je na vynikající úrovni. Chápu, že ti hráči, kteří jsou vysazeni na technickou stránku věci, si možná budou říkat, že grafika je průměrná. Jenže pro mě grafika není počet pixelů, ale výtvarná stránka, provedení postav, zbraní, design levelů. Bloodborne je v tomto ohledu ráj pro každého komu není cizí lehce morbidní a temná atmosféra. Špína, zaschlá krev, podivné kreatury a pokroucená realita. Při vytváření bizarního světa se tvůrci nepochybně inspirovali dílem H.P.Lovecrafta. Ostatně, až uvidíte monstra, jež svými chapadly obtáčí věže gotických chrámů, budete cítit, že určitě sám mocný Cthulhu je někde nablízku. Jako člověk, který má rád středověkou architekturu jsem v Souls hrách měl vždy nejraději lokace, které z ní čerpají. A toho se mi v Bloodborne zatím dostalo měrou vrchovatou. Iluze světa stiženého morovou či jinou ranou je takřka hmatatelná.


Na japonských hrách, které čerpají z evropských motivů je skvělé, jak je dokáží přetransformovat do něčeho nového. Vezměte si, že bychom se tady v Čechách rozhodli udělat hru z Japonského středověku a přitom bychom se snažili popustit uzdu své fantazii. Nepochybně bychom ve hře měli stavby, které jsou z našeho pohledu typicky Japonské, stejně tak nejrůznější prvky o kterých si myslíme, že reprezentují tamní kulturu a náboženství. Co by na to asi řekli Japonci? Výtvarná stránka Bloodborne totiž představuje to, co si po pojmem evropský středověk může představit člověk, který s úžasem kouká na gotický chrám ovlivněný křesťanstvím a přitom kulturně vychází z prostředí které, jenž  je zcela odlišné. Když pak tohle všechno smícháte a znásobíte, dostanete něco jako Bloodborne. Město Yharnam proto vypadá, jako když gotické katedrály zmutují a obrostou fiálami, oblouky a dalšími ohromnými věžemi jenž zaplní prostot kolem nich. Vše je dovedeno do krajnosti a ve výsledku tu máme místo jenž od prvního pohledu působí monumentálně. Je to zkrátka nádhera, která se zrodila v mysli někoho s úžasnou fantazií a představivostí. Ale není to jen Yharnam, který vás ohromí, s každou další lokací budete s údivem koukat, co nového se v mysli japonských tvůrců urodilo.

S tím vším se pojí i geniální level design světa. Jestli mě totiž v něčem Dark Souls 2 zklamalo oproti prvnímu dílu, tak to byl svět. Na prvním Dark Souls jsem totiž obdivoval, jak neskutečně se podařilo oživit fantazijní svět, jenž měl zároveň svou logiku. Z jedné centrální lokace jste postupovali nahoru i dolů a zároveň objevovali zkratky a propojení jednotlivých míst. Ačkoli ve hře nebyla pořádná mapa, tak právě díky geniálnímu designu jste ji tvořili ve své hlavě a když jste později objevili novou lokaci, perfektně dopadla na své místo jako dílek skládanky. Ostatně podívejte se sami. Oproti tomu Dark Souls 2 byl hrou, která se snažila o širší podání světa a tak už svět nebyl tak koncentrovaný, ale více roztažený. V tomto ohledu stojí Bloodborne někde mezi, ale co se týká propracovanosti, má z mého pohledu blíže spíše k prvnímu Dark Souls. Opět si objevujete nové cesty, aktivuje výtahy, otvíráte zamčené dveře. Tenhle svět se vyplatí zkoumat, hledat skrytá místa a tajné průchody. Je škoda hrou jen proběhnout, protože toho nabízí spoustu k objevení. Neznám jinou hru, která by tak skvěle spojovala design prostředí a výtvarnou stránku. Ano, myslím si, že Bloodborne je krásná hra, protože i pod špínou a krví lze najít cosi krásného, jak ostatně báječně ukazuje i Umberto Eco ve svých Dějinách ošklivosti.


Bloodborne je hrou o které by dalo mluvit dlouho. Nicméně je toho ještě spousta co jsem v ní nezažil. Těžko odhadovat jak daleko ve hře se zrovna nacházím, ale řekl bych, že za polovinou už budu. Stejně tak mám toho ještě hodně před sebou a jsem zvědavý, jaké zážitky mi hra dále připraví. Také jsem ještě pořádně nevyzkoušel Chalice dungeony, které herní dobu nepochybně prodlouží. Záměrně se nezmiňuji o příběhu hry, které je snad ještě více v pozadí než u Souls her. Ale přesto zde je a je rozhodně zajímavý. Na jeho kompletní pochopení a shrnutí si ještě musím dát čas, prozatím sbírám střípky. Rozhodně se ale k Bloodborne po dohrání ještě v nějakém článku vrátím. V tuto chvíli však můžu něco říci zcela jistě. Bloodborne je zatím nejlepší hra, kterou jsem tento rok hrál.

DOHRÁNO: Rogue Legacy

V poslední době jsem hodně četl o hrách, jenž se označují jako „roguelike“. Musím se přiznat, že jsem dlouho nevěděl o jakou hru se má v tomto případě jednat. Nicméně brzo jsem pochopil, že pod tento subžánr se řadí hry, jenž mají záměrně vysokou obtížnost a smrt vaší postavy je konečná. Musíte tak začínat stále znova s tím že si postupně objevujete či vylepšujete věci, které vám spolu s rostoucí zručností pomáhá dojít ve hře čím dál tím dále. A přesně takovou hrou je Rogue Legacy. Ačkoli při uvedení jsem na ní slyšel samou chválu, nějak mě nelákala. Jednak obecně nemám moc rád repetetivní hry (až na určité výjimky) a jednak mě jsem si moc dovedl představit kde se v tomto konceptu skrývá zábava. Nicméně na začátku února hra vyšla v rámci PS+, takže byl dobrý důvod ji vyzkoušet. A musím říci že mě to až nečekaně chytlo. Díky náhodně generovaným lokacím vás při každé návštěvě hradu čeká něco nového a zároveň vás vidina získání peněz za které se otvíráte další postavy a vylepšujete své schopnosti nutí vydržet co nejdéle.

Co vám budu povídat, první hodiny byly těžké. Dostal jsem se sotva do druhé místnosti a už jsem byl tuhý. Jenže s rostoucími zkušenosti a vylepšeními postavy jsem byl často schopen probojovat se o pořádný kus do útrob hradu než jsem zhynul a moje peníze podědil můj následník. A tak stále dokola. Mimochodem právě element fyzikálních a mentálních vlastností, kterými se postavy vašeho rodu liší, dávají hře unikátní tvář. Je libo hrdinu, jenž je barvoslepý, má velkou hlavu, či trpí nějakou úchylkou? Tady si vyberete. Je to velmi osvěžující prvek, díky kterému se oživuje celková hratelnost, protože na postavě se kterou se do bojů vrháte velmi záleží. Vizuální zpracování jako takové asi neohromí, ale je naprosto účelné a pro tuto hru se hodí. Přiznávám že Rogue Legacy jsem až do konce nedohrál, protože tolik času v jednom kuse ji věnovat nechci. Přesto jsem v ní strávil dost času na to, abych pochopil že na roguelike hrách přeci jen něco je a nepochybně se k ni ještě budu vracet.




Příběh HALO: Reach

Příběh této hry dějové těsně předchází událostem, zobrazeným ve vůbec první Halo hře. Je umístěn do roku 2552 během invaze Covenantů na planetu Reach, jenž slouží jako hlavní vojenské centrum UNSC. Děj se točí kolem jednotky Noble Team, skupiny elitních vojáků, plnící ty nejdůležitější mise v rámci UNSC. Hráč se ujímá role nováčka SPARTAN-B312 (Noble Six). Velitelem skupiny je Carter-A259 (Noble One) a jeho pravou rukou, takřka doslova, protože má bionickou paži je Kat-B320 (Noble Two). Pouze tito dva jsou členové původního Noble teamu. Zbytek skupiny tvoří odstřelovač Jun-A266 (Noble Three), specialista Emile-A239 (Noble Four) a expert na těžké zbraně Jorge-052 (Noble Five).

Tato jednotka je vyslána, aby prověřila důvody náhlého přerušení komunikace se základnou Visegrád Relay. Jak záhy zjišťují, tak ta se nachází pod útokem Covenantů. Jednotce se podaří útok odrazit a zachránit přeživší. Nicméně jak se později ukáže, nešlo o nějaký náhodný útok nepřítele, ale promyšlený krok připravují půdu pro nadcházející invazi na celou planetu. UNSC se uvádí do bojové pohotovosti ve snaze počínající útok odvrátit. Noble Team je vyslán na základnu Sword Base což je zařízení patřící pod Úřad námořní rozvědky (ONI). Potkávají zde Dr. Catherine Halseyovou, jenž je tvůrce SPARTAN-II programu a zbroje MJOLNIR, kterou nosí všichni vojáci typu SPARTAN. Ta informuje Noble Team, že Covenant zde pátrá po důležitých informacích týkajících se jejich náboženství.


Armáda Covenantů podniká invazi na Reach a na Noble Teamu je, aby se jim v tom pokusil zabránit i když má protivník jasnou početní převahu. Jorge a Noble Six se tak vydávají na misi, jejímž cílem je sabotovat štíty chrání Spire jenž Covenant využívá pro transport svých jednotek na Reach. Po náročném boji se jim podaří vypnout ochranný štít a fregata UNSC Grafton tuto zařízení s pomocí MAC děla zničí. Nicméně vzápětí se na scéně objevuje masivní bojová loď Covenantů (Long Night of Solace) jenž pro změnu likviduje UNSC Griffon a zapojuje se do bojů o Reach. Kat přichází s plánem odvetného útoku. Navrhuje propašovat bombu na palubu menšího pravidla, které se na loď Night of Solace bude vracet pro doplnění paliva. Bohužel se ukáže, že bomba má poškozený časovač a jedinou možností je odpálit ji manuálně. Jorge proto donutí Noble Six, aby se vrátil zpět na povrch planety a sám se obětuje pro dokončení této mise.  Loď je zničena a armáda Covenantu dostává první citelný zásah.

Zpět na planetě se Noble Six vydává do města New Alexandria, kde Spartané pomáhají místním sílám s evakuací obyvatel. Znovu se připojuje ke své jednotce a společně bojují pro invazním jednotkám a likvidují rušičky Covenantů umístěné ve městě. Protože však nepřátelé začnou město bombardovat, jsou nuceni se ukrýt do podzemního bunkru. Bohužel při jejich útěku je Kat zabita elitním Sangheili maršálem, jehož prvně potkali už při osvobozování Visegrád Relay. Noble team uniká, ale New Alexandria je zničena.


Základna Sword Base se ihned po zahájení útoku na Reach stala primárním cílem, což vzhledem k tomu že bylo hlavním stanovištěm UNSC na planetě, bylo logické. Navíc Covenanté brzo zjistili, že byla postavena nad oblastí vybudovanou Forerunnery a to co hledají, bude nejspíše někde poblíž. Sword Base ukrývala mnohé důležité artefakty a data týkající Forerunnerů. Proto Plukovník Urban Holland pověří zbytek Noble teamu, aby tuto základnu zničili a zamezili tomu, aby se důležité informace zde ukryté, dostaly do rukou nepřítele. Noble Team se proto vydává na další misi. Nedlouho poté jsou kontaktování Dr. Halseyovou, aby vyzvedli a doručili jeden důležitý balíček na loď Pillar of Autumn. Tou tajemnou zásilkou je Cortana, o které se Dr. Halseyová domnívá, že je klíčem k úplnému vítězství na Covenanty. Noble Six, Carter a Emile si vezmou tento úkol na starost, zatímco Jun evakuuje Dr. Halseyovou na základnu Caste Base. Po urputných bojích mezi jednotkou a Covenanty se podaří odpálit nálože, které zničí Sword Base i s Forerunnerskými pozůstatky pod ní.

Během přesunu k lodi Pillar of Autumn, které čeká v suchém doku je Carter velmi vážně zraněn. Vědom si toho, že doručení balíčku je hlavní prioritou, nařídí Noble Six a Emile, aby se k lodi vydali po zemi, zatímco on se pokusí rozptýlit vzdušné jednotky Covenantů. Oba dva Spartané tedy dále pokračují sami, ale jejich další cestu jim blokuje kráčející tank Scarab. Objevuje se však Carter, který obětuje svůj život tím, že do něj narazí a uvolní jim průchod. Poté co společně dorazí do doků se Emile ujímá MAC děla, aby vás bránil, zatímco předáváte Cortanu do rukou kapitána Keyese.  Covenanté cítí poslední možnost zasáhnout a útočí na vás ze všech sil. Během závěrečného souboje je Emile zabit jedním z elitních vojáků, svůj život však nedá lehce. Vy jste pak znovu konfrontování s elitním Sangheili maršálem, které mu však tentokrát uniknout nepodaří a umírá vaší rukou. Boj však není ještě u konce. Je třeba zajistit lodi bezpečný únik z planety. Proto odmítáte možnost odletět s nimi a místo toho přebíráte kontrolu na MAC dělem místo Emile a s jeho pomocí zajistíte bezpečný odlet Pillar of Autumn z planety Reach.


Následuje úvodní scéna z Halo: Combat Evolved kde se loď objevuje u neznámého světa s Halo prstencem, Cortana objevuje Installation 04, no však to dál už znáte.

V potitulkové scéně pak jako Noble Six bojujete svůj marný boj proti přesile Covenantů. I když je jasné, že z tohoto souboje už vítězně nevyjdete, svůj úkol jste splnili, stejně jako ostatní z vaší jednotky. Nakonec je Noble Six přemožen a zabit. O desetiletí později ještě stále leží jeho helma na zemi a zarůstá trávou. Reach se znovu osidluje a proslov Dr. Halseyové velebí statečnou oběť těch, kteří umožnili vyhrát válku proti Covenantu.

DOHRÁNO: Cities: Skylines

Prohlásit o hře, která nemá příběh a ani nějaký konkrétní cíl, že je dohraná, bude vždy ošidné. Nicméně po více než 30 hodinách, které jsem ve hře Cities: Skylines strávil, to prohlásit s určitou dávkou opatrnosti snad můžu. Město, které jsem vybudoval dosáhlo svého maxima, všechny pozemky koupeny, všechny speciální budovy postaveny, přes 130tis. navýsost spokojených obyvatel. Přesto nemám pocit, že by ve hře nebylo dále co dělat. S každým postaveným městem se totiž lepší vaše schopnost porozumět pravidlům hry a vyhnout se chybám, které komplikují váš další postup. Sám jsem jich udělal mnoho a několikrát jsem tak začínal znovu. Proto jsem také během hraní pocítil následky svých špatných rozhodnutí ohledně plánování města, kdy špatně umístěné silnice byly ucpané a některé městské části kolabovaly. Nezbylo tak nic jiného než tnout do živého a vydat se cestou bourání a nové výstavby. V realitě by mi asi neprošlo zbořit několik bloků domů, ale ve hře je to snadné. Co mě však hra naučila je to, že bez kruhového objezdu je doprava ve městech neudržitelná.

Nepatřím k lidem, kteří (možná ke své škodě) rádi studují manuály. Naštěstí Cities: Skylines je hrou, která přes veškerou komplexitu městské simulace kterou nabízí, je vcelku jednoduše pochopitelná ohledně základních pravidel a jejího ovládání. Během pár hodin tak i člověk jako já, který s daným žánrem nemá až takovou zkušenost, bez problému pronikne do hlavních zákonitostí hry a během dalšího hrání už piluje jen detaily. Líbilo se mi, že pro správně fungující město se stačí držet obecně platných zákonů, které fungují i v realitě. Industriální oblast nebude bez dobrého dopravního spojení fungovat. Stejně tak se vaše město neobejde bez propracované infrastruktury MHD, která zaručí, že lidé se bez problému dostanou za prací i zábavou. Vše zkrátka souvisí se vším. Přesto musím ocenit, že jsem nenarazil na situaci, kde bych se ztrácel a nevěděl co a proč se s městem děje. Nejvíce problémů jsem měl asi se správnou koncepcí vzdělání, kdy mi díky překotnému rozvoji často chyběli lidé bez vzdělání.

Když jsem procházel nějaké recenze, které se po vydání hry objevily, občas jsem narazil na stížnosti ohledně grafiky. Musím říci, že v tomto ohledu nemám se hrou žádný problém a dokonce se mi celkem líbí. Je totiž plná detailů. Po ulicích chodí lidé, venčí psi, či jen běhají v parku. Domy a další stavby jsou propracované a svým stylem do hry výborně zapadají i když se často opakují (což ale nepovažuji za problém). Velmi se mi líbilo i jejich postupné levelování, kde se od malých baráčků dostáváte až parádním výškovým budovám. Tvůrci navíc hodně spoléhají na komunitu, která se kolem hry ihned vytvořila a na jejich výtvory, které můžou sdílet dalším hráčům a tak obsah hry dále rozvíjejí. Ostatně možnost vytváření vlastních prvků do hry, tak byste je nemuseli tvořit pokaždé znovu, považuji za skvělý nápad.

Musím říci, že hra mě opravdu chytla a dokázal jsem u ní v jednom kuse vydržet až nezdravě dlouho. Ono tu budování města snů je zkrátka hrozně návykové a zatímco si člověk říká, ještě postavím tenhle most a tady musím natáhnout metro, tak vůbec nevnímá čas. A protože hra zaznamenala velký prodejní úspěch, určitě nejsem sám kdo má ohledně Cities: Skylines stejné pocity. Tahle hra se zkrátka povedla a dokáže poskytnout desítky hodin zábavy. I já se určitě k budování města ještě vrátím, protože věřím tomu, že do ní časem přibude spousta dalšího obsahu k vyzkoušení. A navíc budování vlastního města se jen tak neomrzí.





První dojmy z Bloodborne

Dneska jsem s Bloodborne strávil 5 hodin, porazil prvního bosse a vůbec si osahal herní základy. První dojem je jasný, další Dark Souls, jenže čím více se se hrou člověk seznamuje, tím více vidí jak i drobná designová rozhodnutí mohou ovlivnit herní zážitek. Libí se mi že místo záplavy zbraní, které se člověk stejně ani nevyzkouší a jen se mu válí v inventáři tu máme celkem omezený výběr. Ale o to více se člověk se svým smrtícím nástrojem dokáže sžít. Trochu jsem měl strach z toho, že chybí možnost krytí, protože Dark Souls jsem prošel se štítem. A musím říci,  že mi nechybí. Člověk si jen musí osvojit trochu akčnější způsob hry a navíc si zvykat že souboje už často nejsou jen jeden na jednoho. Co se mi velmi líbí, z toho mála co jsem měl šanci vidět je město. Především jeho design, který se se stejnými autory vrací zpět ke komplexnímu level designu plný nejrůznějších zkratek. Zkrátka toho proč se mi po této stránce vždy líbil více první Dark Soul. Jsem rád, že když jsem si před rokem pořizoval PS4 s tím že Bloodborne byl hlavní argument, zvolil jsem dobře. Konečně jsme se totiž dočkali pořádné exklusivní nextgen hry.

Jakmile se do hry více dostanu, určitě se k Bloodborne ještě vrátím v podrobnějších dojmech.

Příběh HALO 3: ODST

Příběh hry rozšiřuje události ze hry Halo 3 a věnuje se dění ve městě New Mombasa, během útoku Covenantů. Události se točí kolem skupiny speciálních vojáku UNSC, tzv. ODST (Orbital Drop Shock Trooper) což jsou jednotky cvičené k rychlému zásahu, na jehož místo se přepravují ve speciálních výsadkových modulech přímo z atmosféry. Skupinu, jejíž příběhy ve hře sledujeme, tvoří desátník Taylor "Dutch" Miles, poddůstojník Kojo "Romeo" Agu, svobodník Michael "Mickey" Crespo a desátník "Rookie kteří dosud čekají na orbitě Země na rozkazy. Brzo se však dočkají akce, protože do místnosti vstupuje rotmistr Edward Buck jehož doprovází operativní důstojník ONI, pohledná Veronica Dare. Ta jim bude poskytovat podporu během jejich mise. Cílem je zajmout Prophet of Regret, jenž se nachází na covenantské lodi u New Mombasa. Jednotka se tedy vydá ke svým modulům, připravena zahájit výsadek. 

Jenže v okamžiku, kdy už se po seskoku blíží k městu, změní Dare dráhu jejich letu z původně plánované na novou. Jenže než stačí vojáci zahájit přistávací manévr a otevřít padáky, dochází k nečekané události. Covenantská loď s Prorokem na palubě odlétá s pomocí otevření slipspace trhliny, která způsobí EMP rušení. To poškodí sestupové moduly, které díky tomu místo plánované lokace končí roztroušené po celém městě. Během pádu se Rookiho modul srazí s Mickeyho, díky čemuž začne padat nekontrolovaně. Náraz způsobí Rookimu bezvědomí.

Šest hodin po dopadu se Rookie probouzí. Zjišťuje, že je sám v nočním opuštěném městě. Vydává se tedy dále do centra, hledat svoji jednotku. Po chvíli potkává první hlídku Covenantů, kterou vyřídí. Zároveň jeho pozornost upoutá vyzvánějící datový terminál. Rookie se k němu připojí a zjišťuje, že ve městě stále zůstává funkční jeho umělá inteligence Superintendent, jenž má běžně na starosti jeho správný chod. Superintendent mu nabídne pomoc během jeho cesty, kdy mu poskytuje informace o jednotlivých částech města či ho s pomocí dopravních cedulí informuje na hrozícím nebezpečí. Během své cesty městem Rookie nachází stopy zanechané členy jeho jednotky. V tom okamžiku se děj přesouvá k dané postavě a my sledujeme, co se jí po dopadu do města stalo.


O šest hodin dříve Buck bezpečně přistál a přes vysílačku se zkontaktoval s Veronikou Dare. Ta mu řekla, že je uvězněna v její výsadkovém modulu. S pomocí mariňáků v oblasti se Buckovi podaří probojovat až k ní. Během cesty si všimne zvláštní věci. Zřejmě došlo k nějakým rozbrojům uvnitř Covenantu, protože narazí na Sangheili, kteří byli zabiti Bruty. Když však Buck dorazí k jejímu výsadkovému modulu, nikde není. Všimne si však Huragoka (jedna z ras zotročená v rámci Covenantu) držícího v jednom ze svých chapadel její helmu. Ten si ho všimne a stejně jako předtím helmu začne zkoumat Bucka. Ačkoli je zřejmě neškodný, Romeo ho v domnění, že Bucka ohrožuje, z dálky zastřelí. Exploze odmrští helmu z dohledu.  Buck a Romeo se spojí a protože si myslí, že Dare je mrtvá, vydají se hledat zbývající členy jednotky.

Mezitím Dutch přistane mimo centrum města, kde si vezme Warthog a pomáhá v mariňákům v bojích s Covenanty. Mickey, který přistál opodál, přesedlá do tanku a taktéž se zapojí do bojů o město. Když se setkají, vydávají se spolu s mariňáky bránit základnu ONI. Pomocí výbušnin se rozhodnou zničit most a tím zamezit přístupu nepřátel. Nicméně Covenanti si s touto situací poradí a svoje vojáky do základny přesto dostanou. Tlak Covenantů je stále silnější a donutí je tak stáhnout se dovnitř budovy. Situace je nadále neudržitelná a tak se rozhodnou základnu zničit, aby i spolu s cennými informacemi nepadla do rukou nepřátel. Celou budovu tedy vhodí do vzduchu a odletí. Mezitím se jim podařilo spojit se s Buckem, který na ně čeká na policejním velitelství ve městě.


Poté co přistanou na střeše budovy, jsou Dutch, Mickey, Romeo a Buck, spolu s ostatními napadeni Covenanty a jejich Pelican je sestřelen. Buck a Romeo si musí probojovat cestu zpět na střechu. Zde se spolu s ostatními musí bránit silnému útoku Covenantů. Jejich nápor se nakonec podaří odrazit, ale Romeo je vážně zraněn a jejich Pelican je poničen a neschopen letu. Buck skupinu odvede na stanici Kikowani, protože plánují využít tranzitní systém k útěku z města. Cestou stabilizují Romeova zranění. Poté co dorazí na místo, však zjišťují, že tunel byl zaplaven. Mění tedy plány a s pomocí uneseného Phantoma si probojují cestu ven z města. Cestou si všímají, že několik Covenantských lodí se stahuje ke kráteru, který tu zbyl poté, co loď s Prorokem na palubě využila slipspace k úniku z planety. Buck si však uvědomí, jaký byl skutečný záměr Dare a kde by tak moha být a proto se místo odletu rozhodne pro ni vrátit.

Mezitím si Rookie probojuje cestu do Superintendantova datového centra, kde nalézá i Dare. Ta mu řekne, že její rozkaz byl dostat se sem a vyzvednout informace o tom, co leží pod městem a zamezit přístupu Covenantů. Nicméně Data centrum je již plné dronů i vojáků Covenantu. Dare mu řekne, že tohle byl důvod, proč si vyžádala celou jejich jednotku, protože pokoušet se o to sama by byla sebevražda. Dare a Rookie si společně probojují cestu až do samotného jádra Data centra, kam dorazí právě v okamžiku, kdy se poškozený Superintendant vypíná. Bližší průzkum odhalí, že se zde ukrývá jeden Huragok - covenatský inženýr. Dare odhalí, že dle zjištění ONI jsou tato stvoření, která jsou něco jako biologický počítač, zotročena Covenantem a rozhodně jim neslouží s odhodláním. Také zjistí, že tento konkrétní Huragok Vergil (jmenuje se tak, protože absorboval Superintendantův podprogram s tímto názvem) v sobě obsahuje informace, jenž měl Superintendant. Informace, které mohou lidem významně pomoci ve válce s Covenanty.


Společně přesvědčí Vergila, aby je následoval. V okamžiku kdy se Covenantům podaří probojovat se do jádra Data centra, se na scéně objevuje Buck, který jim pomůže na útěku k výtahu, jenž je odveze na zpět do města. Buck má pro únik připravenou loď, jenže se k ní budou muset ještě probít skrz vojáky Covenantu. S Vergilovou pomocí využijí masivní obrněný tank Elephant a vydají se na cestu. V pozadí je přitom vidět jak lodě Covenantů zahájily operaci, jejímž cílem je odkrýt v zemi ukrytý Forerunnerský artefakt, Portál na Archu. Provádějí tzv. „glassování“ což je v zásadě bombardování povrchu planety plasmou s cílem narušit její strukturu. Je to postup, který Covenant aplikuje na planety, když pátrá po Forerunnerských artefaktech. Jejich Elephanta však zasáhne Scarab a tak jsou nuceni ho opustit a ukrýt se uvnitř uměle vybudovaného parku nedaleko města. Buck nařizuje Mickeymu, aby zajistil evakuační plavidlo, zatímco zbytek ODST jednotky čelí silnému útoku vojsk Covenantu. Jakmile Mickey dorazí, tak se nalodí a jen tak tak unikají glassovacímu paprsku z Covenantské lodi. Už jen z dáli sledují destrukci města New Mombasa.

O měsíc později se na orbitální stanici ONI schyluje k výslechu Vergila, ke kterému dostal major Johnson povolení od admirála Terrence. Dare ho upozorňuje, aby byl opatrný, protože Vergil je nevypočitatelný. Johnson Vergila osloví s tím, že mají společné nepřátele a má mu říci co Covenant hledá. Situaci, která se zdá trochu napjatá odlehčí sám Vergil, když majorovi zapálí doutník. V tu chvíli je všem jasné, že není hrozbou, ale naopak užitečným společníkem.

V dodatečné scéně po dohrání hry na legendary obtížnost vidíme Prophet of Truth u jádra Superintendenta v Data centru, který právě pod ním objevil forerunnerský artefakt.

Další díly seriálu

Běžná služba

V rámci soutěže serveru Games.cz jsem napsal krátkou povídku (limit byl 500 znaků) na téma hry The Order 1886. Byl to můj první pokus v tomto literárním žánru, takže se ani nedivím, že v této soutěži jsem neuspěl. Přesto jí sem dávám, protože si myslím že není úplně špatná.




Nevím, zda to bylo tím sychravým počasím počínající zimy LP 1886 nebo kouřem z mnoha nově vznikajících továren, které se na centrální Londýn tlačily stále těsněji, faktem ale je, že mlha toho večera by obzvláště hustá. Město po setmění vždy utichalo a život se přesouval do nejrůznějších podniků nevalné pověsti, které jediné zůstávaly otevřené i v době, kdy slušný občan monarchie už dávno natáhl noční košili. Když si k tomu navíc připočtete události z posledních týdnů, kdy útoky těch zpropadených bestií nabíraly na intenzitě, nebylo moc důvodů toulat se po západu slunce v ulicích. Na tohle myslel i John Taylor ve chvíli, kdy kráčel jako obvykle na svoji noční šichtu. John byl obyčejný muž, kterých byl Londýn plný. Přicházeli sem za prací, které zde bylo díky překotnému rozvoji, kterým hlavní město procházelo přeci jen více než na venkově. John těm novotám, kterých byly ulice Londýna plné, moc nerozuměl. Dokonce se jich spíše obával. Byl to muž zvyklý pracovat tvrdě a živit se vlastníma ruka stejně jako jeho otec a celé generace předků před ním. Není tak divu, že ze všech těch podivných přístrojů, ze kterých sršely jiskry a stoupala pára, měl spíše obavy. Byl tak rád, že si našel práci hlídače v United India Company, kde mohl pracovat v relativním klidu, aniž by se bál, že by se mu mohlo stát to co jeho sousedovi, kterého sbírali po kouskách poté, co došlo k nechodě v továrně na elektrické výbojky, kde pracoval. 

Dnes večer ho čekala obvyklá rutina, hlídkování v zahradách sídla společnosti, ostatně tak jako to dělal více než poslední rok. Teď na začátku prosince už sice přituhovalo, ale John byl na nepřízeň počasí zvyklý. Dnes však byl přeci jen nervóznější než obvykle. Důvodem byl masakr v Mayfair, kde ta bezbožná stvoření roztrhala několik strážců. Dokonce se objevili i rytíři a to nikdy nevěstilo nic dobrého. Prý osobně sám Lord Hasting si vyžádal na dnešní večer posílení hlídek. Sídlo United India Company byla masivní kamenná budova obklopená zahradami. Byla to jedna z nejvýstavnějších budov v Londýně, že i vedle Buckinghamského paláce by se nemusela stydět. Elektrické osvětlení které zde bylo nainstalováno, jí sice přidávalo na důležitosti, ale stejně zde bylo plno temných koutů, které bylo třeba během služby projít. John byl na dnešní večer přidělen do zahrad u jižního křídla budovy. Vyfasoval lucernu a vydal se pomalým krokem na obchůzku, kterou si měl během následující hodin ještě několikrát zopakovat. Noc byla dlouhá a vlastně docela klidná a tak se oddával svým představám o tom, že až vydělá dost peněz vrátí se zpět do rodné vesnice a bude chovat ovce stejně jako jeho otec. Konečně bude moci odejít z toho malého bytu vedle doků, kde se pach rybiny mísí s mastným kouřem parníků plujících po Temži.

V okamžiku, kdy znovu procházel kolem zahradního altánu, aby jako obvykle posvítil do přítmí blízkého podloubí, mu kdosi prořízl hrdlo. Smrt nastala téměř okamžitě. John se už nikdy nedoví, že padl za oběť noži sira Galahada, jenž se té noci rozhodl opatřit si důkazy o spiknutí v Řádu. Každá válka ať má sebeušlechtilejší cíl přináší oběti. Oběti, které nikdo nezná, jež žijí svůj obyčejný život ve víru velkých událostí. John Taylor byl jednou z nich.

Na návštěvě ve Star Citizen

Před pár dny jsem tu zveřejnil článek popisující moji zkušenost se hrou Elite: Dangerous. Shodou náhod zrovna v těchto dnech dostali zájemci možnost vyzkoušet jeho přímého konkurenta (i když jak se to vezme), hru Star Citizen. Podobně jako Elite patří do žánru vesmírných simulací, ale oproti zmiňované hře má jít o simulaci v pravdě komplexní, jenž má žánr posunout směrem k všeobsahující vesmírné hře. Těmto smělým cílům odpovídá i masivní crowfundingová podpora, které se hře dostalo a díky které vybrala miliony dolarů a finance stále plynou, ačkoli zatím vyšel je zlomek plánovaného obsahu.  Chris Roberts a jeho spolupracovníci hru rozdělili do jednotlivých modulů, které budou vydávat postupně. Je to práce na několik let, protože dnes je hra hotová jen z malé části a je to spíše ukázka toho jak má vypadat finální produkt. Už dnes je však zřejmé, že pokud se tvůrcům podaří dostát všem svým slibům a zrealizovat svoji představu vesmírné hry, čeká nás ultimátní vesmírná hra.

Když jsem se dozvěděl, že tvůrci nabídli možnost hru krátkodobě bezplatně vyzkoušet, neváhal jsem, i když to znamenalo stáhnout klienta v podobě 20GB souboru. Díky své zkušenosti s Elite má tak možnost obě hry porovnat. Především musí říci jedno – ač jsou obě hry vesmírné simulátory, troufám si říci, že si v zásadě nekonkurují. Každá hra totiž míří odlišným směrem. Elite: Dangerous je hra, která již vyšla víceméně v podobě, v jaké byla zamýšlena a další obsah ji pouze rozvíjí a doplňuje. Ačkoli hra nabízí realistickou podobu části známého vesmíru tak je to hra z velké části procedurálně generovaná. Hráčům nabízí volnost v tom, jak ji budou hrát a co v ní budou dělat. Více než na efekt sazí na imaginaci a umění vcítit se do své role. Hráč je pevně spojen se svojí lodí a celá hratelnost je postavena jen na létání po vesmíru, mezi hvězdnými soustavami a stanicemi. Navíc podstatnou součástí hry je prvek obchodování v závislosti na hráči ovlivňované simulaci vesmírné ekonomiky.

Star Citizen je v současnosti pravým opakem Elite. Hra sazí na efektní podání. Ostatně při samotném spuštění vás přesune do hangáru, kde v první osobě musíte dojít ke své lodi, vylézt po schůdkách a usednout do kokpitu. Vše ve zcela realistickém podání. Dokonce se můžete přepnout do pohledu třetí osoby. Tam kde vás Elite drží na palubě vašeho plavidla, vás Star Citizen pouští do procházek po vesmírné stanici. Není divu, že tvůrci mají v plánu modul, který přinese souboje v první osobě. Čím se však aktuální verze hry liší od Elite především, je omezenost obsahu. Oproti kompletnímu vesmíru Elite, kde můžete letět kamkoliv a dělat cokoli, vám hra nabízí pouze bojové arény, jejichž vymezený prostor nemůžete opustit. Bohužel v tomto ohledu má hra před sebou ještě velký kus cesty. Co jsem se díval tak komerční verze se oproti té, nabízené v rámci promo akce moc neliší, minimálně co se zatím dostupných prvků hry týká. Je to jakoby jste dostali nové krásné kolo, ale museli s ním jezdit jen na dvorku.

Jestli v něčem Star Citizen exceluje, je to grafika. Osvědčený Cry Engine zajišťuje hře kabátek, které by ji mohla leckterá hra závidět. Textury, efekty, osvětlení vše je na skvělé úrovni a dělá ze hry jednu z vizuálně nejpodmanivějších záležitostí. Škoda však je, že propracovaná grafika prozatím slouží jen jako kulisy z hollywoodského filmu. Člověk by se chtěl ihned rozletět prozkoumávat vesmír, který v tomto podání zastiňuje vše, co jsme zatím na poli vesmírných simulátorů mohli vidět. Jenže nemůže. Vše je zatím hrozně omezené. Navíc oproti Elite si tohle nádherné zpracování mohou užívat jen majitelé výkonných počítačů. Ten můj si sice i s vysokým nastavením poradil dobře, ale bylo vidět, že se při tom zapotil. To už je daň za nádhernou grafiku. Co mi však vadilo, byly dlouhé loadingy. Člověk by čekal, že když už se mu načítá jen jedna uzavřená lokace, nebude muset před obrazovkou otálet až nezdravě dlouho. A vůbec ve srovnání s Elite je hra taková těžkopádná.

Jak už jsem zmínil, tak nabídka obsahu Star Citizen je zatím limitovaná a potenciálnímu zájemci tak v zásadě nabízí jen bojový modul, kde má možnost vyzkoušet souboje na omezeném prostoru. V článku o Elite jsem psal, že vesmírné souboje mě baví v tomto žánru asi nejméně, takže v tomto ohledu mi Star Citizen nenabízí nic, kvůli čemu bych aktuálně přemýšlel o jeho pořízení. V této chvíli je to pro mě více demo a ukázka toho jak skvělá ta hra jednou může být. Nicméně autoři mají mnoha plánů a některé už stihli i představit. Otázkou však je, kdy si je budeme moci skutečně vyzkoušet a zásadní zůstává především otázky, kdy se dočkáme otevřeného persistentního vesmíru. Proto i nadále raději setrvám u průzkumu vesmíru v Elite: Dangerous, která sice nemá tak nablýskanou grafiku (přesto stále moc pěknou), ale hra běhá jako blesk a i přes svoji rozlohu je datově úsporná a především nabízí větší rozmanitost obsahu. Bude zajímavé sledovat, jak si obě hry povedou. Kam za během příštích let posune Elite a v jakou hru se nakonec vyvine Star Citizen. Jedno je však jisté. Fanoušci vesmírných her mají krásné vyhlídky.






Jak jsem propadl kouzlu Cities: Skylines

Je paradoxní, že o hře, kterou hraji v poslední době úplně nejvíce, jsem až do nedávna vůbec nevěděl, že existuje. O tom že vyšla hra Cities: Skylines jsem se tak dočetl až ve článku, který upozorňoval na to, že hra prodala během úvodního dne statisíce kusů a vůbec aktuálně patří k neprodávanějším. Podíval jsem se na pár videí a přečetl recenze a bylo mi jasné – tohle si chci zahrát. Přičemž podobně, jako jsem už psal u Elite: Dangerous, nepatří žánr budovatelských strategií mezi hry, které bych cíleně vyhledával. Sim City jsem hrál jen chvíli a nové díly vůbec, na druhou stranu bavila mě nová Civilizace a skvělé vzpomínky mám Transport Tycoon, což jsou hry minimálně příbuzné. Zkrátka, zalíbila se mi možnost si po dlouhé době zahrát zase hru, kde budou mít v rukou celé město a jeho rozvoj dále řídit. Navíc se mi hra líbila i vizuálně se všemi těmi detaily a iluzí žijícího města. Takže jsem si ji pořídil a tím určil osud několika příštích a zřejmě i následujících večerů.

První co člověka při spuštění hry zaujme je pěkná a detailní grafika, která je navíc svižná. Ovládání hry je velmi intuitivní a během chvíle se mi tak pod rukami pomalu rozvíjelo město. Financí nebylo mnoho, ale tak jak metropole rostla, rostly i mé příjmy a já mohl budovat nové budovy a ulice. Ze začátku šlo všechno jednoduše, ale čím více obyvatel se stěhovalo, tím více se objevovaly první problémy. Jak zajistit vzdělané zaměstnance pro nové továrny, jak si poradit s dopravními kolonami, které se tvoří na nejvytíženějších ulicích. Čím déle jsem hrál, tím více se ukazovala propracovanost nejen samotných herních prvků, ale i detailů, které město oživuji. Je vidět, že za hrou stojí tým zkušených vývojářů, který má s podobným žánrem zkušenost. U téhle hry zkrátka všechno funguje jak má. Stále se něco děje, stále je kam se posouvat a co vylepšovat. Navíc díky ohromné mapě nejste limitování prostorem pro rozvoj.

Musím říci, že během té řádky hodin, které jsem ve hře strávil, jsem vybudoval už několik měst, u kterých jsem po nějaké době narazil na chyby, které jsem udělal při jejich návrhu. Jednou se mi povedlo i zbankrotovat. Takže jsem opakovaně začínal na zelené louce, abych tentokráte byl trochu uvážlivější pří budování města i rozdělení jeho čtvrtí. Díky tomu jsem se ještě nedostal do fáze, kdy budu mít otevřeny všechny budovy. A i když město které aktuálně vytvářím, má dobrá základ, je možné, že budu začínat znova ještě jednou. Ale to nevadí, protože zábava je to stále. Musím souhlasit se všemi, kteří Cities: Skylines považují za nejlepší budovatelskou hru za poslední dobu. Já s nimi totiž souhlasím. Už dlouho se mi totiž nestalo, že bych k nějaké hře zasedl, abych po zdánlivé chvilce zjistil, že u hry už sedím čtyři hodiny v kuse. Hra Cities: Skylines mě opravdu překvapila svoji kvalitou a nepochybuji, že u ní ještě spoustu hodin strávím.




DOHRÁNO: Hotline Miami

Hotline Miami je hit nezávislé herní scény, který když na sklonku roku 2012 vyšel, upoutal pozornost mnoha hráčů. Za hrou stojí v podstatě jediný člověk a to Jonatan Söderström, známý také jako "Cactus". Tento švédský vývojář má na svém kontě pěknou řádku her, o kterých se dá říci cokoli, jen ne to, že jsou průměrné. Hra se okamžitě po vydání stala miláčkem hráčů i recenzentů, kteří propadli jejímu lehce zvrácenému kouzlu, se kterými mixuje brutalitu a nadsázku, to vše v osmdesátkové stylizaci. Já jsem hru prvně hrál na PC někdy v roce 2013, ale nedohrál jsem ji. Ne že by mě nebavila, právě naopak, ale zkrátka jsem se věnoval jiným hrám a už jsem se k ní nevrátil. Podruhé se mi hra dostala do zorného pole v roce 2014, kdy je objevila v nabídce her v rámci služby PS+ na PS3. Jenže hru mém případě trápily technické chyby (možná jen u mě), které mi zabránily ji hrát. Když jsem si později pořídil PS4, ta jsem si hru chtěl stáhnout v rámci cross-buy, ale ouha, nedařilo se, i když byla v rámci nabídky PS4 dostupná. Asi před týdnem procházím PSN, kde si všimnu, že vychází už druhý díl a to znovu obnoví můj zájem o hru, a co nevidím – nabízí se mi možnost si hru stáhnout. Konečně tedy hru na PS4 stahuju a pouštím se do hraní.

Stačilo mi zahrát si prvních pár levelů a jsem opět chycen. Ta hra má stále něco, čím dokáže člověka upoutat. Asi to bude skvělá kombinace všech silných prvků, který Hotline Miami nabízí tj. hratelnost, vizuální stylizace a skvělá hudba. Přitom celý koncept je víceméně jednoduchý. Musíte vyčistit level a je na vás jakým způsobem. Hra vám v tomto ohledu dává velkou svobodu. Jediným omezením je vaše schopnost reagoval na dění na obrazovce či zvolit vhodnou strategii. Oproti jiným hrám se totiž Hotline Miami liší v jedné podstatné věci. Jste stejně zranitelní jako vaši protivníci. Zabít je i vás může jedna kulka a oni jsou přitom v přesile a často i lépe vyzbrojeni. Vaší předností je to, že máte přehled o jejich rozmístění a celkové situaci a také to, že nepřátelé jsou trochu hloupí. Na druhou stranu, stačí drobná chybka a už se na zemi válíte v kaluži krve s utřenou hlavou. Celou hratelnost pak oživuje používaní zvířecích masek, které vám přidají nějakou schopnost či naopak hru nějak modifikují.

Co se týká násilí, tak hra se rozhodně nedrží při zdi. Naštěstí díky stylizované pixelartové grafice není všechno to brutální zabíjení příliš explicitní, ale lehce komiksové. Přesto hra dokáže i přes minimalistické prostředky nabídnout velmi naturalistický zážitek, protože každý smrtelný zákrok je podán opravdu přesvědčivě. Hotline Miami svým vizuálním stylem čerpá z 80. let a filmů jako je Scarface a autor sám přiznává velkou inspiraci i mým oblíbeným filme Drive. Ostatně s tímto filmem ho kromě jiného spojuje použití podobného hudebního doprovodu. Jestli je totiž něco v čem vás hra zaujme na první moment, pak je to hudba. Pokud vám sedí elektronická hudba kombinující synťáky, house, electro ale, zároveň i lehce retro disco, budete v sedmém nebi. Je neskutečné jak moc v tomto případě dokáže hudba podpořit zážitek ze hry. Někdy jsem se přistihnul, že právě spojení našláplého tracku spolu lehce automatizovaným procházením úrovně, dokáže člověk dostat do tranzu.





Ačkoli má hra propracovaný příběh, tak mě příliš neoslovil. Možná jsem mu jen nevěnoval dostatečně svoji pozornost. Hra totiž na přímočarou akční hru disponuje příběhem stavícím na náznacích, psychedelických situacích a nejednoznačných hrdinech. Což je fajn když člověk sleduje Lynche, ale v Hotline Miami se mi do příběhu podařilo proniknout jen povrchně. Zkrátka mnohem více než příběh jsem si užíval samotnou akci. Ale je fajn, že se hra minimálně snaží, aby ani po stránce příběhu a motivací postav nešlo o jednorozměrnou záležitost. Co mě trochu štvalo, bylo ovládání, které je na gamepadu přeci jen o něco komplikovaněji než na klávesnici a tak jsem s ním v okamžiku, kdy je třeba rychlá reakce, trochu bojoval. Obtížnost hry je sice vyšší, ale zase je příjemně vyvážena, takže vás netrápí víc než je třeba. I tak jsem se ale v některých částech hry neubránil ostrým slovům v reakci na své počínání. Ale stejně jsem hrál dál, dokud se mi nepodařilo úroveň projít.  V tomto ohledu je hra velmi motivující. Jsem rád, že jsem se k Hotline Miami konečně dostal a že se mi jí podařilo dohrát. Rozhodně mám v plánu pořídit si i zrovna vycházející druhý díl. Snad ho dohraji dříve než za 3 roky.




Cesty do neznáma v Elite: Dangerous

Musím říci, že zrovna vesmírné simulátory nikdy nepatřily k herním žánrům, které bych cíleně vyhledával. Trochu mě odrazovala náročnost ovládání a vůbec komplexnost těchto her, která znamenala pečlivé studování manuálů a učení se ovládání. Navíc vesmírné souboje mi nikdy nepřipadaly příliš naplňující, protože mi přišlo, že více než na samotný boj je třeba se soustředit na ovládání své lodi, které je podstatně komplikovanější na orientaci v prostoru než u běžných 3d stříleček. Na druhou stranu mě vesmír jako prostředí vždy velmi přitahoval a jako fanouškovi sci-fi mi bylo dané téma blízké. Bohužel z her, které jsem měl možnost vyzkoušet, mě paradoxně nejvíce zaujala grafika a vůbec celé prostředí a samotná hratelnost mi nějak neseděla. Jednoduše řečeno, vesmírné simulátory mi nikdy moc nesedly, resp. nevyhovovala mi jejich soubojová část, na kterou se orientovaly minimálně ty, které jsem měl možnost vyzkoušet. Díky tomu, že tento žánr byl v posledních letech na ústupu a kromě pár her, které si našly cestu asi jen k zarytým fanouškům, nebylo moc příležitostí se s podobnými hrami setkat. Navíc na konzolích, na kterých hraji několik posledních let, tento žánr už zcela absentoval. Byl jsem tedy v tomto ohledu takříkajíc nepopsaný list.

Jenže pak se staly dvě věci. Jednak na Kickstarteru uspěly hry Elite: Dangerous a Star Citizen a žánr vesmírných simulátorů se opět dostal do herních médií a jednak jsem si po nějaké době pořídil nový počítač. Tyhle dvě věci spolu sice v zásadě nesouvisí, nicméně když na sklonku loňského roku konečně vyšla Elite: Dangerous, tak já zrovna pátral po nějaké hře kterou bych si zahrál a ona mi padla do oka. Za jiných okolností bych to možná přešel, ale sám nevím proč právě obrázky a videa z této hry mě ohromně zaujaly. A tak já, tímto žánrem v podstatě nepolíbený jsem najednou uvažoval, že si hru pořídím. Musím říci, že rozhodování bylo celkem složité. Vzhledem k tomu, že neexistovalo žádné demo a vývoj hry jsem nijak nesledoval a dokonce jsem neměl ani zkušenost s předchozími díly v sérii, bylo pro mě pořízení této hry krokem do neznáma. Moje představa o hře byla založena jen na několika komentářích a prvních recenzích, které však nebyly jednoznačné a především na zhlédnutí několika gameplay videí. Výsledkem bylo, že i přes drobné pochybnosti jsem nakonec kliknul na „buy“ a hru s velkým očekáváním stahoval.

Je paradoxní, že já, který si nákup nějaké hry vždy pečlivě rozmýšlím, jsem jednal impulsivně. Zda za to může nějaká magická přitažlivost vesmíru, či zkrátka snaha vyzkoušet něco úplně nového v záplavě her, které jsou si v mnoha ohledech velmi podobné, to opravdu nevím. Faktem ale je, že když jsem hru prvně spouštěl, byl jsem plný očekávání, jaká vlastně bude a také toho, jestli mi vůbec půjde hrát na klávesnici a myši. První dojem byl rozhodně ohromující. Majestátní vesmírná stanice pomalu plující na orbitě plynného obra. Krásná grafika podpořená realistickými zvuky, pokud se dá o realismu mluvit ve hře, kde se cestuje nadsvětelnou rychlostí. Zkrátka Elite na mě ihned zapůsobilo, i když mi bylo jasné, že tuhle člověk nemůže pochopit za hodinu či dvě, ale je třeba ji pořádně nastudovat a prozkoumat všechny její možnosti.


První věc, kterou jsem ale musel udělat, bylo přenastavit si ovládání, protože ve výchozím stavu mi přišlo ovládání na kombinaci klávesnice a myši nehratelné. Pomocí myši se totiž ovládala jak rotace lodi, tak její vertikální směr. Nicméně stačilo přenastavit si ovládání rotace na klávesnici a už to bylo o něčem jiném. Během několika hodin tak pro mě nebyl problém s lodí perfektně zadokovat aniž bych si zlomil prsty během snahy stisknout tu správnou kombinaci kláves. Asi je pravdou že na nějakém joysticku by bylo ovládání více realističtější, nicméně nějak si nedovedu představit, že by mi podobné ovládací monstrum, jaké se k mistrovskému zvládnutí Elite doporučuje, zabíralo půlku stolu. Zkrátka i bez speciálního zařízení byla hra plně ovladatelná a za to palec nahoru, stejně jako za nepřeberné množství nejrůznějších voleb, kterými si lze hru přizpůsobit obrazu svému.

Během hodin strávených ve vesmíru Elite: Dangerous mi bylo také jasné, že mnohem více než souboje mi sedí obchodní a objevitelská činnost které se lze věnovat. Tohle je také možná důvod, proč mě zaujala zrovna Elite, kde je nebojová složka postavena na roveň té soubojové. Z hry se pro mě tak vlastně stala obchodní strategie, jejímž cílem je dobře koupit a výhodně prodat, aby si člověk mohl pořídit lepší plavidlo či výbavu pro další průzkum. A na druhou stranu jsem si užíval takřka meditativní zážitky, které mi nabízelo cestování a průzkum neznámých koutů galaxie, kdy jsem si plně oddával uvěřitelnému podání vesmíru. Chápu, že pro někoho může být tato hra nudná a bude postrádat akci a větší důraz na vedení příběhu. Ne každého bude bavit letět dlouhé minuty k nějaké hvězdě jen proto, aby si prozkoumal či se vydávat na výpravu do nebezpečných oblastí, ve snaze nalézt zde vzácné materiály. Pro mě se Elite stala relaxační hrou, kdy jsem si vždy na hodinku či dvě odskočil do virtuálního světa, kde jsem mohl popustit uzdu svojí fantazie během cestování po vzdálených galaxiích.

To co je podle mě na Elite tak unikátního je to, že vám neurčuje, co máte dělat. Dostane loď, pár kreditů do začátku a starej se sám. Teprve za pochodu tak zjišťuje, co lze ve zdejším vesmíru dělat. Můžete plnit úkoly pro nejrůznější frakce či se potloukat na vlastní pěst. V zásadě máte na výběr z několika směrů kam se vydat. Může se stát obchodníkem, který bude převážet zboží mezi jednotlivými vesmírnými stanicemi. Bude zásobovat kolonie tím, čeho se jim nedostává. Díky velice komplexnímu obchodnímu modelu, tak budeme moci a nejspíše i muset sledovat toky jednotlivých komodit a plánovat svoje cesty, které vám zajistí nejvyšší profit k době strávené na cestách. Budete se muset rozhodovat, zda dáte přednost sice delší, ale bezpečné trase, nebo poletí zkratkou přes nestabilní sektory, kde se vám může lehce stát, že si vás někdo vytáhne z hyperprostoru a vy tak přijdete možná nejen o drahocenný náklad, ale i svoji loď.  Stejně tak se můžete vydat na dráhu těžaře, který dobývá vzácné materiály z povrchu meteoritů a dalších vesmírných objektů. Můžete zkoušet své štěstí a procházet pozůstatky po ostatních lodích a materiálu, který zde při jejich snaze o přežití zbyl. No a pokud už takhle načerno nějaký ten proviant získáte, bude jen na vás zda se ho pokusíte propašovat na nějakou vesmírnou základnu či budete pátrat po černém trhu někde v okrajových částech soustavy.

Vesmír v Elite: Dangerous je ohromný
A pak je tu samozřejmě boj a to ať za ty hodné či zlé. Nicméně Elite v tomto ohledu příliš nerozlišuje. Zkrátka může se stát rukou zákona a trestat ty, jenž se provinili proti platným zákonům a nechat si vyplácet odměny, kterou jsou na jejich hlavy vypisovány. Nebo se můžete vydat opačným směrem a stát se korzárem, který přepadá bezbranné obchodníky či číhá na nováčky, kteří zabloudili tak kam neměli, aby je následně uvedl do tvrdé reality přežití ve vesmíru Elite, který je opravdu dangerous. A pokud vás nebaví ani boj a stejně tak nechcete v Elite začít druhou pracovní směnu v rámci rozvážky surovin mezi jednotlivými přístavy, je pro vás jako stvořená kariéra objevitele a průzkumníka. Vždyť kdo by nechtěl být ten, kdo první objeví nějakou nezmapovanou planetu, kdo na vlastní oči nevidí dvojhvězdu v souhvězdí Orionu či nezažije průlet pásem asteroidů. Zkrátka v Elite se můžete stát skutečným dobrodruhem, který se vydává do neznáma. A že taková cesta není jen tak pozná každý kdo se nepřipravený vydá tam, kam by neměl. Jednak není vůbec problém se v soustavě milionů hvězd ztratit a když poté zjistíte, že vám dochází palivo a nikde v okolí není žádná obydlená základna a ten nástroj pro těžbu paliva přímo z hvězd samozřejmě také nemáte, zbudou vám jen oči pro pláč. 

V Elite se totiž nad každým rozhodnutím vyplatí přemýšlet. Ostatně sám jsem kvůli ukvapené akci přišel o dost peněz. Vydal jsem se totiž na průzkum do zatím mnou neprobádané částí galaxie, kde jsem objevil těžařskou stanici. A co nevidím, v rámci marketu nabízejí jinde nedostatkový materiál. Cena je sic vysoká, ale při představě jak jej výhodně prodám na druhém konci galaxie, mi už svítí očka. Takže utratím spoustu peněz, narvu do nákladového prostoru co se vejde a vydám se na cestu zpět. Jenže ouha. Po několika skocích mezi hvězdnými soustavami zjišťuji, že moje loď není díky zatížení schopná přeskočit do soustavy následující. Nikde v okolí není žádná obydlená základna a zásoba paliva se také povážlivě menší, takže pochybu, že bych se s ním mohl vrátit do výchozího bodu. Tak co teď. Bohužel jediné řešení bude zbavit se části nákladu a tím ulehčit lodi. Postupně tak vyhazuji do vesmíru jeden drahocenný balík za druhým. Ke své smůle se nakonec musím zbavit skoro všeho, tak aby loď byla schopná provést skok do další soustavy. To je tak když si člověk neuvědomí, že plánovat trasu cesty musí i s ohledem na to, že zpátky poletí s nákladem. Nakonec se mi tedy podaří dostat k jedné základně a vyčerpán náročnou cestou dokuji svoji loď. Bohužel jak záhy zjišťuji ta komodita, kterou jsem pracně dovezl, není zdaleka tak vzácná jak jsem si myslel a i když ji prodávám s drobným ziskem, zdaleka mi to nepokryje náklady způsobené nutností část zboží vyhodit. Ale tak už to ve světě Elite chodí. Chybami se člověk učí.

Pořízení Elite: Dangerous určitě nelituji. Není to sice hra, u které bych trávil denně spoustu hodin, ale je to hra ke které se čas od času rád vrátím a užívám to co nabízí, tj. iluzi fungujícího vesmíru se vším co k tomu patří. Navíc díky pravidelným updatům je stále co objevovat a hra se dále vylepšuje. Asi nikdy nebudu patřit k hardcore hráčům, kteří mají Elite v malíku a úžasnou lehkostí dokáží likvidovat nepřátelské stíhačky či naopak mají propracovaný systém pro sledování jednotlivých komodit na trhu, aby dokázaly odhadnout ten správný okamžik kdy něco prodat či koupit. To bych totiž musel této hře věnovat více času než mám či chci věnovat hraní. Ale na Elite je fajn, že si její přednosti může užívat i člověk, který ji chce hrát takříkajíc rekreačně.  I ten se může těšit ze světa, který pro nás tvůrci připravují a který díky interakcím hráčů žije svým vlastním životem. Pod povrchem toho totiž Elite nabízí spoustu a je jen na vás co z toho si dokážete vzít.