DOHRÁNO: Cities: Skylines

Prohlásit o hře, která nemá příběh a ani nějaký konkrétní cíl, že je dohraná, bude vždy ošidné. Nicméně po více než 30 hodinách, které jsem ve hře Cities: Skylines strávil, to prohlásit s určitou dávkou opatrnosti snad můžu. Město, které jsem vybudoval dosáhlo svého maxima, všechny pozemky koupeny, všechny speciální budovy postaveny, přes 130tis. navýsost spokojených obyvatel. Přesto nemám pocit, že by ve hře nebylo dále co dělat. S každým postaveným městem se totiž lepší vaše schopnost porozumět pravidlům hry a vyhnout se chybám, které komplikují váš další postup. Sám jsem jich udělal mnoho a několikrát jsem tak začínal znovu. Proto jsem také během hraní pocítil následky svých špatných rozhodnutí ohledně plánování města, kdy špatně umístěné silnice byly ucpané a některé městské části kolabovaly. Nezbylo tak nic jiného než tnout do živého a vydat se cestou bourání a nové výstavby. V realitě by mi asi neprošlo zbořit několik bloků domů, ale ve hře je to snadné. Co mě však hra naučila je to, že bez kruhového objezdu je doprava ve městech neudržitelná.

Nepatřím k lidem, kteří (možná ke své škodě) rádi studují manuály. Naštěstí Cities: Skylines je hrou, která přes veškerou komplexitu městské simulace kterou nabízí, je vcelku jednoduše pochopitelná ohledně základních pravidel a jejího ovládání. Během pár hodin tak i člověk jako já, který s daným žánrem nemá až takovou zkušenost, bez problému pronikne do hlavních zákonitostí hry a během dalšího hrání už piluje jen detaily. Líbilo se mi, že pro správně fungující město se stačí držet obecně platných zákonů, které fungují i v realitě. Industriální oblast nebude bez dobrého dopravního spojení fungovat. Stejně tak se vaše město neobejde bez propracované infrastruktury MHD, která zaručí, že lidé se bez problému dostanou za prací i zábavou. Vše zkrátka souvisí se vším. Přesto musím ocenit, že jsem nenarazil na situaci, kde bych se ztrácel a nevěděl co a proč se s městem děje. Nejvíce problémů jsem měl asi se správnou koncepcí vzdělání, kdy mi díky překotnému rozvoji často chyběli lidé bez vzdělání.

Když jsem procházel nějaké recenze, které se po vydání hry objevily, občas jsem narazil na stížnosti ohledně grafiky. Musím říci, že v tomto ohledu nemám se hrou žádný problém a dokonce se mi celkem líbí. Je totiž plná detailů. Po ulicích chodí lidé, venčí psi, či jen běhají v parku. Domy a další stavby jsou propracované a svým stylem do hry výborně zapadají i když se často opakují (což ale nepovažuji za problém). Velmi se mi líbilo i jejich postupné levelování, kde se od malých baráčků dostáváte až parádním výškovým budovám. Tvůrci navíc hodně spoléhají na komunitu, která se kolem hry ihned vytvořila a na jejich výtvory, které můžou sdílet dalším hráčům a tak obsah hry dále rozvíjejí. Ostatně možnost vytváření vlastních prvků do hry, tak byste je nemuseli tvořit pokaždé znovu, považuji za skvělý nápad.

Musím říci, že hra mě opravdu chytla a dokázal jsem u ní v jednom kuse vydržet až nezdravě dlouho. Ono tu budování města snů je zkrátka hrozně návykové a zatímco si člověk říká, ještě postavím tenhle most a tady musím natáhnout metro, tak vůbec nevnímá čas. A protože hra zaznamenala velký prodejní úspěch, určitě nejsem sám kdo má ohledně Cities: Skylines stejné pocity. Tahle hra se zkrátka povedla a dokáže poskytnout desítky hodin zábavy. I já se určitě k budování města ještě vrátím, protože věřím tomu, že do ní časem přibude spousta dalšího obsahu k vyzkoušení. A navíc budování vlastního města se jen tak neomrzí.





První dojmy z Bloodborne

Dneska jsem s Bloodborne strávil 5 hodin, porazil prvního bosse a vůbec si osahal herní základy. První dojem je jasný, další Dark Souls, jenže čím více se se hrou člověk seznamuje, tím více vidí jak i drobná designová rozhodnutí mohou ovlivnit herní zážitek. Libí se mi že místo záplavy zbraní, které se člověk stejně ani nevyzkouší a jen se mu válí v inventáři tu máme celkem omezený výběr. Ale o to více se člověk se svým smrtícím nástrojem dokáže sžít. Trochu jsem měl strach z toho, že chybí možnost krytí, protože Dark Souls jsem prošel se štítem. A musím říci,  že mi nechybí. Člověk si jen musí osvojit trochu akčnější způsob hry a navíc si zvykat že souboje už často nejsou jen jeden na jednoho. Co se mi velmi líbí, z toho mála co jsem měl šanci vidět je město. Především jeho design, který se se stejnými autory vrací zpět ke komplexnímu level designu plný nejrůznějších zkratek. Zkrátka toho proč se mi po této stránce vždy líbil více první Dark Soul. Jsem rád, že když jsem si před rokem pořizoval PS4 s tím že Bloodborne byl hlavní argument, zvolil jsem dobře. Konečně jsme se totiž dočkali pořádné exklusivní nextgen hry.

Jakmile se do hry více dostanu, určitě se k Bloodborne ještě vrátím v podrobnějších dojmech.

Příběh HALO 3: ODST

Příběh hry rozšiřuje události ze hry Halo 3 a věnuje se dění ve městě New Mombasa, během útoku Covenantů. Události se točí kolem skupiny speciálních vojáku UNSC, tzv. ODST (Orbital Drop Shock Trooper) což jsou jednotky cvičené k rychlému zásahu, na jehož místo se přepravují ve speciálních výsadkových modulech přímo z atmosféry. Skupinu, jejíž příběhy ve hře sledujeme, tvoří desátník Taylor "Dutch" Miles, poddůstojník Kojo "Romeo" Agu, svobodník Michael "Mickey" Crespo a desátník "Rookie kteří dosud čekají na orbitě Země na rozkazy. Brzo se však dočkají akce, protože do místnosti vstupuje rotmistr Edward Buck jehož doprovází operativní důstojník ONI, pohledná Veronica Dare. Ta jim bude poskytovat podporu během jejich mise. Cílem je zajmout Prophet of Regret, jenž se nachází na covenantské lodi u New Mombasa. Jednotka se tedy vydá ke svým modulům, připravena zahájit výsadek. 

Jenže v okamžiku, kdy už se po seskoku blíží k městu, změní Dare dráhu jejich letu z původně plánované na novou. Jenže než stačí vojáci zahájit přistávací manévr a otevřít padáky, dochází k nečekané události. Covenantská loď s Prorokem na palubě odlétá s pomocí otevření slipspace trhliny, která způsobí EMP rušení. To poškodí sestupové moduly, které díky tomu místo plánované lokace končí roztroušené po celém městě. Během pádu se Rookiho modul srazí s Mickeyho, díky čemuž začne padat nekontrolovaně. Náraz způsobí Rookimu bezvědomí.

Šest hodin po dopadu se Rookie probouzí. Zjišťuje, že je sám v nočním opuštěném městě. Vydává se tedy dále do centra, hledat svoji jednotku. Po chvíli potkává první hlídku Covenantů, kterou vyřídí. Zároveň jeho pozornost upoutá vyzvánějící datový terminál. Rookie se k němu připojí a zjišťuje, že ve městě stále zůstává funkční jeho umělá inteligence Superintendent, jenž má běžně na starosti jeho správný chod. Superintendent mu nabídne pomoc během jeho cesty, kdy mu poskytuje informace o jednotlivých částech města či ho s pomocí dopravních cedulí informuje na hrozícím nebezpečí. Během své cesty městem Rookie nachází stopy zanechané členy jeho jednotky. V tom okamžiku se děj přesouvá k dané postavě a my sledujeme, co se jí po dopadu do města stalo.


O šest hodin dříve Buck bezpečně přistál a přes vysílačku se zkontaktoval s Veronikou Dare. Ta mu řekla, že je uvězněna v její výsadkovém modulu. S pomocí mariňáků v oblasti se Buckovi podaří probojovat až k ní. Během cesty si všimne zvláštní věci. Zřejmě došlo k nějakým rozbrojům uvnitř Covenantu, protože narazí na Sangheili, kteří byli zabiti Bruty. Když však Buck dorazí k jejímu výsadkovému modulu, nikde není. Všimne si však Huragoka (jedna z ras zotročená v rámci Covenantu) držícího v jednom ze svých chapadel její helmu. Ten si ho všimne a stejně jako předtím helmu začne zkoumat Bucka. Ačkoli je zřejmě neškodný, Romeo ho v domnění, že Bucka ohrožuje, z dálky zastřelí. Exploze odmrští helmu z dohledu.  Buck a Romeo se spojí a protože si myslí, že Dare je mrtvá, vydají se hledat zbývající členy jednotky.

Mezitím Dutch přistane mimo centrum města, kde si vezme Warthog a pomáhá v mariňákům v bojích s Covenanty. Mickey, který přistál opodál, přesedlá do tanku a taktéž se zapojí do bojů o město. Když se setkají, vydávají se spolu s mariňáky bránit základnu ONI. Pomocí výbušnin se rozhodnou zničit most a tím zamezit přístupu nepřátel. Nicméně Covenanti si s touto situací poradí a svoje vojáky do základny přesto dostanou. Tlak Covenantů je stále silnější a donutí je tak stáhnout se dovnitř budovy. Situace je nadále neudržitelná a tak se rozhodnou základnu zničit, aby i spolu s cennými informacemi nepadla do rukou nepřátel. Celou budovu tedy vhodí do vzduchu a odletí. Mezitím se jim podařilo spojit se s Buckem, který na ně čeká na policejním velitelství ve městě.


Poté co přistanou na střeše budovy, jsou Dutch, Mickey, Romeo a Buck, spolu s ostatními napadeni Covenanty a jejich Pelican je sestřelen. Buck a Romeo si musí probojovat cestu zpět na střechu. Zde se spolu s ostatními musí bránit silnému útoku Covenantů. Jejich nápor se nakonec podaří odrazit, ale Romeo je vážně zraněn a jejich Pelican je poničen a neschopen letu. Buck skupinu odvede na stanici Kikowani, protože plánují využít tranzitní systém k útěku z města. Cestou stabilizují Romeova zranění. Poté co dorazí na místo, však zjišťují, že tunel byl zaplaven. Mění tedy plány a s pomocí uneseného Phantoma si probojují cestu ven z města. Cestou si všímají, že několik Covenantských lodí se stahuje ke kráteru, který tu zbyl poté, co loď s Prorokem na palubě využila slipspace k úniku z planety. Buck si však uvědomí, jaký byl skutečný záměr Dare a kde by tak moha být a proto se místo odletu rozhodne pro ni vrátit.

Mezitím si Rookie probojuje cestu do Superintendantova datového centra, kde nalézá i Dare. Ta mu řekne, že její rozkaz byl dostat se sem a vyzvednout informace o tom, co leží pod městem a zamezit přístupu Covenantů. Nicméně Data centrum je již plné dronů i vojáků Covenantu. Dare mu řekne, že tohle byl důvod, proč si vyžádala celou jejich jednotku, protože pokoušet se o to sama by byla sebevražda. Dare a Rookie si společně probojují cestu až do samotného jádra Data centra, kam dorazí právě v okamžiku, kdy se poškozený Superintendant vypíná. Bližší průzkum odhalí, že se zde ukrývá jeden Huragok - covenatský inženýr. Dare odhalí, že dle zjištění ONI jsou tato stvoření, která jsou něco jako biologický počítač, zotročena Covenantem a rozhodně jim neslouží s odhodláním. Také zjistí, že tento konkrétní Huragok Vergil (jmenuje se tak, protože absorboval Superintendantův podprogram s tímto názvem) v sobě obsahuje informace, jenž měl Superintendant. Informace, které mohou lidem významně pomoci ve válce s Covenanty.


Společně přesvědčí Vergila, aby je následoval. V okamžiku kdy se Covenantům podaří probojovat se do jádra Data centra, se na scéně objevuje Buck, který jim pomůže na útěku k výtahu, jenž je odveze na zpět do města. Buck má pro únik připravenou loď, jenže se k ní budou muset ještě probít skrz vojáky Covenantu. S Vergilovou pomocí využijí masivní obrněný tank Elephant a vydají se na cestu. V pozadí je přitom vidět jak lodě Covenantů zahájily operaci, jejímž cílem je odkrýt v zemi ukrytý Forerunnerský artefakt, Portál na Archu. Provádějí tzv. „glassování“ což je v zásadě bombardování povrchu planety plasmou s cílem narušit její strukturu. Je to postup, který Covenant aplikuje na planety, když pátrá po Forerunnerských artefaktech. Jejich Elephanta však zasáhne Scarab a tak jsou nuceni ho opustit a ukrýt se uvnitř uměle vybudovaného parku nedaleko města. Buck nařizuje Mickeymu, aby zajistil evakuační plavidlo, zatímco zbytek ODST jednotky čelí silnému útoku vojsk Covenantu. Jakmile Mickey dorazí, tak se nalodí a jen tak tak unikají glassovacímu paprsku z Covenantské lodi. Už jen z dáli sledují destrukci města New Mombasa.

O měsíc později se na orbitální stanici ONI schyluje k výslechu Vergila, ke kterému dostal major Johnson povolení od admirála Terrence. Dare ho upozorňuje, aby byl opatrný, protože Vergil je nevypočitatelný. Johnson Vergila osloví s tím, že mají společné nepřátele a má mu říci co Covenant hledá. Situaci, která se zdá trochu napjatá odlehčí sám Vergil, když majorovi zapálí doutník. V tu chvíli je všem jasné, že není hrozbou, ale naopak užitečným společníkem.

V dodatečné scéně po dohrání hry na legendary obtížnost vidíme Prophet of Truth u jádra Superintendenta v Data centru, který právě pod ním objevil forerunnerský artefakt.

Další díly seriálu

Běžná služba

V rámci soutěže serveru Games.cz jsem napsal krátkou povídku (limit byl 500 znaků) na téma hry The Order 1886. Byl to můj první pokus v tomto literárním žánru, takže se ani nedivím, že v této soutěži jsem neuspěl. Přesto jí sem dávám, protože si myslím že není úplně špatná.




Nevím, zda to bylo tím sychravým počasím počínající zimy LP 1886 nebo kouřem z mnoha nově vznikajících továren, které se na centrální Londýn tlačily stále těsněji, faktem ale je, že mlha toho večera by obzvláště hustá. Město po setmění vždy utichalo a život se přesouval do nejrůznějších podniků nevalné pověsti, které jediné zůstávaly otevřené i v době, kdy slušný občan monarchie už dávno natáhl noční košili. Když si k tomu navíc připočtete události z posledních týdnů, kdy útoky těch zpropadených bestií nabíraly na intenzitě, nebylo moc důvodů toulat se po západu slunce v ulicích. Na tohle myslel i John Taylor ve chvíli, kdy kráčel jako obvykle na svoji noční šichtu. John byl obyčejný muž, kterých byl Londýn plný. Přicházeli sem za prací, které zde bylo díky překotnému rozvoji, kterým hlavní město procházelo přeci jen více než na venkově. John těm novotám, kterých byly ulice Londýna plné, moc nerozuměl. Dokonce se jich spíše obával. Byl to muž zvyklý pracovat tvrdě a živit se vlastníma ruka stejně jako jeho otec a celé generace předků před ním. Není tak divu, že ze všech těch podivných přístrojů, ze kterých sršely jiskry a stoupala pára, měl spíše obavy. Byl tak rád, že si našel práci hlídače v United India Company, kde mohl pracovat v relativním klidu, aniž by se bál, že by se mu mohlo stát to co jeho sousedovi, kterého sbírali po kouskách poté, co došlo k nechodě v továrně na elektrické výbojky, kde pracoval. 

Dnes večer ho čekala obvyklá rutina, hlídkování v zahradách sídla společnosti, ostatně tak jako to dělal více než poslední rok. Teď na začátku prosince už sice přituhovalo, ale John byl na nepřízeň počasí zvyklý. Dnes však byl přeci jen nervóznější než obvykle. Důvodem byl masakr v Mayfair, kde ta bezbožná stvoření roztrhala několik strážců. Dokonce se objevili i rytíři a to nikdy nevěstilo nic dobrého. Prý osobně sám Lord Hasting si vyžádal na dnešní večer posílení hlídek. Sídlo United India Company byla masivní kamenná budova obklopená zahradami. Byla to jedna z nejvýstavnějších budov v Londýně, že i vedle Buckinghamského paláce by se nemusela stydět. Elektrické osvětlení které zde bylo nainstalováno, jí sice přidávalo na důležitosti, ale stejně zde bylo plno temných koutů, které bylo třeba během služby projít. John byl na dnešní večer přidělen do zahrad u jižního křídla budovy. Vyfasoval lucernu a vydal se pomalým krokem na obchůzku, kterou si měl během následující hodin ještě několikrát zopakovat. Noc byla dlouhá a vlastně docela klidná a tak se oddával svým představám o tom, že až vydělá dost peněz vrátí se zpět do rodné vesnice a bude chovat ovce stejně jako jeho otec. Konečně bude moci odejít z toho malého bytu vedle doků, kde se pach rybiny mísí s mastným kouřem parníků plujících po Temži.

V okamžiku, kdy znovu procházel kolem zahradního altánu, aby jako obvykle posvítil do přítmí blízkého podloubí, mu kdosi prořízl hrdlo. Smrt nastala téměř okamžitě. John se už nikdy nedoví, že padl za oběť noži sira Galahada, jenž se té noci rozhodl opatřit si důkazy o spiknutí v Řádu. Každá válka ať má sebeušlechtilejší cíl přináší oběti. Oběti, které nikdo nezná, jež žijí svůj obyčejný život ve víru velkých událostí. John Taylor byl jednou z nich.

Na návštěvě ve Star Citizen

Před pár dny jsem tu zveřejnil článek popisující moji zkušenost se hrou Elite: Dangerous. Shodou náhod zrovna v těchto dnech dostali zájemci možnost vyzkoušet jeho přímého konkurenta (i když jak se to vezme), hru Star Citizen. Podobně jako Elite patří do žánru vesmírných simulací, ale oproti zmiňované hře má jít o simulaci v pravdě komplexní, jenž má žánr posunout směrem k všeobsahující vesmírné hře. Těmto smělým cílům odpovídá i masivní crowfundingová podpora, které se hře dostalo a díky které vybrala miliony dolarů a finance stále plynou, ačkoli zatím vyšel je zlomek plánovaného obsahu.  Chris Roberts a jeho spolupracovníci hru rozdělili do jednotlivých modulů, které budou vydávat postupně. Je to práce na několik let, protože dnes je hra hotová jen z malé části a je to spíše ukázka toho jak má vypadat finální produkt. Už dnes je však zřejmé, že pokud se tvůrcům podaří dostát všem svým slibům a zrealizovat svoji představu vesmírné hry, čeká nás ultimátní vesmírná hra.

Když jsem se dozvěděl, že tvůrci nabídli možnost hru krátkodobě bezplatně vyzkoušet, neváhal jsem, i když to znamenalo stáhnout klienta v podobě 20GB souboru. Díky své zkušenosti s Elite má tak možnost obě hry porovnat. Především musí říci jedno – ač jsou obě hry vesmírné simulátory, troufám si říci, že si v zásadě nekonkurují. Každá hra totiž míří odlišným směrem. Elite: Dangerous je hra, která již vyšla víceméně v podobě, v jaké byla zamýšlena a další obsah ji pouze rozvíjí a doplňuje. Ačkoli hra nabízí realistickou podobu části známého vesmíru tak je to hra z velké části procedurálně generovaná. Hráčům nabízí volnost v tom, jak ji budou hrát a co v ní budou dělat. Více než na efekt sazí na imaginaci a umění vcítit se do své role. Hráč je pevně spojen se svojí lodí a celá hratelnost je postavena jen na létání po vesmíru, mezi hvězdnými soustavami a stanicemi. Navíc podstatnou součástí hry je prvek obchodování v závislosti na hráči ovlivňované simulaci vesmírné ekonomiky.

Star Citizen je v současnosti pravým opakem Elite. Hra sazí na efektní podání. Ostatně při samotném spuštění vás přesune do hangáru, kde v první osobě musíte dojít ke své lodi, vylézt po schůdkách a usednout do kokpitu. Vše ve zcela realistickém podání. Dokonce se můžete přepnout do pohledu třetí osoby. Tam kde vás Elite drží na palubě vašeho plavidla, vás Star Citizen pouští do procházek po vesmírné stanici. Není divu, že tvůrci mají v plánu modul, který přinese souboje v první osobě. Čím se však aktuální verze hry liší od Elite především, je omezenost obsahu. Oproti kompletnímu vesmíru Elite, kde můžete letět kamkoliv a dělat cokoli, vám hra nabízí pouze bojové arény, jejichž vymezený prostor nemůžete opustit. Bohužel v tomto ohledu má hra před sebou ještě velký kus cesty. Co jsem se díval tak komerční verze se oproti té, nabízené v rámci promo akce moc neliší, minimálně co se zatím dostupných prvků hry týká. Je to jakoby jste dostali nové krásné kolo, ale museli s ním jezdit jen na dvorku.

Jestli v něčem Star Citizen exceluje, je to grafika. Osvědčený Cry Engine zajišťuje hře kabátek, které by ji mohla leckterá hra závidět. Textury, efekty, osvětlení vše je na skvělé úrovni a dělá ze hry jednu z vizuálně nejpodmanivějších záležitostí. Škoda však je, že propracovaná grafika prozatím slouží jen jako kulisy z hollywoodského filmu. Člověk by se chtěl ihned rozletět prozkoumávat vesmír, který v tomto podání zastiňuje vše, co jsme zatím na poli vesmírných simulátorů mohli vidět. Jenže nemůže. Vše je zatím hrozně omezené. Navíc oproti Elite si tohle nádherné zpracování mohou užívat jen majitelé výkonných počítačů. Ten můj si sice i s vysokým nastavením poradil dobře, ale bylo vidět, že se při tom zapotil. To už je daň za nádhernou grafiku. Co mi však vadilo, byly dlouhé loadingy. Člověk by čekal, že když už se mu načítá jen jedna uzavřená lokace, nebude muset před obrazovkou otálet až nezdravě dlouho. A vůbec ve srovnání s Elite je hra taková těžkopádná.

Jak už jsem zmínil, tak nabídka obsahu Star Citizen je zatím limitovaná a potenciálnímu zájemci tak v zásadě nabízí jen bojový modul, kde má možnost vyzkoušet souboje na omezeném prostoru. V článku o Elite jsem psal, že vesmírné souboje mě baví v tomto žánru asi nejméně, takže v tomto ohledu mi Star Citizen nenabízí nic, kvůli čemu bych aktuálně přemýšlel o jeho pořízení. V této chvíli je to pro mě více demo a ukázka toho jak skvělá ta hra jednou může být. Nicméně autoři mají mnoha plánů a některé už stihli i představit. Otázkou však je, kdy si je budeme moci skutečně vyzkoušet a zásadní zůstává především otázky, kdy se dočkáme otevřeného persistentního vesmíru. Proto i nadále raději setrvám u průzkumu vesmíru v Elite: Dangerous, která sice nemá tak nablýskanou grafiku (přesto stále moc pěknou), ale hra běhá jako blesk a i přes svoji rozlohu je datově úsporná a především nabízí větší rozmanitost obsahu. Bude zajímavé sledovat, jak si obě hry povedou. Kam za během příštích let posune Elite a v jakou hru se nakonec vyvine Star Citizen. Jedno je však jisté. Fanoušci vesmírných her mají krásné vyhlídky.






Jak jsem propadl kouzlu Cities: Skylines

Je paradoxní, že o hře, kterou hraji v poslední době úplně nejvíce, jsem až do nedávna vůbec nevěděl, že existuje. O tom že vyšla hra Cities: Skylines jsem se tak dočetl až ve článku, který upozorňoval na to, že hra prodala během úvodního dne statisíce kusů a vůbec aktuálně patří k neprodávanějším. Podíval jsem se na pár videí a přečetl recenze a bylo mi jasné – tohle si chci zahrát. Přičemž podobně, jako jsem už psal u Elite: Dangerous, nepatří žánr budovatelských strategií mezi hry, které bych cíleně vyhledával. Sim City jsem hrál jen chvíli a nové díly vůbec, na druhou stranu bavila mě nová Civilizace a skvělé vzpomínky mám Transport Tycoon, což jsou hry minimálně příbuzné. Zkrátka, zalíbila se mi možnost si po dlouhé době zahrát zase hru, kde budou mít v rukou celé město a jeho rozvoj dále řídit. Navíc se mi hra líbila i vizuálně se všemi těmi detaily a iluzí žijícího města. Takže jsem si ji pořídil a tím určil osud několika příštích a zřejmě i následujících večerů.

První co člověka při spuštění hry zaujme je pěkná a detailní grafika, která je navíc svižná. Ovládání hry je velmi intuitivní a během chvíle se mi tak pod rukami pomalu rozvíjelo město. Financí nebylo mnoho, ale tak jak metropole rostla, rostly i mé příjmy a já mohl budovat nové budovy a ulice. Ze začátku šlo všechno jednoduše, ale čím více obyvatel se stěhovalo, tím více se objevovaly první problémy. Jak zajistit vzdělané zaměstnance pro nové továrny, jak si poradit s dopravními kolonami, které se tvoří na nejvytíženějších ulicích. Čím déle jsem hrál, tím více se ukazovala propracovanost nejen samotných herních prvků, ale i detailů, které město oživuji. Je vidět, že za hrou stojí tým zkušených vývojářů, který má s podobným žánrem zkušenost. U téhle hry zkrátka všechno funguje jak má. Stále se něco děje, stále je kam se posouvat a co vylepšovat. Navíc díky ohromné mapě nejste limitování prostorem pro rozvoj.

Musím říci, že během té řádky hodin, které jsem ve hře strávil, jsem vybudoval už několik měst, u kterých jsem po nějaké době narazil na chyby, které jsem udělal při jejich návrhu. Jednou se mi povedlo i zbankrotovat. Takže jsem opakovaně začínal na zelené louce, abych tentokráte byl trochu uvážlivější pří budování města i rozdělení jeho čtvrtí. Díky tomu jsem se ještě nedostal do fáze, kdy budu mít otevřeny všechny budovy. A i když město které aktuálně vytvářím, má dobrá základ, je možné, že budu začínat znova ještě jednou. Ale to nevadí, protože zábava je to stále. Musím souhlasit se všemi, kteří Cities: Skylines považují za nejlepší budovatelskou hru za poslední dobu. Já s nimi totiž souhlasím. Už dlouho se mi totiž nestalo, že bych k nějaké hře zasedl, abych po zdánlivé chvilce zjistil, že u hry už sedím čtyři hodiny v kuse. Hra Cities: Skylines mě opravdu překvapila svoji kvalitou a nepochybuji, že u ní ještě spoustu hodin strávím.




DOHRÁNO: Hotline Miami

Hotline Miami je hit nezávislé herní scény, který když na sklonku roku 2012 vyšel, upoutal pozornost mnoha hráčů. Za hrou stojí v podstatě jediný člověk a to Jonatan Söderström, známý také jako "Cactus". Tento švédský vývojář má na svém kontě pěknou řádku her, o kterých se dá říci cokoli, jen ne to, že jsou průměrné. Hra se okamžitě po vydání stala miláčkem hráčů i recenzentů, kteří propadli jejímu lehce zvrácenému kouzlu, se kterými mixuje brutalitu a nadsázku, to vše v osmdesátkové stylizaci. Já jsem hru prvně hrál na PC někdy v roce 2013, ale nedohrál jsem ji. Ne že by mě nebavila, právě naopak, ale zkrátka jsem se věnoval jiným hrám a už jsem se k ní nevrátil. Podruhé se mi hra dostala do zorného pole v roce 2014, kdy je objevila v nabídce her v rámci služby PS+ na PS3. Jenže hru mém případě trápily technické chyby (možná jen u mě), které mi zabránily ji hrát. Když jsem si později pořídil PS4, ta jsem si hru chtěl stáhnout v rámci cross-buy, ale ouha, nedařilo se, i když byla v rámci nabídky PS4 dostupná. Asi před týdnem procházím PSN, kde si všimnu, že vychází už druhý díl a to znovu obnoví můj zájem o hru, a co nevidím – nabízí se mi možnost si hru stáhnout. Konečně tedy hru na PS4 stahuju a pouštím se do hraní.

Stačilo mi zahrát si prvních pár levelů a jsem opět chycen. Ta hra má stále něco, čím dokáže člověka upoutat. Asi to bude skvělá kombinace všech silných prvků, který Hotline Miami nabízí tj. hratelnost, vizuální stylizace a skvělá hudba. Přitom celý koncept je víceméně jednoduchý. Musíte vyčistit level a je na vás jakým způsobem. Hra vám v tomto ohledu dává velkou svobodu. Jediným omezením je vaše schopnost reagoval na dění na obrazovce či zvolit vhodnou strategii. Oproti jiným hrám se totiž Hotline Miami liší v jedné podstatné věci. Jste stejně zranitelní jako vaši protivníci. Zabít je i vás může jedna kulka a oni jsou přitom v přesile a často i lépe vyzbrojeni. Vaší předností je to, že máte přehled o jejich rozmístění a celkové situaci a také to, že nepřátelé jsou trochu hloupí. Na druhou stranu, stačí drobná chybka a už se na zemi válíte v kaluži krve s utřenou hlavou. Celou hratelnost pak oživuje používaní zvířecích masek, které vám přidají nějakou schopnost či naopak hru nějak modifikují.

Co se týká násilí, tak hra se rozhodně nedrží při zdi. Naštěstí díky stylizované pixelartové grafice není všechno to brutální zabíjení příliš explicitní, ale lehce komiksové. Přesto hra dokáže i přes minimalistické prostředky nabídnout velmi naturalistický zážitek, protože každý smrtelný zákrok je podán opravdu přesvědčivě. Hotline Miami svým vizuálním stylem čerpá z 80. let a filmů jako je Scarface a autor sám přiznává velkou inspiraci i mým oblíbeným filme Drive. Ostatně s tímto filmem ho kromě jiného spojuje použití podobného hudebního doprovodu. Jestli je totiž něco v čem vás hra zaujme na první moment, pak je to hudba. Pokud vám sedí elektronická hudba kombinující synťáky, house, electro ale, zároveň i lehce retro disco, budete v sedmém nebi. Je neskutečné jak moc v tomto případě dokáže hudba podpořit zážitek ze hry. Někdy jsem se přistihnul, že právě spojení našláplého tracku spolu lehce automatizovaným procházením úrovně, dokáže člověk dostat do tranzu.





Ačkoli má hra propracovaný příběh, tak mě příliš neoslovil. Možná jsem mu jen nevěnoval dostatečně svoji pozornost. Hra totiž na přímočarou akční hru disponuje příběhem stavícím na náznacích, psychedelických situacích a nejednoznačných hrdinech. Což je fajn když člověk sleduje Lynche, ale v Hotline Miami se mi do příběhu podařilo proniknout jen povrchně. Zkrátka mnohem více než příběh jsem si užíval samotnou akci. Ale je fajn, že se hra minimálně snaží, aby ani po stránce příběhu a motivací postav nešlo o jednorozměrnou záležitost. Co mě trochu štvalo, bylo ovládání, které je na gamepadu přeci jen o něco komplikovaněji než na klávesnici a tak jsem s ním v okamžiku, kdy je třeba rychlá reakce, trochu bojoval. Obtížnost hry je sice vyšší, ale zase je příjemně vyvážena, takže vás netrápí víc než je třeba. I tak jsem se ale v některých částech hry neubránil ostrým slovům v reakci na své počínání. Ale stejně jsem hrál dál, dokud se mi nepodařilo úroveň projít.  V tomto ohledu je hra velmi motivující. Jsem rád, že jsem se k Hotline Miami konečně dostal a že se mi jí podařilo dohrát. Rozhodně mám v plánu pořídit si i zrovna vycházející druhý díl. Snad ho dohraji dříve než za 3 roky.




Cesty do neznáma v Elite: Dangerous

Musím říci, že zrovna vesmírné simulátory nikdy nepatřily k herním žánrům, které bych cíleně vyhledával. Trochu mě odrazovala náročnost ovládání a vůbec komplexnost těchto her, která znamenala pečlivé studování manuálů a učení se ovládání. Navíc vesmírné souboje mi nikdy nepřipadaly příliš naplňující, protože mi přišlo, že více než na samotný boj je třeba se soustředit na ovládání své lodi, které je podstatně komplikovanější na orientaci v prostoru než u běžných 3d stříleček. Na druhou stranu mě vesmír jako prostředí vždy velmi přitahoval a jako fanouškovi sci-fi mi bylo dané téma blízké. Bohužel z her, které jsem měl možnost vyzkoušet, mě paradoxně nejvíce zaujala grafika a vůbec celé prostředí a samotná hratelnost mi nějak neseděla. Jednoduše řečeno, vesmírné simulátory mi nikdy moc nesedly, resp. nevyhovovala mi jejich soubojová část, na kterou se orientovaly minimálně ty, které jsem měl možnost vyzkoušet. Díky tomu, že tento žánr byl v posledních letech na ústupu a kromě pár her, které si našly cestu asi jen k zarytým fanouškům, nebylo moc příležitostí se s podobnými hrami setkat. Navíc na konzolích, na kterých hraji několik posledních let, tento žánr už zcela absentoval. Byl jsem tedy v tomto ohledu takříkajíc nepopsaný list.

Jenže pak se staly dvě věci. Jednak na Kickstarteru uspěly hry Elite: Dangerous a Star Citizen a žánr vesmírných simulátorů se opět dostal do herních médií a jednak jsem si po nějaké době pořídil nový počítač. Tyhle dvě věci spolu sice v zásadě nesouvisí, nicméně když na sklonku loňského roku konečně vyšla Elite: Dangerous, tak já zrovna pátral po nějaké hře kterou bych si zahrál a ona mi padla do oka. Za jiných okolností bych to možná přešel, ale sám nevím proč právě obrázky a videa z této hry mě ohromně zaujaly. A tak já, tímto žánrem v podstatě nepolíbený jsem najednou uvažoval, že si hru pořídím. Musím říci, že rozhodování bylo celkem složité. Vzhledem k tomu, že neexistovalo žádné demo a vývoj hry jsem nijak nesledoval a dokonce jsem neměl ani zkušenost s předchozími díly v sérii, bylo pro mě pořízení této hry krokem do neznáma. Moje představa o hře byla založena jen na několika komentářích a prvních recenzích, které však nebyly jednoznačné a především na zhlédnutí několika gameplay videí. Výsledkem bylo, že i přes drobné pochybnosti jsem nakonec kliknul na „buy“ a hru s velkým očekáváním stahoval.

Je paradoxní, že já, který si nákup nějaké hry vždy pečlivě rozmýšlím, jsem jednal impulsivně. Zda za to může nějaká magická přitažlivost vesmíru, či zkrátka snaha vyzkoušet něco úplně nového v záplavě her, které jsou si v mnoha ohledech velmi podobné, to opravdu nevím. Faktem ale je, že když jsem hru prvně spouštěl, byl jsem plný očekávání, jaká vlastně bude a také toho, jestli mi vůbec půjde hrát na klávesnici a myši. První dojem byl rozhodně ohromující. Majestátní vesmírná stanice pomalu plující na orbitě plynného obra. Krásná grafika podpořená realistickými zvuky, pokud se dá o realismu mluvit ve hře, kde se cestuje nadsvětelnou rychlostí. Zkrátka Elite na mě ihned zapůsobilo, i když mi bylo jasné, že tuhle člověk nemůže pochopit za hodinu či dvě, ale je třeba ji pořádně nastudovat a prozkoumat všechny její možnosti.


První věc, kterou jsem ale musel udělat, bylo přenastavit si ovládání, protože ve výchozím stavu mi přišlo ovládání na kombinaci klávesnice a myši nehratelné. Pomocí myši se totiž ovládala jak rotace lodi, tak její vertikální směr. Nicméně stačilo přenastavit si ovládání rotace na klávesnici a už to bylo o něčem jiném. Během několika hodin tak pro mě nebyl problém s lodí perfektně zadokovat aniž bych si zlomil prsty během snahy stisknout tu správnou kombinaci kláves. Asi je pravdou že na nějakém joysticku by bylo ovládání více realističtější, nicméně nějak si nedovedu představit, že by mi podobné ovládací monstrum, jaké se k mistrovskému zvládnutí Elite doporučuje, zabíralo půlku stolu. Zkrátka i bez speciálního zařízení byla hra plně ovladatelná a za to palec nahoru, stejně jako za nepřeberné množství nejrůznějších voleb, kterými si lze hru přizpůsobit obrazu svému.

Během hodin strávených ve vesmíru Elite: Dangerous mi bylo také jasné, že mnohem více než souboje mi sedí obchodní a objevitelská činnost které se lze věnovat. Tohle je také možná důvod, proč mě zaujala zrovna Elite, kde je nebojová složka postavena na roveň té soubojové. Z hry se pro mě tak vlastně stala obchodní strategie, jejímž cílem je dobře koupit a výhodně prodat, aby si člověk mohl pořídit lepší plavidlo či výbavu pro další průzkum. A na druhou stranu jsem si užíval takřka meditativní zážitky, které mi nabízelo cestování a průzkum neznámých koutů galaxie, kdy jsem si plně oddával uvěřitelnému podání vesmíru. Chápu, že pro někoho může být tato hra nudná a bude postrádat akci a větší důraz na vedení příběhu. Ne každého bude bavit letět dlouhé minuty k nějaké hvězdě jen proto, aby si prozkoumal či se vydávat na výpravu do nebezpečných oblastí, ve snaze nalézt zde vzácné materiály. Pro mě se Elite stala relaxační hrou, kdy jsem si vždy na hodinku či dvě odskočil do virtuálního světa, kde jsem mohl popustit uzdu svojí fantazie během cestování po vzdálených galaxiích.

To co je podle mě na Elite tak unikátního je to, že vám neurčuje, co máte dělat. Dostane loď, pár kreditů do začátku a starej se sám. Teprve za pochodu tak zjišťuje, co lze ve zdejším vesmíru dělat. Můžete plnit úkoly pro nejrůznější frakce či se potloukat na vlastní pěst. V zásadě máte na výběr z několika směrů kam se vydat. Může se stát obchodníkem, který bude převážet zboží mezi jednotlivými vesmírnými stanicemi. Bude zásobovat kolonie tím, čeho se jim nedostává. Díky velice komplexnímu obchodnímu modelu, tak budeme moci a nejspíše i muset sledovat toky jednotlivých komodit a plánovat svoje cesty, které vám zajistí nejvyšší profit k době strávené na cestách. Budete se muset rozhodovat, zda dáte přednost sice delší, ale bezpečné trase, nebo poletí zkratkou přes nestabilní sektory, kde se vám může lehce stát, že si vás někdo vytáhne z hyperprostoru a vy tak přijdete možná nejen o drahocenný náklad, ale i svoji loď.  Stejně tak se můžete vydat na dráhu těžaře, který dobývá vzácné materiály z povrchu meteoritů a dalších vesmírných objektů. Můžete zkoušet své štěstí a procházet pozůstatky po ostatních lodích a materiálu, který zde při jejich snaze o přežití zbyl. No a pokud už takhle načerno nějaký ten proviant získáte, bude jen na vás zda se ho pokusíte propašovat na nějakou vesmírnou základnu či budete pátrat po černém trhu někde v okrajových částech soustavy.

Vesmír v Elite: Dangerous je ohromný
A pak je tu samozřejmě boj a to ať za ty hodné či zlé. Nicméně Elite v tomto ohledu příliš nerozlišuje. Zkrátka může se stát rukou zákona a trestat ty, jenž se provinili proti platným zákonům a nechat si vyplácet odměny, kterou jsou na jejich hlavy vypisovány. Nebo se můžete vydat opačným směrem a stát se korzárem, který přepadá bezbranné obchodníky či číhá na nováčky, kteří zabloudili tak kam neměli, aby je následně uvedl do tvrdé reality přežití ve vesmíru Elite, který je opravdu dangerous. A pokud vás nebaví ani boj a stejně tak nechcete v Elite začít druhou pracovní směnu v rámci rozvážky surovin mezi jednotlivými přístavy, je pro vás jako stvořená kariéra objevitele a průzkumníka. Vždyť kdo by nechtěl být ten, kdo první objeví nějakou nezmapovanou planetu, kdo na vlastní oči nevidí dvojhvězdu v souhvězdí Orionu či nezažije průlet pásem asteroidů. Zkrátka v Elite se můžete stát skutečným dobrodruhem, který se vydává do neznáma. A že taková cesta není jen tak pozná každý kdo se nepřipravený vydá tam, kam by neměl. Jednak není vůbec problém se v soustavě milionů hvězd ztratit a když poté zjistíte, že vám dochází palivo a nikde v okolí není žádná obydlená základna a ten nástroj pro těžbu paliva přímo z hvězd samozřejmě také nemáte, zbudou vám jen oči pro pláč. 

V Elite se totiž nad každým rozhodnutím vyplatí přemýšlet. Ostatně sám jsem kvůli ukvapené akci přišel o dost peněz. Vydal jsem se totiž na průzkum do zatím mnou neprobádané částí galaxie, kde jsem objevil těžařskou stanici. A co nevidím, v rámci marketu nabízejí jinde nedostatkový materiál. Cena je sic vysoká, ale při představě jak jej výhodně prodám na druhém konci galaxie, mi už svítí očka. Takže utratím spoustu peněz, narvu do nákladového prostoru co se vejde a vydám se na cestu zpět. Jenže ouha. Po několika skocích mezi hvězdnými soustavami zjišťuji, že moje loď není díky zatížení schopná přeskočit do soustavy následující. Nikde v okolí není žádná obydlená základna a zásoba paliva se také povážlivě menší, takže pochybu, že bych se s ním mohl vrátit do výchozího bodu. Tak co teď. Bohužel jediné řešení bude zbavit se části nákladu a tím ulehčit lodi. Postupně tak vyhazuji do vesmíru jeden drahocenný balík za druhým. Ke své smůle se nakonec musím zbavit skoro všeho, tak aby loď byla schopná provést skok do další soustavy. To je tak když si člověk neuvědomí, že plánovat trasu cesty musí i s ohledem na to, že zpátky poletí s nákladem. Nakonec se mi tedy podaří dostat k jedné základně a vyčerpán náročnou cestou dokuji svoji loď. Bohužel jak záhy zjišťuji ta komodita, kterou jsem pracně dovezl, není zdaleka tak vzácná jak jsem si myslel a i když ji prodávám s drobným ziskem, zdaleka mi to nepokryje náklady způsobené nutností část zboží vyhodit. Ale tak už to ve světě Elite chodí. Chybami se člověk učí.

Pořízení Elite: Dangerous určitě nelituji. Není to sice hra, u které bych trávil denně spoustu hodin, ale je to hra ke které se čas od času rád vrátím a užívám to co nabízí, tj. iluzi fungujícího vesmíru se vším co k tomu patří. Navíc díky pravidelným updatům je stále co objevovat a hra se dále vylepšuje. Asi nikdy nebudu patřit k hardcore hráčům, kteří mají Elite v malíku a úžasnou lehkostí dokáží likvidovat nepřátelské stíhačky či naopak mají propracovaný systém pro sledování jednotlivých komodit na trhu, aby dokázaly odhadnout ten správný okamžik kdy něco prodat či koupit. To bych totiž musel této hře věnovat více času než mám či chci věnovat hraní. Ale na Elite je fajn, že si její přednosti může užívat i člověk, který ji chce hrát takříkajíc rekreačně.  I ten se může těšit ze světa, který pro nás tvůrci připravují a který díky interakcím hráčů žije svým vlastním životem. Pod povrchem toho totiž Elite nabízí spoustu a je jen na vás co z toho si dokážete vzít.









RETRO: Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura

Jako hráč mám několik oblíbených žánrů her a mezi ně nepochybně patři i izometrická RPG. Ta svůj největší rozmach zažívala v letech kolem přelomu milénia a v dnešní době si opět hledají své místo v herním světě prostřednictvím úspěšných Kicktarterových kampaní. Jednou z takových her, které vyšly na konci zlatého věku izometrických RPG, bylo i Arcanum, plným názvem Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura. Za hrou stála společnost Troika Games, kterou po dokončení Falloutu 2 a odchodu z Interplay spolu založili Tim Cain, Leonard Boyarsky a Jason D. Anderson. Ačkoli činnost Troika Games neměla dlouhého trvání a během té doby stihla společnost vydat jen tři hry, rozhodně se zapsala do hráčského povědomí všech fanoušků žánru. Kromě Arcanum si podobný příznak přehlíženého klenotu přisvojila i hra The Masquerade – Bloodlines.

Arcanum vyšlo v roce 2011 a při prvním pohledu se člověk nemůže ubránit srovnání s Falloutem, ostatně není divu, když obě hry mají stejné rodiče. To čím se se však zásadně odlišovaly, bylo jejich zasazení. Místo alternativní reality nukleární válkou zničené Země se v Arcanum dostáváme do světa, kde spolu existuje magie i technika. Je to svět na prahu průmyslové revoluce, kdy magie je považována za něco starého a překonaného a budoucnost má patřit parním strojům a vzducholodím. Právě tento unikátní svět považuji za jednu z největších předností hry. Sice hrajete RPG ve které potkáváte elfy, trpaslíky či orky, ale místo klasické fantasy tu máme steampunkové zasazení, které celý ten omletý koncept nesmírně oživuje. Navíc postavy a jejich příběhy, na které během hraní narazíte, patří k těm originálnějším. Hra také jemně reflektuje téma rasismu, střetu moderní civilizace a tradičních zvyků a nebrání se ani lehce podvratnému humoru. Vždy i zápletka hry se točí kolem příběhu vynálezce parního stroje Gilberta Batese a jeho věčného konkurenta Steva Applebyho. No nepřipomíná vám to něco?



Žánr RPG je natolik rozsáhlý, aby pod něj šlo zařadit hry s úplně odlišným gameplay zážitkem a do stejné škatulky tak spadne hra jako Arcanum, stejně jako Diablo. Ačkoli za RPG bývají označovány hry, které se zaměřují na vývoj postavy skrze nejrůznější statistiky či jejich vybavení, ve své podstatě jde o hry založené na hraní určité role, jak by šla ostatně přeložit i jejich zkratka. A právě Arcanum je hrou, která k podobnému přístupu přímo vybízí. Už při tvorbě postavy je totiž možné vybírat ze široké nabídky původů, kde lze najít opravu šílené kombinace. Schválně si zkuste vytvořit postavu s co nejmenší inteligencí, která místo dialogů bude jen nesrozumitelně huhlat, či je libo stát se uprchlým bláznem, který na jakýkoliv dialog reaguje zbraní. Možnosti jsou opravdu široké a hra s nejrůznějšími kombinacemi a z toho vyplývajícími variantami řešení počítá. Postavy můžete ukecat, zabít, okrást či najít úplně jiné rozhodnutí o tom jak se v příběhu posunout dále. Arcanum je ideální hrou pro opakované hraní, protože s odlišnými postavami nabízí i jiné dialogy a řešení situací.

Kromě této odlišnosti vyplývající z profilu vaší postavy, se musíte také rozhodnout o svém směřování ohledně protikladných sil magie a techniky. Příklon k jedné straně pak automaticky znamená uzavření přístupu k vyšším úrovním schopností na protistraně. Jako mág totiž můžete zapomenout na to, že bude ovládat střelné zbraně, resp. zkusit to můžete, ale čím budou vaše magické schopnosti lepší, tím vyšší bude pravděpodobnost, že zbraň selže. Hra jde v tomto ohledu tak daleko, že pokročilý mágové mají zakázáno se přibližovat k technickým věcem, aby je svoji aurou nepoškozovali a ve vlaku jsou pak nuceni cestovat jen ve speciální izolační kleci na konci soupravy. Na druhou stranu mohou po rozsáhlém světa Arcana cestovat teleporty.



To co bych ještě rád zmínil, je fantastický soundtrack, za kterým stojí Ben Houge. Hudba, kterou pro Arcanum připravil, se totiž vymyká obvyklým klišé fantazy hudby, protože v podstatě veškerou hudbu obstarává smyčcový kvartet. Je úžasné jak komorní skladby hrané na violu či cello dokážou podpořit atmosféru hry, ať už se jedná o náladotvornou hudbu doprovázející vaše putování světem Arcana, či naopak agresivní smyčce v případě souborů. Právem se soundtrack řadí mezi to nejlepší, co na poli herní hudby vzniklo. Navíc je zdarma ke stažení.

Je toho spousta co by se o hře ještě dalo říci, ať už je to možnost výroby předmětů dle speciálních návodů, cestování se zajímavými společníky či náhodná setkání. Ale nejlepší bude, pokud si tohle všechno objevíte sami. Ostatně hra je bez problému hratelná i dnes a dostupná třeba na GoG. Ke hře existuje také povedená čeština, která umožňuje užít si ji v plné šíři úplně všem. Také bych doporučil použít neoficiální HD patch, který zobrazení hry přizpůsobí moderním rozlišením a širokoúhlému zobrazení. Takže pokud máte rádi hry jako Fallout či z novějších Wasteland 2, doporučuji dát této hře šanci, protože ačkoli je stará 15 let, v mnoha ohledech nezestárla a stále nabízí desítky hodin skvělé zábavy pro všechny, kteří se rádi ponoří do světa, který jinde nenajdou.

Proč už nechci hromadit krabičky

Pamatuji si na dobu, kdy hry byly těžko dostupné či naopak pekelně drahé a tak jsem většinou hrál hry, které se ke mně dostaly na nějakém vypáleném CD či jiným pokoutným způsobem. Zkrátka originální hra byl malý poklad, který si člověk hýčkal. A protože člověk je od přírody tvor shánčlivý, každý si tak nějak budoval svoji sbírku her, na kterou byl patřičně pyšný. Pro takovou sbírku pak většinou bylo vyhrazeno nějaké exklusivní místo v pokoji. A že bylo co vystavovat. Hry tehdy vycházely ještě v poctivých papírových krabicích, z nichž některé dosahovaly v pravdě úctyhodných rozměrů. Co na tom, že uvnitř krabice šramotilo jedno osamocené CD a útlý manuál. Není tak divu, že s rozmachem DVD a jejich obalů přecházeli mnozí vydavatelé i na tento způsob distribuce her a místo krabic jsme tak my hráči sbírali krabičky.

I já jsem se zakládal na tom, jak se mi herní sbírka pěkně rozrůstá. První trhlinu moje snaha dostala v okamžiku, kdy jsem se stěhoval z rodného hnízda do svého prvního bytu. Bylo třeba udělat čistku. První do koše letěly hry, které neměly tak úplně čistý původ. No znáte to, noname CD a na něm lihovkou nápis. Nicméně protože jsem předtím delší dobu hry poctivě kupoval, měl jsem doma záplavu krabiček. Já hry nikdy moc neprodával, takže jsem jich měl opravdu dost. Spousty z nich jsem se zbavil a nechal si jen pár srdcovek. Tohle vše se událo ještě v době, kdy jsem byl čistě PC hráč a moje konzolová éra měla teprve přijít a když jsem tak později začal hrát na Xboxu, Playstationu a Nintendu, začalo další kolo sběratelství.

Opět se mi začaly doma hromadit krabičky s hrami. Někdy jsem neodolal a pořídil i sběratelskou edici. Za pár let jsem měl doma zase slušnou zásobu her. Jak už jsem říkal, hry jsem až na výjimky neprodával a nedával do bazaru a to z několika důvodů. Jednak mám hry rád, a protože jsem vždy kupoval jen hry, o kterých jsem byl přesvědčen, že za to stojí, nechtělo se mi těchto kousků i po dohrání zbavovat. Říkal jsem si, že možná někdy v budoucnu se k nim vrátím. Trvalo mi hodně dlouho, než jsem pochopil, že ta doba asi nikdy nenastane. Čím je člověk starší tak nemá čas hrát ani ty nové hry, natož se vracet ke starým.

Jenže tohle jsem si uvědomil až na samém konci předchozí generace konzolí a tak už mi nepřišlo rozumné s tím cokoli dělat. Zkrátka místo toho, abych ty hry hodil za pár drobných do bazaru, raději si je nechám, mají pro mě hodnotu spíše nostalgickou. Nicméně zároveň jsem se rozhodl přehodnotit svůj přístup ke „sbírání her“. U PC her už delší dobu uplatňuji bezkrabičkový přístup. Zkrátka hry na PC už kupuji jen v online verzích a to především na Steamu a GoGu. Poslední krabičkovou verzi PC hry byl první Zaklínač (jo a vlastně také kolekce her The Elder Scrolls). Dnes už kupuji všechny hry digitálně a jsem s tím spokojený. V případě PC her lze tento postup praktikovat celkem snadno, protože cenová politika je přeci jen přívětivější než například na Playstation Store. Navíc díky nejrůznějším slevovým akcím není problém získat hry za slušné ceny. Takže člověka nemusí mrzet, že hra už mu zůstává. Na druhou stranu musím říci, že PC kupuji spíše menší a indie hry a zde je situace přeci jen jiná než mezi novinkovými AAA hrami na konzolích.

Kdybych totiž chtěl podobný přístup praktikovat třeba na PS4, tak bych si online musel pořizovat hry za mnohem vyšší ceny než za jaké je koupím v obchodech a navíc po dohrání by mi už zůstaly. No a stahovat desítky GB se mi také moc nehce. Takže v tomto případě stále dávám přednost krabičkám. A jak už jsem řekl, nechci se opět dostat do situace, kdy si koupím na 1600 korun hru, kterou do dohrání uložím do krabice a už si ji nejspíše nehraju. Rozhodl jsem se tedy, že si budu nechávat jen hry, které mě zaujaly do té míry, že si je zkrátka chci ponechat, nebo se jedná o exklusivní tituly, které si jinde nezahraju. Zkrátka plánuji  se oprostit od toho, opět doma hromadit hry. Takže ačkoli jsem si Shadow of Mordor na PS4 parádně užil a dokonce tam udělal platinu, hru jsem prodal. Vím totiž, že pokud bych dostal chuť si ji zase někdy zahrát tak pokud se neobjeví třeba v PS+, budu si ji moci za pár korun koupit na Steamu. Ostatně jsem přesvědčen, že vývoj jde tím směrem, že PC a konzolové hraní se bude čím dál více sbližovat, což se ostatně děje už teď. Za pár let bude jedno, jestli u televize hraju hru, která běží z konzole, nebo si ji streamuju z PC či odjinud.

Zkrátka hodlám nyní razit následující přístup, že hry už hromadit nechci. Raději je do dohrání prodám a koupím si další. Už nechci ukládat peníze do něčeho, na co se pak práší. Nicméně i tak si určitě neodpustím si nějaký pěkný kousek nechat, protože co si budeme povídat, občas člověk neodolá. Navíc se své drobné sběratelské vášně úplně nevzdávám, protože Nintendo hry budu sbírat i nadále. Jediné co nechci, je doma hry hromadit jen tak. Hromadit hry, které ztrácejí na hodnotě a budou vždy odstupné mnoha dalšími způsoby. Vždyť život je příliš krátký na to, aby se člověk vracel ke všemu, co už jednou zažil.

Geniální design světa Dark Souls v jednom obrázku

Jedním z důvodů proč mám raději svět prvního Dark Souls je ten, že byl navržen jako jedna obrovská propojená lokace, která má jasný řád a smysl. Dokonalost jeho designu se pak projevuje s každou další hodinou strávenou v tomto světě, s každým dalším objeveným průchodem či zkratkou. S naději očekávám, že něco podobného nabídne již brzo vycházející Bloodborne od stejných tvůrců.


Mezitím si můžete svět Dark Souls připomenout na následující nádherné ilustraci, která pochází z toho fóra. Obrázek v plné velikosti je potom ke stažení zde.


DOHRÁNO: Wolfenstein: New Order

Když se na sklonku roku hovořilo o hrách, které dokázaly v roce 2014 nejvíce překvapit, mohl jsem jmenovat rovnou dvě. Jinak to byl Shadow of Mordor, kterou osobně považuji za jednu z nejlepších her loňského roku a pak právě Wolfenstein: New Order.  Oproti Mordoru, který mě o svých kvalitách přesvědčil hned po vydání jsem novému Wolfensteinovi dal šanci až poté co se na vysokých pozicích objevoval v nejrůznějších výročních anketách. Navíc jsem dostal chuť užít ji pořádnou singleplayer příběhovou akci ze staré školy a tohle všechno jak se ukázalo Wolfenstein dokáže nabídnout. Přemýšlel jsem, kdy naposledy jsem hrál klasickou 3d akci, kterých kdyby bylo všude plno. Naposledy to bylo asi Metro, které bylo skvělé a měl jsem tak chuť dát si zase nějaký nový kousek. Když jsem se navíc dozvěděl, že Wolfensteinem stojí vývojáři z Machinegames, což jsou vlastně pohrobci tvůrců skvělého Riddika, byl můj zájem zpečetěn.

Teď po dohrání můžu říci, že jsem se rozhodně nemýlil. Wolfenstein totiž nabízí poctivou 3D akční hru v té nejčistější podobě, který zahrnuje: cool postavu, spoustu zbraní, zástup nepřátel a lineární, přesto však propracované levely. Musím říci, že jsem si užíval možnost detailního procházení úrovní, hledání alternativních cest a skrytých pokladů. Tahle hra je zkrátka esencí toho, co jsem měl rád na tomhle žánru, než zmodifikoval do multiplayerových stříleček pro které byl singl jen doplněk. To co mě překvapilo byla relativní obtížnost hry a to jsem ji hrál na střední obtížnost. Dohrát ji na tu nejtěžší už může být slušné peklo. Také délka mile překvapila. Na první průchod kdy jsem se věnoval detailnímu průzkumu levelu jsem ve něm trávil čas blížící se 2 hodinám a to už je hodně slušné. Popravdě jsem nečekal ani to, jak moc ta hra bude příběhová, ačkoli samotný děj je přesně takový, jaký by člověk čekal od hry, kde se střílí náckové v alternativní budoucnosti. Spíše jsem si užíval pěkného výtvarného stylu celé hry, spousty drobných vtípků a pomrkávání po hráči a také povedené hudby. Jediné co mi trochu nesedělo byla kombinace vážných a nevážných témat  hry. Trochu se mi tam tyto dva přístupy mezi sebou mlely. Nicméně jako celek je Wolfenstein: New Order hrou nadmíru povedenou, které si pozitivní přijetí zaslouží, protože fanouškům daného žánru nabízí zábavu měrou vrchovatou.

Mimochodem hra má výbornou hudbu, ze které vyčnívají především skvělé předělávky klasických songů po vzoru třetí (čtvrté) říše.


Návrat do Skyrimu

Patřím k fanouškům The Elder Scroll série. K Areně i Daggerfallu jsem jen přičichnul, zato Morrowind mě dokázal strhnout. Jen málokterá hra vám totiž nabídne takovou volnost a dokáže ve vás vybudovat přesvědčení, že v tom světě opravu žijete. Oblivion byl hrou ve znamení grafického okouzlení a barevného otevřeného světa a celkem nudného zavírání bran. Prvně jsem ho hrál ještě na počítači, kde jsem neustále bojoval s tím jak hru nastavit tak, aby pěkně vypadala a přitom se dobře hrála. Podruhé jsem hru včetně datadisků dohrál na Xboxu 360 a užíval jsi všechny výhody které konzolové hraní nabízelo. Když pak vyšel Skyrim, měl jsem ho doma samozřejmě hned po vydání. Jenže ta hra mě nějak ne a ne chytnout. Ne že by se špatně hrála, ale zkrátka jsem se v ní nějak ztrácel. Opakovaně jsem ji dával šanci, jenže vždy jsem vydržel hrát sotva půl hodiny a už jsem ji vypínal. Ten rok zkrátka vyšly jiné pro mě zajímavější hry a svůj čas jsem tak raději trávil u Dark Souls. Přesto jsem to, že jsem hraní Skyrimu vzdal, cítil jako svůj hráčský dluh. Zvlášť když hodně lidem, jejichž názoru si vážím se Skyrim líbil. Jenže čas utíkal, přišla nové generace konzolí a tak důvod vracet se zpět ke starší Xboxové hře ubývalo. Loni na koci  léta jsem si koupil nový počítač a i když jsem nyní konzolový hráč, tak i přesto jsem si na něm několik her zahrál. jednalo se především o PC exklusivní tituly a moje srdcovky. Je tak vlastně paradoxní, že ještě před tím něž jsem si pořídil nový počítač jsem si koupil Elder Scrolls kolekci se všemi hrami. Byl to spíš jakýsi herní artefakt, který měl potěšit fanouška, než abych uvažoval na tím, že to budu hrát. Ano, vím že to zní divně, ale je to tak.

Vlastně ani nevím, co mě před pár týdny přimělo podívat se směrem na poličku, kde mám tento kousek uložený. Venku končila zima, a vůbec počasí bylo takové Skyrimovské. A já si řekl že hru vyzkouším. Vlastně jsem chtěl hlavně vyzkoušet tu ohromnou sbírku nejrůznějších modů, které za ty roky fanoušci stihli vytvořit a které Skyrim často mění k nepoznání Nebudu vás nudit tím jak jsem se dal do experimentování, faktem ale je, že díky nejrůznějším módům se mi z hry, kterou si z obrazovky pomatuji jako si pohlednou, ale takovou šedivou, vyloupnula hra, která mi teprve v HD kvalitě a doplněné o nejrůznější efekty ukázala jak krásný umí Skyrim být. Ačkoli si zakládám na tom, že grafika pro mě není hlavní, tady se musím přiznat, že to bylo právě grafické vyšperkování hry, které mě donutilo se hrou znovu zabývat a vydat se prozkoumávat zákoutí Skyrimu. Už teď jsem ve Skyrimu strávil řádku hodin a podle toho co vím, mě ještě několik desítek hodin čeká. V tuto chvíli nevím jestli hru dohraju, ale minimálně to chci zkusit, protože zatím mě putování pláněmi Skyrimu hodně baví.





DOHRÁNO: The Order: 1886


Drobná poznámka na úvod. Pod štítkem #Dohráno se budou objevovat kratší zápisky o hrách, které jsem aktuálně dohrál. Pokud si to nějaká z nich zaslouží, budu ji nejspíše věnovat samostatný obsáhlejší článek.


Když se objevily první zmínky o hře The Order, byl jsem zaujat – viktoriánský Londýn, mix mezi fantazií a realitou vše v pěkné grafice. Podle prvních informací jsem čekal něco na způsob Gears of War, ale na Playstation platformu. Jenže postupem času se více a více ukazovalo, že The Order: 1886 bude spíše filmová hra se všemi negativy i pozitivy co k tomu patří. Mě jakožto hráči, který upřednostňuje singleplayer zážitek byla tato idea blízká a rozhodně jsem o hře uvažoval a plánoval, že si ji pořídím, takže jsem záměrně moc nesledoval videa a další informace o  hře. Nicméně i tak nešlo přehlédnout ten hype který se kolem ní udělal. Část hráčů ji s nadějí očekávala jako první pořádnou Playstation exklusivitu tohoto roku, část hráčů ji naopak předem odsuzovala jako nudnou a krátkou lineární hru v pěkné grafice. Já si chtěl udělat názor sám, ale určitě ne u hry za plnou cenu. Jenže díky krátké délce a lehkým trofejím se ji hráči začali brzo zbavovat a tak se mi naskytla možnost získat hru za rozumnou cenu. A protože jsem měl zrovna plánoval pořízení Wolfensteina, řekl jsem si že trochu rozředím náklady a Order vyzkouším.

Čím Order rozhodně potěší je jeho grafika. Domnívám se totiž, že na nové konzole ještě nevyšla hezčí hra. Zkrátka technická stránka je vůbec hodně povedená – grafika, zvuk, animace, dabing a především atmosféra – to všechno šlape jak má. Bohužel hra trochu ztrácí v samotné hratelnosti. Vůbec mi nevadí, že Order obsahuje dlouhé nehratelné pasáže s nějakým tím QTE, jen bych si dovedl představit, že herní náplň bude pestřejší. Ačkoli přestřelky jsou zábavné, jsou tak nějak stejné po celou hru a člověk si ani moc neužije povedené zbraně. Tvůrci někdy až příliš pevně drží otěže příběhu. Ten mě sice bavil, ale bohužel se neobešel bez nešvaru v podobě tvrdě uříznutého konce, který nechává dost otázek. Přesto všechno se mi Order: 1886 líbil a budu velmi rád, pokud tvůrci na případném pokračování zapracují a více se soustředí na samotnou hru, protože technologii už mají vyladěnou.

PS. Když už se mluví o kvalitě grafiky, tak mě překvapilo, že hlavní hrdina není vidět v zrcadle či v jiných skleněných plochách. To už přeci uměl stařičký Duke. Taková věc vás zkrátka u hry, která si hlídá každý drobný detail a snaží se působit realisticky, překvapí.

Restartujme za ...3 ...2 ...1

Je to více než 6 let, co jsem si založil tenhle blog a vzápětí tuhle myšlenku opustil. Takže si říkám, proč vlastně dvakrát vstoupit do stejné řeky a pokusit se resuscitovat něco, co vlastně ani pořádně neexistovalo. Navíc v dnešní době už mít blog není nic nového a pokud bych byl hipster asi bych se tím rovnou znemožnil. V posledních letech jsem svoji skrytou pisálkovskou vášeň ventiloval různě a na různých místech. Přesto se mi tu hromadily texty, které jsem nakonec nepublikoval, nebo se z různých důvodů nehodily pro zveřejnění. Přesto jsem poslední dobou hodně přemýšlel o tom, že bych je chtěl někde zveřejnit, či mít alespoň nějakou platformu kam napsat pár slov.

Proto jsem se nakonec rozhodl znovu oživit Slapstick! a chtěl bych zde velmi nepravidelně zveřejňovat různé, především herní příspěvky. Na rovinu říkám, že moje představa o dalším vývoji je velmi mlhavá a vlastně ani nemám žádné ambice. Zkrátka chci si alespoň v tuto chvíli psát tak nějak pro sebe a pokud sem nakonec někdo zabloudí, bránit se tomu nebudu. Co však rozhodně nechci je tvořit blog v klasickém slova smyslu. Psát tak abych byl nucen k nějaké pravidelnosti, zkrátka aby se z pouhého (a možná dočasného) přetlaku stala nějaká povinnost. To opravdu není mým cílem.

Naopak rád bych zdejšího prostoru využil k tomu, co nelze vyjádřit v jenom tweetu a ani se nehodí jako komentář pod nějaký článek. Zkrátka v tuto chvíli pro mě bude Slapstick! jakýmsi odkladištěm mých postřehů a komentářů a možná sem umístím i své starší texty.

Takže případný čtenáři a návštěvníku vítej a pokud zde najdeš něco zajímavého, budu rád.