DOHRÁNO: Ether One

Tuhle hru jsem prvně zaregistroval, když vyšla na PC, pamatoval jsem si na její celkem pozitivní hodnocení, ale především mě zaujala svým stylem. Tenhle typ her mám celkem rád a protože jich moc nevychází, je každý takový kousek vítaný. Proto mě velmi potěšilo zjištění, že hra má vyjít na PS4 a to dokonce přímo i jako součást nabídky PS+ her. S velkým očekáváním jsem se tedy do hry pustil. Zajímavá je už samotná premisa hry, kdy se se dostáváte do vzpomínek pacientky trpící demencí a vy máte za úkol ji vyléčit, tím že jako virtuální poutník její pamětí ji uděláte hlavě pořádek. Hra samotná je rozdělena do několika oblastí kolem vesnice Pinwheel a přilehlých dolů. Zde procházíte lokace, sbíráte předměty, čtete dopisy a snažíte se přijít na to jak se dostal dále. Takhle to zní výborně, bohužel hra trpí několika nedostatky.

Tvůrci se rozhodli, že v jednu chvíli můžete nést pouze jeden předmět. Nicméně hra plná objektů, které můžete vzít do ruky a protože nemáte žádný inventář, existuje možnost přepnout se vždy do jakési základny, kde lze předmět umístit do police a vrátit se zpět do hry. Chápu záměr tvůrců, proč se pro podobné řešení rozhodli, ale nepovažuji ho za šťastné. Podobnému přístupu ke sbírání předmětů bych rozuměl v případě, že by se jednalo o realistickou hru odehrávající se ve skutečnosti, kde by nemožnost tahat sebou hromadu věcí měla své opodstatnění. Nicméně v Ether One jsme v jakési virtuální realitě a tak by i nekonečný inventář nebyl nic proti ničemu.  Dalším podstatným rysem hry její otevřenost, resp. volnost ve vašem počínání. Vždy máte otevřenou lokaci, kterou můžete volně procházet a plnit jednotlivé kroky, které vás posunují v příběhu dále v libovolném pořadí. Samozřejmě úplná volnost zde není, ale i se necítíte, že by vám někdo určoval směr vašeho putování. Až na drobné výjimky vám nikdo neříká co dělat a kam jít. O to více sami musíte prozkoumávat zdejší lokace. A že je toho hodně. Nepamatuji si podobnou hru, kde by bylo větší množství nejrůznějších dopisů, letáků, poznámek, knih a dalších textových zápisků bez jejich čtení nejen že nevyřešíte hádanky, ale zůstane vám utajen i příběh ukrytý ve zdejším světě.


Ether One je zvláštní hra, rozhodně se vymykající průměru a klade na hráče velké nároky. V dnešní době, kdy jsme zvyklý, že nás hry vedou takřka za ručičku, je tu hra, u které se neobjedete bez poznámkového bloku, protože těch nejrůznějších informací a náznaků bez kterých se nelze dostat dále, je zkrátka spousta. Bohužel nejsem si jistý, zda je to vlastně dobře. Zatímco první dvě lokace jsem prošel víceméně v pohodě a bez větších problémů a záseků, tak poté co jsem zavítal do komplexu továrny, jsem byl ztracen. Už toho na mě bylo nějak moc a trochu jsem se ztrácel. Takhle hra od vás zkrátka požaduje velké soustředění a trpělivost, která mi asi s mým přibývajícím věkem chybí. A tak mi poté, co jsem se ve hře trochu ztratil, nezbývalo než sáhnout po návodu, i když je mi jasné že s tímto přístupem hra ztrácí část svého kouzla.

Naštěstí k dokončení hry není mít splněné všechny úkoly, které před vás hra staví. Ty jsou reprezentovány i rozbitými projektory, které lze spravit tím, že vykonáte nějaký konkrétní úkon. Někdy je to celkem jasné, ale někdy jsem opravdu netušil, co po mě hra vlastně chce. Vlastně jsem vlastně rád, že k dokončení hry není třeba splnit vše, protože tím se dostáváme k další velké bolístce hry a tou jsou chyby. Nevím, zda je to tím že jde o konverzi z PC, ale narazil jsem na několik chyb, které vedly až k pádu hry, či přímo znemožňovaly dokončit nějaký úkol. Naštěstí žádná z nich nebyla kritická pro dohrání hry. Ale ti hráči, kteří rádi sbírají trofeje by se měli mít na pozoru, protože dokud autoři nevydají opravný patch, může se jim stát, že je nebudou moci splnit. Ona vůbec technická stránky hry je trochu na hraně. Sice se hra při spuštění vytasí s informací, že běží na Unreal Engine 4, ale moc poznat to nejde. Grafiky jde hra slabá, ale naštěstí to zachraňuje svou výtvarnou stránkou, která nedostatky skryje za celkem pohledné kulisy anglického městečka.


Ether One je hra protikladů. Zajímavý námět i příběh se trochu pere s překombinovaným ovládáním a problematickou technickou stránkou. A bohužel i samotná herní náplň by si zasloužila trochu více oživit, protože se obávám, že mnoho hráčů nebude bavit bloumat statickým světem a snažit se rozluštit co po něm autoři vlastně chtějí. Trochu mě to mrzí, protože hra má určitě potenciál, bohužel k jeho úplnému naplnění mi něco chybělo. Rozhodně ale doporučuji hru vyzkoušet, pokud máte tu možnost, protože podobných zážitků jako vám zprostředkuje Ether One je jako šafránu.



DOHRÁNO: Hohokum

Hohokum patří do zvláštní kategorie her/neher, které místo příběhu a nějakých propracovaných herních mechanik sázejí na explikativní hratelnost. Ve stručnosti řečeno, s pomocí jednoduchého ovládání procházíte nejrůznějšími lokacemi, kde musíte provést nějakou akci spočívající např. v aktivaci některých prvků na obrazovce, abyste se mohli posunout dále. Příběh v zásadě absentuje a stejně tak se nedočkáte jediného vysvětlení co po vás hra vlastně chce. Místo toho dostanete do rukou jakéhosi barveného hada s jehož pomocí můžete interagovat se svým okolím. A jediný cíl který máte před sebou je objevit vaše ostatní hadí kamarády, kteří se vám rozutekli do ostatních úrovní.


Hry z podobného ranku jako Hohokum, které sázejí spíše na zážitek musí zaujmout především svou formou. A tomto ohledu se to tvůrcům rozhodně povedlo. Hohokum je hra, která září barvami, roztomilými animacemi a zajímavými nápady. Tohle všechno barevné hemžení navíc podtrhuje vynikající elektronická hudba od předních autorů žánru. Právě spojení výtvarného stylu, ozvučení, snadného ovládání a obecně jakési pohodové atmosféry dělá ze hry skvělou relaxační hru. Často se dostane do úrovně kde vlastně ani nejvíce co dělat a vlastně si jen tak poletujete se svým hadem, abyste v podstatě plynule vyřešili úkol a nalezli svého ztraceného souputníka. Hohokum není svou rozlohou velká hra, ostatně jedna z trofejí je dohrání pod hodinu, nicméně já v jejím světě strávil 9 hodin. Až jsem se tomu číslu divil. Nicméně už dlouho jsem nehrál hru s tak pozitivní náladou, u které lze opravu relaxovat. Zkrátka jsem rád že jsem k téhle nenápadné hře dostal, protože to bylo opravdu milé setkání.


DOHRÁNO: Sleeping Dogs: Definitive Edition

Tuhle hru jsem poprvé zaznamenal v roce 2012, když prvně vyšla ještě na konzole Xbox 360, PS3 a nakonec i PC. Nicméně nijak zvláště mě nezaujala. Sice měla celkem pozitivní recenze, ale přišla mi jako průměrná akční hra, která mi nedávala moc důvodů proto chtít si ji zahrát. Když se však na začátku roku 2014 objevila v nabídce her zdarma pro členy Xbox Live Gold programu, chtěl jsem ji minimálně vyzkoušet. Hru jsem rozehrál, ale skončil jsem hned jedné z prvních misí. Nedokázal jsem se totiž vypořádat v nepřáteli, kteří mě vždy zabili a já musel misi opakovat. Zkrátka jsem nějak nemohl do hry proniknout a zvyknout si na způsob soubojů. Když se mi ani přes opakované pokusy nedařilo v podstatě řadovou bitku vyhrát, tak jsem hru opustil a už se k ní nevrátil. Trochu mě to mrzelo, protože o hře pozitivně mluvili lidi, jejich herního názoru se cením. Možná i proto jsem se rozhodl dát hře další šanci, v okamžiku kdy se už jako „definitive edition“ objevila v podstatě za pár korun ve slevové nabídce na PS4. A jsem rád, že jsem to udělal, protože ze Sleeping Dogs se vyklubala hodně povedená záležitost.

To co mě na hře zaujalo asi nejvíce je její prostředí. Městských akcí včele s GTA jsem hrál několik, ale vůbec poprvé jsem měl možnost podívat se do více exotického prostředí, v tomto případě tedy Hong Kongu. Hustě zastavěné čtvrti, úzké ulice, spousta stánků a obchůdků, světelných poutačů, lampionů a všudypřítomný hluk a ruch, to všechno propůjčuje hře atmosféru, která si váš získá. Právě samotné prostředí a jeho zpracování do podoby živoucího virtuálního města je to, co ze Sleeping Dogs dělá něco více. Lokace, postavy a stejně tak témata vázaná na zdejší prostředí podstatnou měrou ozvláštňují jinak veskrze běžnou hratelnost, která se zas tolik neliší od jiných her v daném žánru. To čím hra ještě vybočuje, je důraz na kontaktní souboje. Jistě, i zde si užijme střílení a schovávání za překážky, ale velká část bitek se odehrává v kung-fu stylu. Soubojový systém je celkem propracovaný a nabízí zajímavé kombinace bojových prvků, které si postupně odemykáte. V boji lze využívat i okolní prostředí a využívat jej k efektní likvidaci nepřátel. Co se mi taktéž hodně líbilo, jsou atletické schopnosti postavy, která umí zdejším prostředím probíhat s prvky parkouru, stejně tak jako plavat.


Původně jsem chtěl hrou jen projít v rámci příběhové kampaně, ale čím déle jsem Sleeping Dogs hrál tím více jsem propadal zdejšímu světu. Takže po pár hodinách už jsem se účastnil pouličních závodů, plnil vedlejší mise a hledal skryté předměty. A musím říci, že mě to opravdu chytlo. Vlastně to byl skvělý způsob jak poznat město. Ústřední příběh zní na papíře sice zajímavě, ostatně konflikt mezi zákonem a jeho odvrácenou tváří v roli policisty se skrytou identitou skrývá mnohé, ale ve výsledku mě trochu zklamal. Ne že by byl špatný, jen jsem čekal, že bude mít větší tah na branku. Jako Wei Shen za kterého hrajete, budete muset volit mezi tím, zapadnout do prostředí mafie a přitom mít stále na mysli, že jste policista. Těšil jsem se na problémy s utajením vaší identity a vším co z toho vyplývá. Všechno tohle sice ve hře sice je, ale v mnohem menší míře než jsem očekával. Na druhou stranu, měl příběh spád a vlastně mě celkem bavil.

Podtitul definitive edition dává tušit, že PS4 verze hry v sobě obsahuje všechen dodatečný obsah, jenž se skládá ze dvou DLC a řady speciálních oblečků pro vašeho hrdinu. Stejně tak došlo rozšíření obsahu v podobě dalších nepovinných misí. Největší změna však tkví ve vylepšené vizuální stránce hry. Ta sice nezapře svůj původ na předchozí generaci konzolí, ale textury ve vysokém rozlišení a další speciální efekty z ní dělají velmi pohlednou záležitost. Troufám si tvrdit, že zvláště takové město v noci za deště, kdy se světla neonů zrcadlí kolem vás, by se neztratilo ano v dnešních hrách. Především se však tvůrcům povedlo navodit dojem žijící metropole a občas bylo fajn se zastavit a dívat se jen kolem sebe. Velmi se mi líbila i nabídka herních rádií, jenž už se staly nedílnou součástí her tohoto žánru. Taková okružní jízda městem v ranním oparu za zvuků skladby od Bonobo má něco do sebe. Co na tom, že se nejprve musel trochu poprat s tím, že tady se jezdí vlevo.


Sleeping Dogs určitě nejsou dokonalou hrou, ale možná proto že jsem o nich v zásadě moc nečekal, mě dokázali chytnout a bavil jsem až do konce. Když o tom tak přemýšlím, tak jediné co mi vadilo, byly občané chyby způsobující pád hry a pak mi také nesednulo provedení závodů. Ty jsou sice nepovinné, ale spíše než závod mi připomínaly zběsilou honičku, kdy se o inteligenci protivníků nedá vůbec mluvit, protože většina závodů byla jen o tom, pokusit se probít hned po startu změtí soupeřů, a doufat že vás někdo nesestřelí. Se závoděním to nemělo moc společného. Pak jsem také občas trochu bojoval s ovládáním během souborů, protože se mi stávalo, že moje postava jen stála a nemohla se hnout, jako by čekala na dokončení nějakého útoku. Přesto všechno jsem rád, že jsem se nenechal odradit a nakonec dal Sleeping Dogs další šanci. Byla by totiž škoda tuhle hru minout.






DOHRÁNO: Professor Layton and the Azran Legacy


Poslední dva týdny jsem trávil na dovolené (proto také žádný nový článek), což je pro mě většinou chvíle, kdy jdou všechny hry stranou. Musím říci, že za několik posledních let jsem ani neměl nutkání si sebou na dovolenou nějakou hru brát, protože není na škodu si občas odpočinout i  od her. Nicméně letos jsem udělal drobnou výjimku, protože mě čekala nejen delší cesta, ale i několikahodinové čekání na letišti. Rozhodl jsem se tak trochu oprášit svoje Nintendo 3DS a především rozehrát hru, která mi doma ležela už delší dobu. A ačkoli mám před sebou stále velký rest v podobě Majora Mask, tak jsem dal přednost hře Professor Layton and the Azran Legacy. A myslím, že jsem udělal dobře.

Hra jako Professor Layton se ukázala jako ideální volba pro toho, kdo nechce hrát hodiny v kuse, ale raději po kratších časových úsecích. Protože jde o již několikátý díl ze zavedené série, asi není třeba příliš představovat principy, takže jenom ve zkratce. Hra má příběh, který ale slouží především k tomu, aby byl důvod cestovat po různých lokacích. V každé takové lokaci se pomocí stylusu rozhlížíte a hledáte aktivní místa. Ty mohou být různého druhu, některé jen vaše postavy okomentují, jiné posunují děj, či na nich naleznete bonusové předměty jako mince, za které si lze kupovat nápovědy při řešení puzzlů. A právě na těchto puzzlech hra stojí. Právě ony jsou kořením hry a jejich úspěšným vyřešením se posouváte dále. Ve hře jich více než stopadesát a mnoho dalších bonusových. Některé jsou lehké, některé obtížnější. Každý z puzzlů je sice jiný, ale často dochází k opakování stejných principů, pouze v náročnější, nebo jinak graficky zpracované variantě. Jejich princip je založen na aktivní interakci s dotykovou obrazovkou, kde je třeba posouvat bloky či jinak s puzzlem manipulovat, podobně jako byste to dělali v jeho „fyzické“ variantě. Někde po vás hra chce jen zapsat či zaškrtnou odpověď či vyznačit místo na obrázku.



Některé z těchto puzzlů vyřešíte skoro hned, ale u některých si budete lámat hlavu podstatně déle. Povětšinou jsou úkoly opravdu zábavné, i když ti z vás co hráli předchozí díly série, už asi tolik nepřekvapí. Co mi však trochu vadilo je, že přísně logické puzzly jsou kombinovány s hádankami, stojící na principu chytáku. Vzpomínám si, jak jeden z úkolů zněl, určit kolik ml horké vody je třeba k rozpuštění určitého počtu kostek ledu. Vytuhnul jsem u této hádanky dlouhé minuty a matematicky si hledal správnou odpověď. Jaké bylo moje zklamání, když jsem zjistil, že odpověď je nula, protože pro rozpuštění ledu postačí dát ho blíže ke krbu, který byl na obrázku v pozadí. Podobných chytáků je ve hře více, ale naštěstí jsou spíše výjimkou. Kromě těchto puzzlů hra nabízí i nepovinný obsah v podobě několika speciálních menších her, které by možná uspěly i jako samostatně a dalších věcí které hru nenásilně rozšiřují

Ze série Professor Layton jsem hrál pouze předcházející díl, takže jsem si nové pokračování opět užil, ale proto toho kdo poctivě odehrál všechny díly této série, asi hra nepřináší moc nového, zvláště pokud ji srovnám s předcházejícím dílem. Na druhou stanu principy, na kterých je hra postavena, jsou nadčasové a stále ve své podstatě zábavné. Mám pocit, že oproti předchozímu 3DS dílu došlo ještě k vylepšení grafiky, kdy herní obrazovky jsou nyní plně 3DS a hezky pracují s prostorem. Navíc prostředí není strnulé, ale pěkně rozpohybované a občas se při podrobném průzkumu dočkáte milých animací. K sérii Professor Layton vždy patřilo precizní výtvarné a hudební zpracování, stejně jako krásné animace a Level-5 opět dokazují, že jsou v této oblasti mistři.

Layton and the Azran Legacy se ukázal být výbornou hrou na cesty, kdy se díky postupnému dávkování hra stále bavíte. V současné podobě je celý koncept natolik vybroušený, že těžko hledat nějaké závažné chyby. A tak jediným negativem může být, že pokud jste hráli minulé díly, dostáváte znovu totéž. Já se zatím nepřejedl, takže fajn, ale příště už by to chtělo sérii posunout někam dále.




Příběh a příběhové pozadí Bloodborne

Bloodborne stejně jako ostatní hry ze Souls série pracuje s příběhem jinak než jak je ve hrách obvyklé. Příběh je více ukrytý a nalézáme ho v útržcích dialogů, v náznacích, popisech předmětů a často nezbývá než zapojit fantazii. A protože neexistuje žádné oficiální vyjádření, je nutné pátrat ve hře a po jednotlivých částečkách si vše dávat dohromady. Navíc některé věci a události mají různou interpretaci a je na každém z nás k jaké verzi se připojíme. Tím chci zároveň říci, že ačkoli jsem se snažil podat příběh skrytý ve hře nějak uceleně, nepochybně jsem se nemohl vyhnout zkreslení či špatnému pochopení některých věcí a událostí. Ale to už k tomu patří. Pátrat po příběhu Bloodborne se podobá archeologické práci a tak každou zjištěnou informaci je třeba brát s nadhledem. Stejně tak prosím berte i tento článek, který je mou osobní interpretací Bloodborne. Upozorňovat na spoilery je už asi zbytečné.



Bloodborne = z krve zrozený, krví přenášený


Co skrývá Yharnam

Kdysi dávno existovala prastará civilizace Phtumerianů, které vládla královna Yharnam. Uctívali bohy, jež nazývali Great Ones (Great Ones jsou postavy z díla H. P. Lovecrafta který měl velký inspirační vliv na tvůrce Bloodborne). Great Ones chtěli Great Child, dětského hostitele, kterého jim měla zajistit Královna. Ale dítě zemřelo. Phtumeriané se stáhli do labyrintu i se svými poháry (chalice) kterými uctívali Great Ones. Uplynula nějaká doba a nad tajemným labyrintem, kde se dříve rozkládala civilizace Phtumerianů, vzniklo město Yharnam (dnes známé jako Old Yharnam). Nový obyvatelé města brzo zjistili, že zdejší místo má starší historii, když narazili na ruiny Phtumerianů. Byla tedy založena akademie Byrgenwerth, jenž si vzala za cíl studovat jejich dědictví, potažmo přímo labyrint. Průzkumníci akademie se zde prvně dostali do kontaktu s Great Ones a objevili jaké možnosti jim přináší míchání krve s jejich. Tito učenci byly Willem, Lawrence, Gherman, Rom, a Micolash. 

Královna Yharnam
Willem byl posedlý touhou pochopit znalosti a sílu Great Ones. Chtěl být víc než člověk, posunout schopnosti lidí na novou úroveň. Společně s Romem a svými studenty tedy studovali jak Great Ones, tak artefakty které nacházeli v labyrintu. Lawrence a Gherman, viděli větší potenciál v krvi, než ve snaze o komunikaci s Great Ones. Vrátili se tedy do Yharnamu a Lawrence zde založil Healing Church (Církev léčení) v jejímž čele byl Choir (Sbor). Měli za cíl dále studovat a rozvíjet sílu ukrytou v krvi Great Ones a praktikovat Blood Ministration (ministrování krve, v duchovním pojetí, obřad kdy se využívala krev). 

Bohužel všechny k tyto experimenty s krví vedli k tomu, že se začali dít hodně nepěkné věci. Vše začalo už v akademii Byrgenwerth, kde poté co Willem natolik propadl studiu Great Ones, že jeho studenti už ničím nesvazováni dále pokračovali v experimentech a v lese kolem akademie se začali objevovat různé hybridy tvořené s využitím znalostí Great Ones a vůbec směrem k Yharnamu proudili věci, jenž jakoby nepocházeli z našeho světa. A tak netrvalo dlouho a přístup z města přes les k Akademii byl uzavřen (Forbidden Woods, Zakázaný les). Bohužel ani Yharnam nebyl ušetřen. Ve městě se objevila záhadná nemoc zvaná ashen blood (popelavá krev) jenž pak vzešla v povědomí jako Scourge of the Beast (Metla bestií). Tato nemoc způsobovala, že lidé postižení touto chorobou propadali zuřivosti a násilí a opravdu se časem měnili v ony bestie. Stále více a více lidí onemocnělo touto chorobou a tak bylo rozhodnuto město opustit a vypálit a založit nový Yharnam.

The One Reborn
V reakci na tyto události Church of Healing vytvořila dvě jednotky. The White Garbed (Bíle odění) měli na starosti dál šířit Blood Ministration, protože síly kterou krev nabízela, se nebylo lehké vzdát. Možnost s pomocí krve vyléčit jakoukoliv nemoc, přinášela městu věhlas, moc a peníze a tak nechtěli jen tak zahodit to, co přinášelo její využívání. Druhou skupinou byli The Black Garbed (Černě odění). Ti měli za úkol potírat šíření nemoci, která z lidí dělala bestie a to za každou cenu. Kromě samotných bestií tak zabíjeli i ty, u kterých měli jen podezření na nákazu. Nejvyšší vedení Church pak nadále vyvíjelo snahu o bližší komunikaci s Great Ones a jejich pochopení. Neváhali k tomu využít i děti, jenž unášeli z ulic Yharnamu a umísťovali do Sirotčince, kde na nich prováděli experimenty. Přetvářeli je na stvoření, která měla sloužit jeho tělo pro "nebeského hosta". (Jsou to ty malá stvoření s velkou hlavou, na které během hry narazíte).

Nedlouho poté co Lawrence a Gherman odešli, se další z těch co jako první přišli do kontaktu s Great Ones - Micolash rozhodl v Yahar'Gul založit School of Mensis (Mensisovu školu) s cílem uctívat Great Ones a snažit se o komunikaci s nimi, stejně jako Phtumeriané před ním. Nadále se věnoval studiu artefaktů z labyrintu, až úplně zešílel a s ním i jeho bližní. Díky znalostem získaným od Great Ones vytvořil vlastní "Snový svět", ke kterému se mohl přidat kdokoli z jeho okolí. Ti co to udělali, se už nikdy nevrátili a zůstali lapeni uvnitř, zatímco jejich tělesné schránky chátraly sedíce na židlích kolem s hlavou v podivné kleci. 

To nenarozené dítě, jenž mělo vzniknout díky spojení phtumerianské královny Yharnam a Great Ones sice zemřelo, ale nový Great One Mergo se přesto zrodil. Neměl sice své fyzické tělo, ale o to větší silou vládl a tato síla mu umožňovala přecházet mezi realitou a snem a vstupovat do snů ostatních. Tak se mu také podařilo vstoupit do reality jenž si pro sebe vytvořil Micolash. Tu však přetvořil k obrazu svému a ze snu se stala noční můra.

Zazvoním ... něco si přej
Gherman který byl součástí Healing Church se v tu dobu rozhodl odejít od Black Garbed a své Dílně (Workshop) pracovat na zbraních, které si měli lépe poradit s nadále rostoucím problém města Yharnam - nákaze dělající z lidí bestie. Vytvořil tak několik speciálních zbraní, na které lze při hře narazit. Gherman se stal prvním lovcem (Hunter) a časem kolem sebe shromáždil i studenty, jenž učil základům boje. Později se část jeho studentů osamostatnila, protože chtěla vývoj zbraní zaměřit jiným směrem než Gherman. A tak tato skupina odpadlíků z Ghermanovi Dílny jako byl Ludwig, známá jako Powder Kegs vyvinula vlastní speciální zbraně jako Stake Driver, Rifle Spear či Cannon. Lovci využívali Blood Ministration, díky které mohli lépe obstát v bojích s nepřáteli a v krvi jim tak proudila i krev Great Ones.

Na hradě Cainhurst vládla královna Annalise jenž byla obklopena mnoha šlechtici, jenž se neštítili ničeho, při snaze získat krev s jejíž pomocí by praktikovali Blood Ministration. Neblaze prosluli především díky tomu, že lovili lovce, aby z jejich krve získali krevní usazeninu. Tito služebníci královny se nazývali Vilebloods, stali tím, co bychom dnes nezvali jako upíři. Královna marně toužila po tom počít potomka a tak své věrné Vilebloods vysílala na lov v očekávání, že s dostatkem krevní sedliny by se jí jednou podařilo počít dítě zrozené z krve. Její praktiky však byly trnem v oku Healing Church a tak Master Logarius založil bojovou jednotku Executioners (Popravčí) jenž měla za cíl stíhat a zabíjet Vilebloods a to za každou cenu. Logariusovým jednotkám se podařilo dobýt hrad Cainhurst a zabít všechny jeho obyvatele a sám Master Logarius zde zůstal strážit, aby se nikdo nikdy ke královně už nedostal. 

Kudy se jde ke královně?

Jak je vidět Yharnam a jeho okolí bylo místo kde se bojovalo na mnoho frontách. Ve městě stiženém nákazou bojovali lovci s bestiemi rodícími se z nakažených občanů, ale i z ostatních lovců, jenž nákaze podlehli. Zároveň se museli mít na pozoru před útoky Vilebloods toužící po jejich krvi a aby toto nebylo málo Great Ones se postupně díky ovládnutí některých lidí snažili dostat k moci a převzít vládu nad tímto světem. Díky Blood Ministration jenž provozoval Church se krev Great Ones šířila skrze obyvatele Yharnamu a vliv Great Ones stále sílil. Stejně tak sílil věhlas Yharnamu jakožto města jenž dokáže uzdravovat nemocné. (Poznámka: Pokud mluvím o krvi Great Ones, myslím tím krev, kterou hra nazývá pale blood (bledá krev). Jak si můžete všimnout, tak nepřátelé, jenž jsou přímo Great Ones či pod jejich vlivem nekrvácí červenu krví, ale bílou.) 

S každým dalším člověkem, který se dostal do kontaktu s pale blood rostl i vliv Great Ones i učenců ze School of Mensis. Více a více studentů se oddávalo snění a s kovovou klecí na hlavě se ubíralo do snové reality jenž vytvořil Micolash, ale záhy ovládl Mergo. Mezitím se Church snažil o bližší kontakt s těmi, kdo jim přinesl zázrak Blood Ministration - Great Ones. Prováděli mnohé rituály ve snaze navázat komunikaci, což se jim nakonec podařilo a Celestial Emissary, který se objevil v Lumenflower Garden. To jim dodalo sílu do dalšího počínání a tak se pokoušeli o další rituální vyvolávání ve svatyni ukryté uvnitř katedrály. Pomocí artefaktu z labyrintu se jim podařilo přivolat Eberitas. 

Ebrietas
Teprve nyní si mnozí z těch co považovali Great Ones za bohy uvědomili, jejich pravou povahu. Cílem těchto návštěvníků nebylo přinést osvícení, ale ovládnout naši realitu. A tak se Church rozdělil na ty, co toto tajemství chránili a nadále (ať už vědomě co nevědomě) sloužili Great Ones a ty co se obrátili proti nim. Choir a Healing Church a učenci ze School of Mensis se snažili přivést do našeho světa The Moon Presence. Postavili Mergo's loft a přivolali Mergo's Wet Nurse jenž měla dohlížet na příchod nového Great Ones jenž se měl brzo narodit. Díky Romovi také získala do našeho světa přístup další z Gret Ones Amygdala, jenž však zatím mohli vidět jen ti, kdo měli dostatečně vysoký insight (vhled). Ostaně Insgiht je přesně to co Rom žádá. Doslova chce "mind to be lined with eyes" a jeho přání mu Great Ones s dávkou škodolibosti splní. Rom se i se svými studenty změní na pavouky a má sloužit jako nástroj, který skryje existenci Great Ones před ostatními, jenž nemají dostatek insight aby prohlédly tu skutečnost, kterou je plánovaná invaze do našeho světa

V té době už Mergo plně ovládá sen, který si vytvořil a se svými následovníky sdílí Micolash. Jeho sen je však noční můrou. Willem si uvědomí pravou povahu věci a je rozhodnut zabránit tomu, aby se Great One, či přímo Mergovi podařilo narodit do našeho světa. Jakmile by se to stalo, tak realita snu/noční můry by splynula s realitou našeho světa a to nemůže dopustit. Nesmí tedy dovolit, aby Mergo mohl ovládnout dítě, které se zrodí v okamžiku, kdy vyjde krvavý měsíc. Proto využije svého spojení s Romem a pomocí tajného rituálu ho použije jako "zámek" kterým zadrží krvavý měsíc pod hladinou jezera tím i Merga v Mensis Nightmare. Toto se mu naštěstí podaří, ale sám ví, že je to jen dočasné řešení.

Micolash

Lawrence, přítel Ghermana a Willemův student, hledá svůj způsob jak zabránit invazi Great Ones jenž považuje za parazitickou rasu z jiné dimenze, která touží získat fyzickou podobu, aby se mohla šířit v našem světě. Willem Lawrence varuje, aby si nezahrával se starou krví, ale Lawrence ho ignoruje a díky tomu sám skončí jako bestie. I Gherman marně bojuje s Great Ones a s tím co způsobili, mnoho jeho přátel a studentů podlehlo. Nakonec se utkává přímo s hlavním původcem toho všeho - Moon Presence, ale selhává a stává se jeho hostitelem. Vytváří Hunter's dream - idealizovanou verzi jeho Dílny, místo ukrytu před realitou. Nadále hledá další lovce, jenž by ho z jeho noční můry osvobodili. 


Vítej lovče aneb vaše cesta hrou

Na začátku hry se nacházíte ve městě Yharnam u Josefky na klinice a Blood Minister (Kněz krve) vás vítá se slovy:

Ó ano, pale blood (bledá krev) ... No přišel jste na správné místo. Yharnam je domovem Blood Ministration. Jen potřebujete rozluštit její tajemství. Ale jak začít s cizincem jako jste vy? Nejlépe s trochou Yharnamské krve. Ale nejprve potřebujeme smlouvu. Výborně, vše podepsáno a zapečetěno. Tak a nyní můžeme začít s transfuzí. A nebojte se, cokoliv se stane, můžete si myslet, že jen to jen pouhý špatný sen.

Jeho smích nevěstí nic dobrého. Usínáte. Když se probudíte, překvapí vás bestie, která se zrovna vynořila z louže krve. Už je skoro u vás, když vzplane. Než se stačíte z toho šoku vzpamatovat, objevují se podivné potvůrky Poslíčci (Messengers), jenž vás obklopí. Probouzíte se stejné na klinice, kde jste podstoupili transfúzi. Ihned narazí na první zprávu:

"Seek Paleblood to transcend hunt" - tím nám hra říká, že cílem je hledat Paleblood a tím ukončit lov, čím je myšleno završit svůj příběh. No Paleblood není myšlen nikdo jiný než Great Ones.

Home sweet home
Vydáte se tedy do města a nepochybně brzo umřete. Smrtí ale nic nekončí (jste totiž ve snu) a místo toho se probouzíte v Hunter's dream, kde vás už čeká Gherman. Poslíčci vás vybaví zbraněmi a vy se vrháte zpět do města. Přes Otce Gascoigne jednoho z nešťastníků, jenž podlehl nákaze a změnil se bestii, se probojujete až co oblasti Cathedral Ward. Zde narazíte na Odeon Chapel Dweller který poskytuje útočiště lidem, na které během svého putování narazíte. Važte však, koho za ním pošlete, protože ne všichni mají přátelské úmysly a lehko se vám může stát, že až se místo příště vrátíte, naleznete zde mrtvoly. Stejně tak není radno důvěřovat Josefce, která na vás medovým hláskem promlouvá skrze dveře na klinice, kde jste se prvně probudili. Pokud se vám totiž podaří najít zadní cestu do její kliniky, můžete zjistit, že věci nejsou takové, jak se zdají a z lidí, které jste jí v dobré víře poslali, ona s pomocí krve udělala monstra. 

Pokračujeme městem dále. Další na řadě je Vicar Amelia, po jejímž poražení lze na oltáři najít lebku, jenž zřejmě patří Lawrencovi, kterého slyšíme v jeho vzpomínce, kdy opustil Master Wilhelma a vydal se za vlastním cílem. Projdeme přes Forbidden Woods až do Byrgenwerth, kde na konci mola potkáme samotného Mistra Wilhelma, jenž však na nás nijak nereaguje a dívá se směrem k jezeru. Poté co skočíme do jezera, čeká nás souboj s Rom the Vacuous Spider a jeho pavouky. Rom jak už jeho přízvisko napovídá, je opravdu jen pouhou skořápkou a dokonce na vás ani neútočí. Po jeho poražení se stane důležitá věc. Díky tomu, že jsme ho odstranili, mohl vyjít krvavý měsíc a my slyšíme pláč dítěte, jenž značí, že hranice Noční můry, kde zůstával uzamčen Mergo je prolomena a jemu nic nebrání k invazi do našeho světa. Noční můra pohltila Yharnam, kde se začnou objevovat podivné bestie o jejichž existenci jsme doposud neměli ani tušení (pokud jsme neměli dostatečně vysoký insight). Nebe se zbarví rudě a noví nepřátelé se objeví a další přicházejí na signál žen se zvonky, jež lákají do našeho světa stále větší hrůzy. 

Blood moon
Nezbývá než se vydat přímo do zdroje Noční můry. Tam lze získat přístup přes Lecture Building, do které lze přijít různými cestami, například tím, že prozkoumáme pozůstatky Micolashe, poté co porazíme The One Reborn. Ocitáme se v Nightmare of Mensis kde Mother Brain dokáže během krátké chvíle dohnat k šílenství každého. Je jen na vás jestli se ho zbavíte. Ve věži potkáváme Micolashe jenž zcela propadl šílenství světa, který si sice vytvořil, ale který v noční můru přetvořil Mergo. Poté co zabijte, umírá s úsměvem, protože si možná vůbec neuvědomil, že v existoval jen ve snu, zatímco jeho tělo se už dávno rozpadlo. Bohužel ani zabití toho kdo hostí Merga ve svém snu ho nedokázalo zastavit. Už získal příliš síly, už nepotřebuje hostitele. Je tedy třeba vydat se přímo za ním. Brzy však zjišťuje, že navzdory své síle je stále jen nemluvnětem, jenž hlídá Mergo's Wet Nurse. Cestou potkáváte královnu Yharnam s krvácejícím lůnem. Poté co si to vyřídíte s jeho ochránkyní, Mergo ještě chvíli pláče, ale pak konečně umírá a zůstává po něm jen třetina pupeční šnůry. Nápis "Nightmare Slain" vás informuje o tom, co už víte. Jím vytvořená noční můra skočila. 

Monn Presence

Vracíte se tedy do Hunter's dream, kde vás překvapí hořící dům, a otevřená branka za kterou na vás čeká Gherman. Zde se rozhoduje o jednom ze tří konců hry: 

Můžete se Ghermanovi podvolit a protože jste splnili svůj úkol, on vás uvolní ze svého snu, jak jinak než tím že vás zabije. Probouzíte se živí a zdraví a nad Yharnamanem vychází slunce. Tohle byl ten dobrý konec.
Good morning Yharnam 

Nebo můžete Ghermanovu nabídku odmítnou a utkat se s ním v souboji, kde ho zabijete. Moon Presence ztratí svého hosta a jeho roli tak převezmete vy a stejně jako Gherman před vámi se stanete novou loutkou pro Great Ones. 

A pak je tu ještě jedna možnost. To že po mrtvém Mergovi zůstane jedna třetina pupeční šňůry, značí, že tu nepochybně budou i další pozůstatky po dětech, jenž měli být hostiteli Great Ones. Jednu můžete nalézt v původní Ghermanově dílně a lze se jen domnívat, že může patřit Ghermanově dítěti. Další lze získat od těhotné ženy kterou zachráníte, resp. po zabití zmutovaného plodu, který se ji narodí, případně Josefky, která se taktéž po zjevení krvavého měsíce stala těhotnou. Pokud tři z těchto pupečníků sníte, tak po souboji s Ghermanem vás Moon Presence odmítne a musíte se s ním utkat. Poté co ho zabijete, stanete sami jedním z Great One.

The Great One?


DOHRÁNO: Bloodborne

Tak poslední boss z Bloodborne padl a já můžu říct, byla to jízda. Po nějaké době tu byla zase hra, které mě totálně dostala a myslel jsem na ní, i když jsem ji zrovna nehrál. Zkrátka po nějakou dobu byl Bloodborne to jediné, co jsem mohl hrát. A když jsem pak po více než 45 hodinách a s levelem 102 sledoval rolující titulky, měl jsem pocit jako z dobře vykonané práce, protože co si budeme povídat, poprat se s touto hrou práci dalo. Protože se nechci opakovat, tak vás odkážu na starší článek, kde jsem se k Bloodborne vyjádřil dostatečně, teď bych jen rád shrnul svoje dojmy po dohrání. To že je Bloodborne skvělá hra asi nemá cenu opakovat, nicméně hra v tomto ohledu překonala moje očekávání. Myslel jsem, že dostanu Dark Souls v nové prostředí ale místo toho dokázal Miyazaki přijít s novými nápaditými prvky v hratelnosti, které způsobují, že hra se hraje dost odlišně. Důvodem je možná to že všechny dosavadní Souls hry jsem prošel se štítem a tak aktivní a agresivní způsob boje byl pro mě něco nového.  A musím říci, že jsem si ho oblíbil a vůbec si nedovedu představit, že bych Bloodborne hrál jinak. 

O tom, že Bloodborne je krásná hra jsem už psal a v tomto názoru jsem se po dohrání hry jenom utvrdil. Hrozně moc zde dělá design a to jak světa, tak věcí a bossů. Na hře je zkrátka vidět, že ji dělal tým stojící za prvním Dark Souls. Zatím co ve druhém dílu Dark Souls měla velká část bossů podobu rytíře, většího či menšího, zde se opět dočkáme v pravdě originálních kreatur. Každý z bossů, na kterého narazíte je odlišný a každý je něčím zajímavý. Ač jinak nejsem velký příznivec bossfigtů ve hrách, tak Bloodborne je hra, ve které mě tyto souboje bavili. Jak už je zvykem, tak na každého platí jiná taktika a než se mi podařilo najít tu správnou, často jsem viděl notorické známe heslo „You Died“. Když už jsem nakousl umírání, tak dle mého názoru je Bloodbone opravdu lehčí hrou než předchozí Souls hry. Aniž bych předem studoval taktiku či sledoval videa, tak se mi podařilo porazil hned několik bossů při prvním střetnutím a velkou část jsem dal během několika pár pokusů. Ano, pár bossů mě hodně potrápilo, ale jen díky tomu, že jsem při souboji zvolil špatnou strategii. Navíc úplně všechny jsem porazil sám a obešel jsem se bez přivolání pomocí v podobě NPC či dalších hráčů. Tohle by se mi v Dark Souls nestalo. To že říkám, že Bloodborne je lehčí však není stížnost, právě naopak. Hra mi v tomto ohledu přišla vyváženější. Při zachování náročnosti a výzvy, byly souboje motivující a ne frustrující. 

Během hraní jsem se snažil projít každou lokaci velmi důkladně, tak aby mi neunikla žádná skrytá oblast. S hrdostí mohu říci, že se mi to snad podařilo, resp. nevím o tom, že bych něco přehlédl. Právě tohle si mi už líbilo na předchůdcích Bloodborne, že hry obsahují místa i bossy, na které někteří hráči vůbec nemusí narazit a přesto si s nimi tvůrci dávají práci. Ono toho ve hře je pod povrchem skryto více. Já například vůbec netušil, že je ve hře je obdoba nějakých covenantů (spolků), resp. mě se podařil objevit jen jeden z nich, ale nepochybuji, že jich bude více. Jen jsou více skryté. O důvod více proč pokračovat dále v NG+. Bloodborne je hrou horrovou a to jak prostředím ve kterém se odehrává, tak motivy se kterými pracuje. Je fakt, že některé lokace jsou opravdu hodně děsivé a to říkám jako člověk, kterého ve hře jen ta něco nevyděsí. Když jsem ale procházel opuštěným sirotčincem, kde byla taková tma, že bylo vidět sotva na pár kroků a z té tmy bylo slyšet jen zvuky srkání a čvachtání, které měli na starosti nepřátelé, kteří jsou vás schopni zabít na jeden pokuds a ještě vám vysajou insight, nebylo mi zrovna do zpěvu. Navíc pokud se člověk ponoří více do příběhu a motivací postav tak zjistí, že tahle hra se fakt s nikým a ničím nepáře.

Bohužel skoro ke konci hry mě potkala nepříjemná věc. Díky chybě hry se mi rozbil, výtah k jednomu nepovinnému bossovi a já tak přišel o možnost ho zabít, získat chalice či trofej. Tohle mi trochu zkazilo konec. Doufám tedy, že tvůrci tuto chybu brzo upraví a já budu moci vyrovnat účty. Jinak totiž nemám nic, co bych hře vytknul. Mohl bych sice nadávat na pomalé loadingy, ale člověk si na ně zvykne a alespoň má chvíli času na to si od hry oddechnout. Musím říci, že každou minutu co jsem strávil s Bloodborne jsem se bavil a hra si mě totálně získala. Po dohrání vám hra rovnou odstartuje další kolo a vy můžete plynule pokračovat v NG+. Vyzkoušel jsem první lokaci a musím říci, že řádně přituhlo. Ale tenhle pocit už znám. Člověk spustí NG+ v domnění jaký že je borec a pak dostane přes tlamu od prvního obyčejného nepřítele. I přesto plánuji hrát průběžně dále. Také bych chtěl více vyzkoušet chalice dungeony. Sice to asi nebude nic pro mě, protože až jsou vymyšleny dobře, tak díky svému generování jsou trochu sterilní. Ale zase bych mohl vyzkoušet coop a procházet je ve skupince, což by tomu mohlo dát šťávu. Alespoň si člověk zkrátí čekání na nějaký dodatečný obsah, o kterém nepochybuji, že ještě přijde. 



Bloodborne je pro mě zatím nejlepší hrou roku a ač se blíží vydání Zaklínače 3, jenž může kartami ještě pěkně zamíchat, tak věřím tomu, že až si na konci roku budu dělat bilanci, bude Bloodborne na jednom z čelních míst. Zaslouží si to.





RETRO: Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned

Pokud bych měl někdy sestavovat pomyslný žebříček mnou nejoblíbenějších adventur, jedno z čelních míst by nepochybně zaujímala hra Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned z roku 1999, za kterou stojí společnosti Sierra, kterou příznivci tohoto herního žánru nepochybně dobře znají. Ve své době mě opravdu zasáhla a z mnoha důvodů se nesmazatelně zapsala do mé hráčské paměti. Žánr adventur mám rád, resp. v té době jsem je hrál opravdu hodně a i když to byly výborné hry, často stavěly především na humoru či stylizované až komiksové grafice. I po stránce příběhu šlo o zápletky, které s realitou neměly moc společného. Po pravdě si nevzpomínám na moc her, které by měly vážný příběh a zasazení v realitě. Další výraznou vlastností adventur, které jsem tehdy hrál, bylo využívání klasického point-and-click ovládání. Hra se tak většinou sestávala ze statických obrazovek, mezi kterými hráč přecházel. Dojem uvěřitelnosti, pocitu že jste přímo na místě, který se v té době snažily budovat 3D hry, byl adventurám až na výjimky cizí. Avšak zrovna Gabriel Knight 3 se pokusil žánr adventur inovovat i v tomto ohledu. Ne že by byl první adventurou, která se vydala do třetího rozměru, byl však z mého pohledu první, které se to bezezbytku povedlo. 

Slušelo by se dodat, že ačkoli hra je už třetím dílem v sérii, tak v době, kdy jsem se k ní dostal, jsem tyto díly neznal. Stejně tak jsem neměl žádný vztah k titulním hrdinům a nepochybně mi unikala i spousta narážek na jejich předchozí dobrodružství, které obsahovaly dialogy mezi postavami. Ostatně i sami tvůrci nebyli k nováčkům informačně příliš vstřícní. Z dnešního pohledu se zdá neuvěřitelné, že zápletka hry byla prezentována jen formou komiksu, který byl přiložen na disku se hrou. Samotná hra tak začínala až po událostech, které vás přivedli do francouzského městečka Rennes-Le-Chateau. Ve zkratce se dá říci, že v roli Gabriela Knighta, majitele knihkupectví z New Orleans, toho času bojovníka s nadpřirozenými monstry (Schattenjagera) na volné noze, přivádí do Francie žádost od prince Jamese Stewarda, který se obává o bezpečnost svého novorozeného synka. Jejich rodinná historie totiž skrývá děsivé tajemství, jenž má cosi dočinění i s upíry. Gabriel tak v doprovodu jeho pohledné asistentky Grace Nakimura přijíždí do jeho paláce, ale ještě než se stačí rozkoukat, je princův syn unesen a Gabriel se ocitá u Rennes-Le-Chateau, kde se stopa únosce ztrácí. Gabriel se tak ujímá svého dalšího případu, který jak se později ukáže má s historií zdejšího místo hodně společného.


Určitě vám tu nehodlám popisovat celý příběh, protože právě on a jeho podání patří k nejsilnějším stránkám hry. Nicméně u jedné jeho části se zastavit musím. Podobně jako v minulých příbězích Gabriela Knighta, i zde se zkušená Jane Jensen pokusila citlivě namíchat realitu a fikci a povedlo se jí to skvěle. Ačkoli se totiž příběh drží v intencích fantazijního žánru a především na konci nepříjemně sklouzává do béčkových vod, jde díky umnému zakomponování reálných míst i osob o mix navýsost zábavný.  Příběh se točí kolem témat jako je svatý grál či Převorství sionské což mnohým z vás určitě připadá povědomé. Ano, několik let předtím než Dan Brown dosáhl tak masivního úspěchu se svou knihou Šifra mistra Leonarda, tu vyšla hra, která se zabývá úplně stejným příběhem.  Příběh je určitě jednou ze silných stránek hry, resp. jeho umné dávkování, kdy je hráč stále v nejistotě co se stalo, kdo v tom má prsty a jaká je souvislost s historickými událostmi spojenými se zdejším krajem.

Myslím, že další důvod proč se Gabriel Knight 3 navždy zapsal do mého hráčského srdce, je jeho podmanivá kombinace reality a fikce nejen po stránce příběhu, ale i jako umístění. Městečko Rennes-Le-Chateau a jeho okolí, které vychází ze skutečných lokací a staveb, mě okouzlilo svým uvěřitelným podáním. Právě zasazení příběhu do reálných míst, která jsou zpracována s citem pro detail, bylo pro mě v té době něco nového. Navíc díky využití 3d enginu bylo možné podrobně prozkoumat každé místo. Co se týká Rennes-Le-Chateau, tak si vzpomínám na článek z doby kdy Bonusweb byl ještě kvalitní zdroj informací o hrách a který lze dnes stále dohledat. Je v něm popsána výprava do okolí tohoto městečka spolu s foto dokumentací, která dává virtuální provedení lokací do souvislosti s těmi skutečnými. Musím říci, že po jeho přečtení se návštěva daného místa, stala jedním z mých hypotetických plánů na dovolenou.


Dalším důležitým aspektem hry bylo plynutí času. Celá hra je totiž rozdělena na jednotlivé časové úseky, během kterých máte jeden hlavní úkol. Po jeho splnění se příběh i čas posouvá dále. Kromě toho však můžete řešit i vedlejší úkoly, což v případě Gabriel Knight 3 znamená, že pátráte po důvodech, které do Rennes-Le-Chateau přivedly zbývající návštěvníky hotelu. Každý z nich má svůj motiv. Vtip je v tom, že v jednu chvíli se dějí různé akce a tak vám na první průchod hrou můžou nějaké události utéci. Zkrátka jste na jiném místě. Tohle mi přišlo skvělé. Tím více, že po vzoru klasických adventur od Sierry jste za každý postup odměny body. Takže pokud na konci hry nemáte plný počet, je vám hned jasné kolik jste toho přehlédli. Přitom na dohrání hry to nemá vliv. Tenhle aspekt hry úžasně podporuje pocit z živého světa, protože prostředí se mění a vy vnímáte plynutí času.

Hry se série Gabriel Knight se vždy zabývaly mystickými a temnými věcmi, takže i zde vás čekají napínavé pasáže. Po nocích sledujete podezřelé, vloupáváte se do cizích pokojů, odhalujete spiknutí, no zkrátka hra vás po většinu času drží v napětí, jak to všechno dopadne a kdo je kdo. Podstatnou součástí herní náplně je řešení hádanky Le Serpent Rouge. S jejím vyřešením vám kromě Grace pomáhá především SIDNEY, což je program nainstalovaný na vašem notebooku. V něm hezky pohromadě najdete všechny sesbírané důkazy a pomocí různých nástrojů včetně mapy je analyzujete. Navíc, tento prográmek obsahuje propracovanou databázi, kde najdete všechny důležité informace ohledně Templářů a dalších příbuzných tématech. Je radost tyto informace procházet, objevovat souvislosti a analyzovat důkazy, které během hry postupně sbíráte.


Z dnešního pohledu se grafika hry jeví zastarale, což se obecně týká všech her, které se objevily v době kdy 3d akcelerace obrazu teprve začínala. Ale podle mě neurazí ani dneska, protože má svůj styl. Co však rozhodně nezastaralo, je dabing. Jeho hlavní hvězdou je Tim Curry, jenž se opět skvěle ujal role Gabriela. Nesmím zapomenout ani na hudbu o kterou se svojí kytarou postaral Robert Holmes a která dokáže váš zážitek z hraní skvěle podpořit. Takže si to shrňme. Máme zajímavé postavy, napínavý příběh opírající se o historie, detektivní pátrání a řešení hádanek. To vše v revolučním pojetí, které vás vtáhne do děje. Co na tom že finále se až tolik nepovedlo a některé herní úkoly nejsou úplně logické. Přesto pro mě navždy bude Gabriel Knight 3 klenotem, který ukázal směr, jakým by si mohly moderní adventury ubírat. Je škoda, že hra vyšla zrovna v době, kdy byl tento žánr na ústupu. Možná právě proto zůstal doposud v mnoha ohledech nepřekonán.





Příběh HALO 4

Předtím než se vrhneme do převyprávění příběhu Halo 4, neuškodí provést si malou rekapitulaci. 

Stovky tisíc let v minulosti byli lidé jen jednou z mezihvězdných civilizací. Stejně tak jako parazitická rasa Flood se kterou válčili. Nad tím vším dohlížela technologická vyspělá rasa Forerunnerů. Snažili se udržovat rovnováhu ve vesmíru a případě nerovnováhy sil, byli nuceni zasáhnout. To se jim v případě lidí podařilo, ale v případě odolné rasy Flood se jim to nedařilo. Jako jediné řešení se ukázala aktivace speciálně vytvořené zbraně, známé jako řada prstenců Halo, která dokázala vymýtit veškerý známý život ve vesmíru v určitém okruhu od epicentra. Tím dokázali Flood připravit o zdroj potravy a zničit je. Kromě toho že Forerunneři mohli život brát, uměli ho i dávat. Proto také schraňovali veškeré významné formy života a po provedení podobné očistné akce je znovu rozvinuli. V 26. století se lidstvo organizuje do uskupení UNSC, aby se mohlo bránit útokům společenství mimozemských ras, jenž se označuji za Covenant. Toto uskupení uctívá Forerunnery jako své bohy a věří, že aktivací prstenců Halo, dosáhnou osvícení. Lidský supervoják Master Chief John-117 spolu s umělou inteligencí Cortanou jim v aktivaci zabrání, protože zjistí, co by aktivace Halo ve skutečnosti znamenala. Na konci Halo 3 se Master Chief a Cortana nachází na palubě vesmírné lodi resp. na její části, které se nepodaří projít portálem a místo toho se objevují u neznámé planety.

Více než čtyři a půl roku po událostech zobrazených v Halo 3, se tak nacházíme na palubě lodi Forward Unto Dawn plující na orbitě u umělé forerunnerské planety. Cortana právě probouzí z cryospánku Master Chiefa, protože se k nim nalodil někdo neznámý. Netrvá dlouho a Master Chief zjišťuje, že neznámí návštěvníci jsou Covenanti a to dokonce celá letka. Cortana upozorňuje, že nebližší loď má sundané štíty a chystá se vypálit. Aby toho nebylo dost, tak se nitro planety se otvírá a začíná pomocí gravitačního pole dovnitř vtahovat všechny lodě v okolí. Prvně je však třeba vyřešit problém s Covenantskou lodí, kterou Master Chief sestřeluje. Už tak poničený Forward Unto Dawn se ale pod náporem gravitace, jenž ho přitahuje do nitra planety, začíná rozpadat. Během cesty k únikovému modulu se Cortana začíná chovat velmi divně. Jenže ještě než stačí použít únikový modul, však do nich naráží Covenantská loď jenž způsobí, že Master Chief stejně jako trosky lodi skončí vtaženi do vnitřku planety.


Master Chief se probouzí uvnitř. Cortana mu sdělí, že důvod proč se chovala tak divně bylo to, že prochází první fází stavu nazývaného „rampancy“. Jde o finální stav, který nastává poté, co umělá inteligence překročí svoji plánovanou životnost. V tu chvíli je chování AI stává nepředvídatelné, často vede k přehnanému sebeuvědomění a k tomu, že AI obrátí proti ostatním. S podobným stavem má Master Chief osobní zkušenost v podobě forerunnerského Monitoru 343 Guilty Spark jenž mu v minulosti připravil nejednu těžko chvilku. Chief Cortaně slibuje, že ji dostane zpět na Zemi, protože se domnívá, že jediný kdo ji v jejím stavu může pomoci, je její tvůrce Dr. Catherine Halseyová. Protože však nebyli sami, kdo koho podivná planeta přitáhla, mají brzo možnost se opět utkat s vojáky Covenantu. Jediné informace, které o neznámém světě dokáže Cortana zjistit je to, že planeta se jmenuje Requiem. Také obdrží signál z neznámého zdroje, který však rozhodně nepatří Covenantům a proto se ho rozhodnou prozkoumat. Zjistí, že tento signál vychází z věže blízko jádra planety.  Cestou se poprvé setkávají s novým druhem nepřátel, jenž se zdají být technologicky vyvinutější než Covenanti. Podle informací, které se Cortaně podaří zjistit, jde o Prometheany.

Po bližším průzkumu neznámého signálu zjistí, že pochází z UNSC lodi Infinity. Komunikační věž blízko centra planety však kompletní zprávu vysílanou z lodi blokuje. Cortana navrhuje Chiefovi, aby zničil dvě rušičky, která ho ruší. Během Chiefovi snahy je zničit narazí na to, že Covenanti se velmi zajímají o to, co se nachází na zdejší planetě. Nakonec se podaří rušení odstranit a dozvědí, že loď Infinity odpověděla na nouzový signál vyslaný Forward Unto Dawn a nyní se chystá přistát na planetě.  Cortana se je pokusí varovat, ale její vysílání stále něco blokuje.  Probojují si cestu ke zdroji signálu a objeví jakýsi kulatý objekt, jenž je jeho původcem.  Poté co se Master Chiefovi podaří signál, jenž tento objekt vysílal vyrušit, se objeví neznámá postava, kterou se Chiefovi podařilo neúmyslně osvobodit. Tento forerunnerský válečník se mu představí jako Didact, převezme kontrolu nad Prometheany a Covenanty a zaútočí na Infinity, které je v gravitačním poli stahováno do planety. 

Master Chief se konečně může spojit s Infinity, kde se potkává s Thomasem Laskym, a zbytkem mariňáků a společně odrazí Didactův útok.  Na lodi je pak představen kapitánovi Andrew del Rio a veliteli Palmerovi. Palmer, Lasky a Chief  jsou posláni na misi, jejímž cílem je umožnit Infinity uniknout z gravitačního sevření a odletět z planety. K tomu využijí tank Mammoth s jehož pomocí zničí mnoho covenanských strojů. Během mise je Chief kontaktován Forerunnerem nazývaným Librarian, což jak se ukáže je manželka Didacta, známá též jako velká ochránkyně lidí. Sdělí jim, že Forerunneři byli nejednotní v tom, jakým způsobem bojovat s Flood. Poté co nedokázali přijít na způsob jak zbavit biologické bytosti parazita Floodu, se Didact rozhodl použít zařízené zvané Composer, aby válečníky pod jeho vedením přetvořil do digitálních verzí imunních infekci. Protože potřeboval více vojáků, rozhodl se stejným způsobem přetvářet i chycené lidi. Byl však zastaven a uvězněn Librarian. Ta také dohlížela na dalším vývojem lidské rasy. Aby Master Chiefovi pomohla Didacta zastavit, urychlí jeho evoluci a učiní ho imunního na Composer.


Po zničení gravitačního pole, jejž drželo loď Infinity, se na ní vrací. Kapitán Del Rio nařizuje opustit Requiem, s tím že se musí vrátit na Zemi informovat o svých zjištěních.  Cortana a Chief se ho snaží přesvědčit o opaku. Ale kapitán nařizuje vyřadit Cortanu z provozu protože je nefunkční díky jejímu mentálnímu stavu. Protože se tomu Chief brání, nařizuje kapitán Palmerovi a Laskymu aby ho zatkli. Nicméně Lasky mu umožní uniknout. Master Chief se tak vydává vypořádat se s Didactem. Bohužel je neúspěšný a Didact uniká skrz slipspace. Master Chief a Cortana mu však jsou v patách. Po průchodu slipspace se Didact, covenantská flotila i Chief objevují u Halo instalation 03, kde Covenanti pod Didactovou kontrolou ihned zaútočí na vědeckou stanici UNSC na orbitu Halo. Na tu byl z prstence pod ním, v rámci zdejšího výzkumu, přesunut Composer. Chief se probojuje dovnitř stanice s cílem Composer zničit. Jenže Didact je rychlejší a artefaktu se zmocní. Ihned ho použije, čím přetvoří všechny na stanici kromě Chiefa, který je díky pomoci Librarian imunní. Master Chief následuje Didacta skrz slipspace na Zemi, kde chce Didact pomocí Composeru zabránit tomu, aby se lidstvo stalo ohrožením pro Forerunnery. S pomocí Infinity, kterou nyní řídí velitel Lasky se Chiefovi  podaří nalodit na Didactovu loď s cílem ho definitivně zastavit. 

Cortana vloží svoje kopie do Didactova počítače aby ho přetížila a zbavila Didacta štítů. Bohužel ještě předtím stačí Didact namířit Composer na Zemi. Master Chief chce nukleární hlavicí zničit Composer a Didacta jednou pro vždy. Didact se S Chiefem utkává na světelném mostu vedle Composeru, ale díky jeho schopnostem je to pro Chiefa nerovný souboj. Cortana se však nahackuje do systému a použije tvrdé světlo, aby Didacta na chvíli znehybnila. To je šance pro Chiefa, který na Didacta přilepí pulzní granát a odpálí ho do slipspace trhliny pod Composerem. Protože už nezbývá moc času, aktivuje Chief fúzní bombu a zničí loď. Cortana však využije svoji poslední zbývající energii na to, aby Chiefa ochránila před výbuchem. Master Chief je nalezen záchranným týmem a převezen na palubu Infinity. Zde truchlí nad ztrátou Cortany a společně s Laskym přemýšlí nad tím, co pro vojáky znamená splnit povinnost.

V potitulkové scéně sledujeme jak jednotky UNSC nacházejí v městě New Phoenix, na které Didact zaměřil Composer, přetvořené obyvatele. Didact prohlašoval, že Forerunneři měli odpovědnost za rovnováhu Vesmíru, na kterou dohlíželi a lidstvo považoval za největší hrobu v galaxii. Master Chief si na Infinity sundává svoji zbroj. Na legendary obtížnost mu poprvé krátce vidíme i jeho oči.

Spartan Ops

Události zobrazené ve Spartan Ops se odehrávají šest měsíců po příběhu Halo 4. Infinity se vrací na Requiem, kde jsou stále aktivní Prometheami a Covenatští povstalci, vedení Sangheili Jul 'Mdama, který se prohlašuje za Didactovu ruku. Sarah Palmer velitelka Spartanů IV má za úkol vyčistit vnitřek planety Requeim od všech nepřátel, aby zde mohla být založena výzkumná stanice. Jednotka objeví záhadný artefakt vyhloubený Covenanty. Poté co se vyložen na palubě Infinity, způsobí její krátkodobý výpadek. Doctor Glassman, který ho začne zkoumat je záhadně teleportován kamsi pryč.

Dr. Catherine Halsey je přivedena na Infinity, protože díky svým znalostem forerunnerských technologií je asi jediná kdo dokáže pomoci s výskumem. Zjistí že artefakt komunikuje s ostatníi částmi lodi, která také vycházejí z forerunnerských technologií a informace vysílá kamsi na Requiem. Je držena pod dohledem mariňáků a Spartanů včetně Gabriela Thorna jenž přišel o svoji rodinu během Didactova útoku na město New Phoenix. Během studia artefaktu dostává Halseyová na počítač zprávy od neznámého odesílatele. Zdroj těchto zpráv je 'Mdama, který zajal Glassmana a nutí ho pracovat na forerunnerském zařízení, které údajně obsahuje Librarian. Během stíhání 'Mdamových vojáků objeví jednotka další artefakt. Když ho Halseyová zkoumá, zobrazí obraz, který Thorne rozpozná jako New Phoenix. Lasky prozradí Halseyové a Spartanům, že UNSC ví, že Prometheané jsou původně lidé. Zdá se tedy, že tento Promethean a nový, vzniklý při incidentu v New Phoenixu. Když Thorne zkoumá artefakt je teleportován na Requiem a zajat Covenanty. Palmer uvězní Halseyovou, protože komunikovala s  'Mdama. Ten se mezitím snaží použít aktivovaný artefakt s Librarian, který se podařilo doktoru Glassmanovi aktivoval, ten je chráněn silovým polem. Ten tak využije situace a dá se na útěk. 


Halsey přepíše kód umělé inteligence Roland na Infinity, aby jí pomáhala. Hledá informace týkající se Librarian. Halsey kontaktuje 'Mdama a zkusí se s ním dohodnout, protože oba chtějí najít Librarian. Rolandovi se podaří uvolnit z moci Halseyové a přivolá jednotku, aby ji zatkla. Lasky se rozhoduje dát Halseyovou zavřít, aby zabránil dalším problémům. Ale Prometheané napadnou Infinity, zaujmou Halseyovou a teleportují ji do základny 'Mdama. Serin Osman vedoucí ONI nařizuje Laskymu, aby Halseyovou zabil, ale on se tomu brání. Sarah Palmer se však vypraví úkol splnit. Mezitím Thorne uprchne ze zajetí spolu s Glassmanem a jsou zachránění jednotkou UNSC. Velitel Lasky jednotku kontaktuje a přidělí jim nový úkol - zachránit Halseyovou.

Halseyová vstoupí do forerunnerského zařízení a kontaktuje se s Librarian. Librarian dá Halseyové dvě části "Janus Key", nástroje který dokáže odhalit lokace všech forerunnerských technologií v galaxii a instruuje Halseyovou, aby tento klíče použila pro dobro a vývoj lidstva. Poté co klíč obdrží a opustí zařízení si od něj jednu polovinu bere 'Mdama v domění že jde o dar bohů. Halseyová dává druhou polovinu klíče Thornovi, který se v zápětí objeví, protože Sarah Palmer se svojí jednotkou zrovna dorazila. Palmer zraní Halseyové ruku jen předtím než Promethean teleportuje Halseyovou a Mdama pryč. 'Mdama nastaví Requeim na kolizní kurz do nejbližšího slunce a evakuuje svoje jednotky. UNSC jednotky vypnou kotvu, která drží Infinity u Requiem a uniknou před zničením planety. Mezitím se Halseyová, která se cítí zrazena UNSC a přišla o zraněnou ruku, domluví s 'Mdama, že se k nim připojí jako spojenec.

Další díly seriálu