DOHRÁNO: Sherlock Holmes Crimes and Punishments

Pokud existuje někdo, kdo neslyšel o slavném detektivovi Sherlocku Holmesovi a jeho věrném příteli doktoru Watsonovi, tak zřejmě přiletěl z jiné planety. Nedovedu si totiž představit, že je tu někdo, kdo na tyto dva známé britské mozky zatím nenarazil. Jejich případy už se dočkaly nespočtu zpracování. Ani v oblasti her nejsou nováčky a s jejich příběhy se na našich monitorech potkáváme už od raných 80. let. Poslední roky však nepsaný monopol na herní zpracování drží ukrajinské studio Frogware, které nám v několika posledních letech přineslo hned několik veskrze pozitivně přijatých her se slovutným detektivem v hlavní roli. Bohužel jsem žádnou z těchto adventur nehrál a do této jejich herní série se tak dostávám až dílem s podtitulem Crimes and Punishments, která vyšel už loňský rok.

Když o tom tak přemýšlím, tak herní zpracování případů Sherlocka Holmese se jeví jako ideální materiál. Autoři dostávají do rukou známou postavu, kterou není třeba nějak blíže představovat. Prostředí Londýna na přelomu století má také své kouzlo a navíc kdo by nechtěl řešit zapeklité detektivní případy. Jenže jak už se v minulosti mnohokrát ukázalo, nic z toho automaticky neznamená dobrou hru. Tohle však není ten případ. Troufám si tvrdit, že právě zkušenosti  které vývojáři nasbírali během vývoje předchozích her s nejznámějším detektivem, jim umožnili zaměřit se na to podstatné a přinést hráčům doposud jeho nejlepší dobrodružství. Crimes and Punishments se totiž především detektivkou, ve které Sherlock Holmes musí vyřešit šest zapeklitých případů. Zajímavou součástí hry je, jak už naznačuje podtitul hry odkazující na známou Dostojevského novelu Zločin a trest, právě prvek vinny a jejího potrestání. Proto vás také po vyřešení případu čeká rozhodnutí o tom, jak s viníkem naložit. Budete k němu shovívavý a přihlédnete k polehčujícím okolnostem, nebo naopak budete postupovat čistě dle zákona. To je jen na vás. Vaše rozhodnutí samotný příběh hry neovlivní, ale můžete se podívat na to, jakým způsobem rozhodli ostatní hráči.


Neméně zajímavou součástí hry je také to, že za pachatele zločinu můžete označit i nevinného. Každý z řešených případů lze totiž na první pohled vykládat hned několika způsoby a všechny mají své logické opodstatnění. Teprve opravdu důkladným prozkoumáním důkazů se lze dobrat pravdy. Hra vám však nebrání případ uzavřít v okamžiku, kdy dokážete z dosud sesbíraných důkazů vyvodit nějaký závěr, který označí viníka. To zda jde o skutečného pachatele a zda se zločin náhodou nestal jinak, vám hra nijak nenaznačí. Takže není problém odsoudit nevinného. To je opravdu originální přístup a trochu mě mrzí, že ho autoři více nepropracovali. To jak to bylo doopravdy, se dokonce můžete (pokud chcete) přesvědčit po uzavření případu. Detektivní pátrání je proto logicky hlavní náplní hry. Proto budete vyslýchat svědky, sbírat důkazy a stopy, provádět rekonstrukce činu a experimenty tak, abyste mohli potvrdit či vyvrátit svoje domněnky. Ty si utváříte na základě jakýchsi myšlenkových map. V těch si spojujete jednotlivé důkazy a pokud jich máte několik, kterými si potvrdíte svoji tezi o tom, co se událo – máte pachatele a případ lze uzavřít. Nezbývá než doufat, že jste něco nepřehlédli.

Dá se však říci, že hra není nijak obtížná a tak pokud budete studovat každou stopu a dívat se kolem sebe a občas zapojíte i trochu toho selského rozumu, nemělo by se vám stát, že sáhnete vedle. Rovnou se tu pochlubím, že mě se podařilo odhalit správného pachatele vždy. Náročnost jednotlivých případů je však značně rozdílná. Zatímco u jednoho musíte důkazy sbírat hned v několika různých prostředích a každá z potencionálních pachatelů má dobrý motiv a alibi, tak jindy během deseti minut víte kdo je vrahem a sbírání důkazů se jeví už jako formalita. Naštěstí veškerá činnost spojená s pátráním je spojena se vcelku zábavnými činnostmi jako ohledáván a zkoumání předmětů či obsahuje různé minihry. Možná je škoda, že mnohem více než na rozhovorech hra stojí na sběru stop. Naštěstí vše probíhá intuitivně, a i když se v závěru dostaví pocit, že vlastně děláte stále to stejné, jen to jinak vypadá. Nikdy to však nepřekročí mez, za kterou by vás hra nudila.


Celému zážitku velmi pomáhá především vizuální pracování. To staví na osvědčeném Unreal Enginu, který v rukou tvůrců kouzlí jedno malebnější prostředí než druhé. Každá z lokací, kterou navštívíte je plna různých detailů, včetně těch dobových, dík kterým hra získává jedinečnou atmosféru. A ačkoli jsou lokace, ve kterých můžete s podstavou Sherlocka chodit jak v pohledu třetí tak první osoby relativně malé, tak nepostrádají své kouzlo, díky kterému na vás dýchne ta stará dobrá Anglie. Hru jsem hrál na Xox360 gamepadu, který je díky tomu, že hra vyšla i na konzole plně podporován a hra se ovládala výborně. Když o tom tak přemýšlím, tak vlastně nevím, co bych hře vytknul. Je na ní sice vidět, že ji dělalo menší studio, přesto si myslím, že se může směle měřit s těmi nejlepšími. Jenže ono není s kým. Podobných her totiž moc není. O důvod více proč dát hře šanci. Jestli má takto vypadat moderní adventura, tak já rozhodně nejsem proti.





DOHRÁNO: Tearaway Unfolded

Jestli v Sony něco umí, tak je to vyhledávat začínající talentovaná studia a začleňovat je do své skupiny first party vývojářů. Právě takovým úlovkem byla i akvizice britského studia Media Molecule, která pro Sony vytvořila dva díly kritiky i hráči milované hry LittleBigPlanet. Už tehdy bylo zřejmé, že její autoři mají specifický pohled na hry, jímž nejen že dokáží dát unikátní vizuální podobu, ale především maximálně využít možností, které jim vývoj na uzavřenou platformu nabízí.  Poté co v LittleBigPlanet ukázali, že obsah vytvářený uživateli se může stát plnohodnotnou součástí hratelnosti, dostali nový úkol. Připravit titul pro handheld Playstation Vita. Tohoto úkolu se v Media Molecule ujali s kreativitou sobě vlastní a v roce 2013 přinesli hru Tearaway, která sázela na využívání všech možností, přes které bylo možné hru ovládat. Hráči tak kreslili po obrazovce, ťukali, foukali, mluvili či se natáčeli kamerkou. Především to však byla povedené hra, která sbírala nejvyšší ocenění a stala jednou z nejlepších kousků na tuto platformu. A vzhledem k tomu v jakém stavu se Playstation Vita nachází tomu asi i zůstane.

Ostatně toto je nepochybně jeden z důvodů proč inovované verze Tearaway vychází i na PS4. Jenže díky svázání hry se specifickým ovládáním bylo nutné hru přizpůsobit možnostem PS4. Oproti PSV nemá PS4 dotykovou obrazovku, ale zase disponuje jinými vlastnostmi. A tak jsme se dočkali přepracované a rozšířené verze nazvané Tearaway Unfolded. Nevím jak k této hře bude přistupovat někdo, kdo měl možnost původní hru hrát, nicméně pro mě to bylo něco nového a neokoukaného.  V případě Tearaway Unfolded autoři vsadili na stylizaci hry do podoby papírových skládaček. Vlastně celý svět je z papíru. Každý prvek na který narazíte, je navržen tak, že by ho bylo možné vyskládat a slepit z barevných papírků. Ostatně jednou z odměn, které vám hra nabízí je možnost otvírat si schémata na papírové skládanky, které si lze stáhnout ze svého profilu na speciálním herním webu. Zvířátka, stromy, oblaka či dokonce voda to všechno je vyrobeno z papíru. Jenže nejde o nějaké statické kulisy. Vše se hýbe, reaguje na pohyb, vítr a vůbec zprostředkovává dojem živého světa. Právě výtvarná stránka Tearaway Unfolded je jedním z největších lákadel. Je zkrátka kouzelná. Imaginace tvůrců z Media Molecule se zdá nevyčerpatelná a prostředí, která před vámi na obrazovce ožívají, mají své nezaměnitelné kouzlo. Slovní popis nikde nebude tak vypovídající jako když uvidíte zdejší svět na vlastní oči.


Vy se ujímáte role poslíčka jménem Iota (případně Atoi v ženské inkarnaci), jenž má jeden úkol – doručit zprávu. Ptáte se komu? Vám. Ano vám - hráči. Hra totiž přiznaně komunikuje s vámi, jakožto člověkem sedící před obrazovkou a držícím gamepad, kterým ovládáte hlavního hrdinu. Jste to vy, kdo ho vede herním světem a také na vás záleží, jak zdejší svět bude vypadat. Velmi často jste totiž požádání o to, abyste dokončili podobu nějaké postavy či navrhli, jak má vypadat nějaký prvek. V tom prvním případě stačí vybrat z bohaté nabídky objektů jako jsou oči či ústa, kterými si můžete upravit nejen svého hrdinu k obrazu svému, ale i ostatní charaktery na které během hry narazíte. Druhou možností je nějaký objekt přímo vytvořit a ten se pak objeví ve hře. Když vás veverka požádá o navrhnutí koruny, bude jen na vás jak ji vytvoříte. Hra nabízí velmi jednoduchý editor, ve kterém základní tvary tvoříte tahem prstu přes dotykovou plochu ovladače. Bohužel malování tímto způsobem není tak přesné, čeho si jsou vědomi i autoři a tak nabízejí možnost stáhnout si aplikaci do vašeho telefonu a tuto činnost provádět přes něj. Já jsem této možnosti nevyužil a tak jsem za cenu toto, že moje výtvory byly na úrovní předškoláka, všechno kreslil přímo přes PS4 gamepadu.

Právě tzv. boření čtvrté stěny je něco, čím se Tearaway Unfolded odlišuje od zbytku herní produkce. Ve hře tak můžete házet nepřátelské příšerky do ovladače (pokud jím zatřepe, opravdu je tam slyšíte) a hráč, resp. vy je pak zase házet do hry. O dokreslování objektů už jsem mluvil, a tak doplním jen možnost občas namluvit nějaký zvuk či dokonce nechat zobrazit ve hře svůj portrét. Nic z toho však není povinné a funguje to spíše jen jako zpestření hratelnosti. Ostatně ani s tím malováním to není tak horké, protože hra stejně nerozpozná, co jste ji doopravdy namalovali. Na druhou stranu jsem až na pár výjimek neměl pocit, že mě hra nutí dělat kejkle s ovladačem úplně zbytečně. Na rozdíl od her které vyšly při uvedení PS4 a které zapojovaly pohybové možnosti gamapadu jen aby se neřeklo, má jeho využití v Tearaway Unfolded své opodstatnění. Určitá hravost je zkrátka namístě. Jinak je hra v zásadě běžnou plošinovkou, kde jsou skákací pasáže doplněny o výše zmíněné prvky. Hra vás trochu napíná a navzdory původnímu očekávání nabízí solidně dlouho dobu hraní. V okamžiku kdy by se mohlo zdát, že se tematicky vyčerpala, dokáže přinést zase něco nového. Délku hraní se lze pak prodloužit dnes už klasickým sbíráním předmětů a objevováním skrytých balíčků, z nichž některé lze otevřít jen splněním určitého úkolu. Musím říci, že tyhle výzvy mě velmi bavili a i když jsem se každou úroveň snažil dokonale prozkoumat, tak jsem stejně neobjevil všechno. Takže mám dobrý důvod se ke hře ještě vrátit.


Hra samotná není přehnaně obtížná, na druhou stranu některé pasáže vyžadují určitou zručnost. Naštěstí po nepovedeném skoku jste oživeni hned vedle. Díky tomu si ji užijí malí i velcí. Pokud bych měl hře něco vytknout tak by to byla v některých chvílích neposedná kamera, ale to už je zkrátka úděl tohoto typu her. Také jsem narazil na pár chyb, které způsobily, že se mi postavička zasekla na místě a musel jsem hru restartovat. V souhrnu však musím jen chválit. Podobně nápaditých her totiž na trhu není mnoho a skákaček zvláště. Po stránce grafiky se sice vidět původ na PSV, na druhou stranu hra boduje svou výtvarnou stránkou, která je zkrátka dokonalá. Opomenout nesmím ani originální hudbu a zvuky, které je hrám od Media Molecule už tak nějak patří. Tearaway Unfolded mohu rozhodně doporučit však, kteří ve hrách hledají originalitu a nápady, protože těch má tohle papírové dobrodružství na rozdávání.


Guild Wars 2 a návrat k MMORPG

Pokud by se mě někdo zeptat na to, jaký mám vztah k žánru MMORPG her, asi bych odpověděl,že smíšený. Na jednu stranu v sobě spojuje vlastnosti RPG her, tj. žánru který má opravdu rád a v případě kvalitních her také dobře buduje představu živého světa, ve kterém je fajn existovat. Bohužel se s tím se pojí i negativa jako je snadné propadnutí zavilosti. Tento typ her je totiž obsahuje všechny prvky, jenž vás nutí hrát a hrát. Což platí o to více, pokud je součástí hry i měsíční předplatné. Důvod proč o tom píšu je ten, že po více než deseti letech jsem zase začal hrát nějakou MMORPG hru, ačkoli jsem se tomu celkem bránil. Ale vezměme to po pořádku.

První MMORPG hrou, kterou jsem kdy hrál bylo právě Guild Wars. V roce 2005 jsem v ní prvně vyzkoušel jaké to je ponořit se do virtuálního světa. Hrál jsem tedy jen první základní hru bez rozšíření. Popravdě už si to moc nepamatuji, ale faktem je že ačkoli mě hra bavila zas tak moc jsem se do ní nepodařil. Zřejmě však ve mě podnítila chuť zapojit se do nějakého plnohodnotné onlinovky a co jiné to tehdy mohlo být než nedávno odstartovaný titul World of Warcraft. Někdy v roce 2006 jsem se mu tak začal celkem aktivně věnovat a to včetně chození na raidy a všechno co k tomu patří. Dokonce si pamatuji jak jsem v lednu 2007 jako jeden z prvních vstupoval portálem do nového světa, který dorazil v rámci první datadisku The Burning Crusade. Musím říci, že v ačkoli jsem naštěstí nikdy nebyl na této „hře závislý“ natolik, abych zanedbával reálný život, tak se podepsala na tom, že v té době jsem vlastně jiné PC hry nehrál. Ostatně počítač, který jsem měl, byl na WoW úplně dostačující, ale s novými tituly by už asi zápasil. Díky tomu, jsem tak vlastně nehrál několik kvalitních her, které tehdy vycházely. Nevím jak bych na tom byl co se týká WoW dále, kdyby nedošlo k jednomu zásadnímu zlomu v mém životě. Tím se stalo odstěhování se od rodičů do svého. Někdo by si možná řekl, že by to mělo být právě naopak a díky této situaci bych tak mohl WoW ještě více propadnout. Naštěstí tomu tak nebylo a místo toho jsem si pořídil plochou televizi, Xbox360, Bioshock a z PCčkáře se stal konzolista. Ale to už je jiný příběh.


To k čemu tímto úvodem směřuji je to, že teď po 10 letech od chvíle, kdy jsem prvně hrál svoji první MMORPG hru Guild Wars se nořím do jejího druhého dílu. Sice už vyšel před několika lety, ale já ho zkouším teprve teď. Důvod je prostý – základní hra byla uvolněna jako free-to-play. Zatímco jiné hry, které přešly na tento model, dokonce ani opakované nabídky k návratu do světa WoW, které mi občas od Blizardu přistanou v emailu mě nepřesvědčili, že má cenu pokoušet osud a zase laškovat s MMORPG. Jenže dnes jsem o deset let starší, vím že nechci online hře věnovat moc času, ale na druhou stranu mě láká nějakou zase zkusit. O Guild Wars 2 jsem svého času dokonce uvažoval. Takže když jsem se dozvěděl o této možnosti, nebylo proč váhat a hned jsem stahoval klienta. Byla to do určité míry i zvědavost , podívat se jakým směrem se posunula hra na které jsem v online žánru začínal. Navíc hodnocení pozitivní, platit se nemusí, takže pokud mě nebude bavit, není co ztratit. Jenže teď už víc že něco přeci jen ztratím – několik hodin. Ona je totiž vážně povedená záležitost. I v neplacené verzi máte zaručenou zábavu, takže jsem rozhodnut hře nějaký ten čas věnovat. Rozhodně nemíním nějak spěchat a nějakou tu hodinku si sem tam najdu. On totiž svět Guild Wars 2 je nadmíru zajímavý sám o sobě a tohle virtuální cestování mě vážně baví. To co určitě nechci je nechat se do světa MMORPG zatáhnout nějak hlouběji. Uvidíme zda mi toto moje přesvědčení vydří a zda vůbec má smysl hrát podobnou hru „rekreačně“. O tom jak se mi to daří se vámi někdy příště rád podělím.


MouseCraft

Dobrých logických her není nikdy dost a proto jsem uvítal možnost zahrát si MouseCraft. Ačkoli název této hry by sváděl spíše k tomu čekat, že si budete stavět s myšmi, je tomu spíše naopak. Stavět si totiž budete se vším možným právě proto aby vaše myšky doputovaly kam mají. MouseCraft je na první pohled vlastně taková obyčejná logická hra, jenž čerpala inspiraci jak u série Lemmings se kterými mají vaše myšky společnou urputnou snahu pokračovat stále kupředu bez ohledu že směřují do záhuby, tak u klasického Tetrisu ze kterého zas do hry napadalo pár kostek. Jenže tahle inspirace funguje spíše podvědomě, protože MouseCraft staví na trochu jiných principech. V každém levelu dostanete k dispozici několik kostiček, které musíte rozmístit tak, abyste vašim myškám zajistili bezpečný průchod a v ideálním případě sesbírali i speciální krystaly, které budete potřebovat pro odemčení dalších levelů.

Z počátku máte k dispozici jen obyčejné bloky, ale později se přidají další tipy jako ty s omezeným počtem použití nebo explosivní. Kromě toho na vás čekají i další nástrahy v podobě robomyší či vody. Z počátku stačí jednotlivé prvky rozmístit a vypustit myšky na cestu. Později se neobejdete bez nutnosti aktivně reagovat na průchod vašich myšek levelem a stavět jim do cesty překážky či naopak bourat. Naštěstí hra disponuje možností pauzy a především vrácení se zpátky v čase a tak lze snadno korigovat vaše špatná rozhodnutí. To co mě velmi překvapilo je celkem vysoká obtížnost jednotlivých puzzlů. Z počátku kdy se učíte nové prvky zvládne splnit úkol  během minutky, ale později začne přituhovat a v mém případě nebyla výjimkou situace, kdy jsem si řešením nějaké úrovně lámal hlavu skoro půl hodiny. Splnit všech 80 levelů s maximálním hodnocení, to už je vážně výkon hodný ocenění. Pochválit tvůrce musím také za to, že ačkoli po celou dobu hrajete v podstatě ve stejných kulisách tak každý velem byl něčím jiným a neměl jsem pocit že opakují.

MouseCraft je velmi sympatická hra, která vaše mozkové závity řádně procvičí. Zvláště v menších dávkách je to skvělý způsob jak se odreagovat a zároveň nenechat váš mozek zahálet.



DOHRÁNO: Until Dawn

O této hře jsem prvně slyšel před několika lety, kdy mělo jí o titul ušitý na míru pro pohybové ovládání Move. Jenže dnes, kdy je tohle dildo od Sony skoro zapomenuto by vydání takto úzce zaměřené hry asi neprošlo. Proto došlo k jejímu předělání a přesunutí na platformu PS4, přičmež se změnila i grafika. Co se však nezměnilo je to, že ve hře Until Dawn budeme mít možnost zažít v kůži osmice teenegerů boj o život, který trvá až do zmíněného úsvitu. To s jakým výsledkem skončí a kdo se dočká prvních slunečních paprsků nového dnes bude jen na vás.

Musím přiznat, že tuto hru jsem nějak zvlášť nesledoval a bral jsem ji spíše do počtu. Takže jsem vlastně ani nevěděl, jak moc se autoři snaží o to posunout koncept filmových her směrem k větší možnosti ovlivnit děj. Nicméně první recenze mě přesvědčily, že to byla chyba a tenhle počin od britského studia Supermassive Games stojí za to sledovat. Na druhou stranu, to že jsem nesledoval žádná promo videa před vydáním se ukázalo jako dobrá věc, protože u této hry platí více než kdy jindy, že čím méně o ní před samotným hraním víte, tím lépe. K jejímu pořízení mě přesvědčilo hned několik důvodů. Především mě zaujalo přirovnání hry k titulům jako Heavy Rain tj. žánru interaktivního filmu, který když se dobře uchopí, nabízí skvělý zážitek. Ostatně zrovna touto hrou jsem na PS3 začínal. Měl jsem chuť si zase podobný počin zahrát, protože od vydání Beyond: Two Souls už nějaká doba uplynula a Life is Strange si úmyslně nechávám stranou, až budou venku všechny epizody. Takže zahrát si Until Dawn mě velmi lákalo. Navíc recenze byly pozitivní a to i od lidí jejichž názoru si vážím. V neposlední řadě jsem měl chuť na nějaký povedený herní horror. Teď jsem rád, že jsem dal hře šanci.


Jak už jsem na začátku uvedl, tak Until Dawn vypráví příběh skupinky osmi mladých lidí, kteří se scházejí v opuštěné horské chatě poté, co na stejném místě před rokem přišly o život sestry jednoho z nich. Už z této věty vám musí být jasné, na jakou notu hraje příběh hry. Ano, Until Dawn čerpá z bohaté zásoby žánru, který se ve filmu označuje hezkým pojmem slasher, tj. taková vyvražďovačka. V takových filmech máme skupinu nesourodých osobností (velmi často mladých a pohledných děvčat a chlapců), kteří čelí útoků nějakého maniaka, jenž je chce všechny pozabíjet. Oni přitom dělají nepochopitelná rozhodnutí jako běžet do temného lesa a dívky při útěku pronikavě křičí, aby padouch věděl, kde zrovna jsou. Už ze své podstaty je jasné, že jde béčkové příběhy a vlastně ani Until Dawn není jiný. A je to dobře. Hráči tak dostanou přesně to co čekají. Ostatně sami tvůrci to ví a přiznaně čerpají inspiraci z mnoha filmů, kteří to této oblasti hororového filmu patří. Pokud bychom se tak dívali na hru jen z pohledu příběhu a jeho postav, asi by nebylo mnoho důvodů proč jásat, protože v tomto ohledu nestáváme nic nového. Nic co bychom už jinde neviděli. Co však dělá z Until Dawn výjimečnou záležitost je zapojení tzv. „efektu motýlích křídel“ do příběhu.

Pokud jste tento pojem nikdy neslyšeli, tak ve zkratce to znamená, že i drobné na první pohled nevýznamné činy, mohou mít velký dopad na budoucí události. Proto se také hra sestává ze stovek různých voleb, které lze během hraní učinit. Některé z nich jsou zdánlivě nedůležité jako je to, zda se někam podíváte či nikoliv, jiné pak mají značně dramatický rozměr rozhodující o životě a smrti. Ano, právě možnost že některá či dokonce všechny postavy umřou je něco, co dělá ze hry unikátní zážitek. Unikátní v tom smyslu, že jen na vás a na vašem rozhodnutí bude záviset, kdo přežije a kdo ne. Je třeba však upozornit, že rozhodnutí to nejsou na první pohled jasná. O osudu některých postav může být rozhodnuto dávno předtím, než nastane nějaká život ohrožující situace a něco co jsme učinili či naopak neučili před několika hodinami, se projeví teprve teď. Stačí drobné zaváhání a vaše postava umře ani nevíte jak. Navíc hra ukládá průběžně, takže se nelze vrátit zpět a zachovat se jinak. Ostatně v tom spočívá hlavní kouzlo hry.


Na rovinu je však třeba říci, že vaše rozhodnutí nemají takový dopad, že by se hlavní příběh hry odehrával úplně jinak. Hlavní kostra příběhu je daná. Nicméně přesto nemáte pocit, že vás autoři podvádějí a vaše rozhodnutí má dopad jen kosmetický a osudu vašich postav je dávno rozhodnuto. Tohle je něco co mi vadilo např. série Walking Dead, kde vám postava která měla umřít zkrátka umřela a vy jste svým rozhodnutím mohli její smrt jen oddálit. Takže vaše rozhodnutí zde bylo jen na efekt. Nikoli však v Until Dawn. Zde jsem měl opravdu pocit, že řídím osudy svých postav, ačkoli občas nevědomky. Z osmi hrdinů mi na první průchod zůstali tři přeživší. U některých z těch kteří se nedožili rána, vím co jsem udělal špatně, u některých ne. To je ostatně jeden z důvodů proč stojí za to hru hrát opakovaně. A věřte mi, že budete mít chuť vyzkoušet alternativní volby. Zkusit si, jak by se příběh odehrával, kdyby zrovna tahle postava přežila. Je třeba říci, že na podruhé už hra nemá takovou sílu, protože to co vám při prvním průchodu nahánělo hrůzu, už vás to nevystraší. Znáte pozadí příběhu a lekačky, které vás na poprvé zarazily do sedadla už vás nepřekvapí. Přesto stojí za to hru hrát znova. Bohužel i tak jsou zřejmé určité limity ve vyprávění příběhu a tak některé postavy jsou z důvodu jejich snadné smrti dány stranou a do dalšího příběhu už moc nezasahují. Také některé zdánlivě volby či události mají dopad maximálně na charakter postav, ale nikoli na další směřování příběhu.

Ačkoli je Until Dawn příběhová hra, nehodlám se zde o příběhu více rozepisovat. Pro co největší zážitek je nutné, abyste o něm věděli co nejméně. V psané podobě by možná vynikla jeho klišovitost, ale ve hře funguje. Ostatně pokud vám žánr, který hra reprezentuje, není cizí, budete se bavit. Já si ho tedy velmi užil a udržel mě v napětí až do konce. Velkým překvapením je délka hry, která se pohybuje kolem 10 hodin v závislosti na tom, jak moc budete prozkoumávat lokace. A zkoumat se je rozhodně vyplatí. Jednak můžete nalézt části totemů, které vám mohou odhalit příští události a naznačit jak se zachovat a jednak cestou sbíráte předměty, které vám odhalují příběhové pozadí. Dosud jsem vlastně vůbec nemluvil o herních postavách. Možná je to tím, že žádná z nich mi k srdci moc nepřirostla. Ono se ani není moc co divit, když reprezentují lehce stereotypní charaktery, které se vyskytují snad v každém teenagerském horroru. Máme tu tak sebevědomého lamače dívčích srdcí, vtipálka, namyšlenou expřítelkyni a další figurky, které do příběhu krásně zapadají. Dočkáme se tak správně naivních rozhovorů a vzájemných konfrontací. Musím však říci, že mě to bavilo, protože k žánru to patří.


Díky použití moderních technologií hra vypadá vážně skvěle. Detailní grafika, dynamické stíny a bezchybný motioncapture propůjčují hře filmový vzhled. V pohledu statických kamer se pak střídavě s různými postavami pohybujete a na určitých místech provedete nějakou akci. Trochu mi vadil pomalý pohyb postav, které se i při stisku tlačítka pro rychlý krok na můj vkus příliš courají. Já bych tedy v určitých situacích určitě utíkal. Tyto scény hra prokládá quicktime eventy, které vám dokáží řádně zvednout tepovou frekvenci. Po technické stránce tak není hře co vytknout. Vlastně ani samotné hře nevím, co zásadního bych vytknul. Nejde sice o přelomový titul, ale to co dělá, dělá sakra dobře a pokud je vám tento žánr her blízký a ani k hororovému žánru nemáte odpor, věřím že si Until Dawn užijete. Já si především první průchod hrou parádně užil a ač jsem z hraní neměl podobně tísnivý pocit jako třeba u Silent Hill, tak u některých scén jsem se rozhodně vylekal. Pokud by se tvůrci chtěli konceptu podobných her jako Until Dawn dále věnovat, já bych se určitě nebudu nezlobit.